三百億VS兩萬億 電子競技和奧運體育距離還有多遠
- 來源:GameLook
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
電競≠體育,但是電競也等于體育
從類別上劃分,電子競技與傳統(tǒng)競技體育、全民體育有所不同,在本質(zhì)上對電競和傳統(tǒng)體育之間存在一定區(qū)別。不過,電競也具有體育的一切發(fā)展特征,其賽事數(shù)量、用戶規(guī)模甚至高于智力運動項目,也屬于體育大家庭的一員。
對于電子競技從業(yè)者而言,進入奧運會大家庭是夢寐以求的愿望。但鑒于全球電競成熟市場集中于中日韓、歐美和臺灣地區(qū),并不具備全球競爭性特征,如果某個項目被某國壟斷過多,也會被相應(yīng)體育賽事中剔除。而且電子競技在非洲、亞洲和拉丁美洲部分國家的影響力不足,相應(yīng)觀眾也過于集中,不利于全球推廣的需求。這些因素既構(gòu)成了電競進入傳統(tǒng)體育比賽的阻礙,也容易導(dǎo)致存在相關(guān)賽事中易被取消的隱患。
但對于電子競技而言,雖然目前仍處于發(fā)展期,但其未來前景仍較為可人。
對于投身其中的多位資深從業(yè)者而言,他們更看好未來PC+移動電競的雙端電競市場發(fā)展,甚至在未來有望在影響力上超過重量級賽事。
最后,引用現(xiàn)代奧林匹克之父皮埃爾•德•顧拜旦的一句話,用以勉勵正在行進中的中國電子競技市場,“重要的不是取勝,而是參與。”

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