B社總監(jiān)透露詳情 《上古6》《輻射5》將如何制作?
- 來源:互聯(lián)網
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
據報道,《上古卷軸5》當年的整個開發(fā)團隊也只有區(qū)區(qū)100多人,相比于育碧在《刺客信條:黑旗》上1000多人的開發(fā)規(guī)模,確實是非常小。因此在談到未來開發(fā)游戲的規(guī)模時,Todd依然想維持之前的“精耕細作的小農經濟”。
《刺客信條:黑旗》
“我曾問過他們?yōu)槭裁此麄兊膱F隊如此之大”Todd在采訪中說到,“我真心喜歡讓團隊保持較小的規(guī)模,然后花更長的時間來制作游戲。在游戲完成之后,我們也將也將花費三到四年的時間在游戲的后續(xù)開發(fā)中。我們當然也可以擴大團隊規(guī)模,加快游戲開發(fā),但最終的結果,可能會大相徑庭,所以我們的游戲并不是很多。我認為這段游戲開發(fā)過程也是我們非常享受的。”
玩家做出的動畫畫風MOD
在談到未來游戲具體的設計思路時他表示,伴隨著技術的進步,游戲的標準也相應發(fā)生了改變,包括游戲的畫質效果和玩家體驗游戲的方式,我們如何看待游戲和玩游戲正在發(fā)生革命性的改變。
“對于我們來說,就是要讓游戲可以盡量與玩家產生互動,”他解釋道。“你可以通過游戲技術、畫質以及AI等方面達成這些互動。例如我們正在做一些VR游戲,這對于業(yè)界來說都是非常有益的。當然在這些與游戲的互動中,也不僅僅是單純的互動,更重要的是在互動中游戲所作出的反應……”
對于之前開發(fā)的開放式結局的選項這種互動方式,《老滾5》、《質量效應》以及《巫師3》都做出了很好的典范。但Todd還是認為這些是遠遠不夠的。他在采訪中透露,未來游戲不能單純的停留在簡單的開放式選擇上,更重要的是游戲中的這些開放式劇情能給玩家留下深刻的印象。

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