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新民晚報(bào):電子競技如今已經(jīng)成為體育界的新寵兒

時(shí)間:2015-06-06 11:35:38
  • 來源:新民晚報(bào)
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

那年值得記住,迎來發(fā)展高潮

知曉電競,那你就一定不會遺忘WCG。WCG的全名是世界電子競技大賽(World Cyber Games),創(chuàng)立于2000年。中國內(nèi)地選手在WCG上首次創(chuàng)下佳績是在2001年的“星際爭霸2v2”項(xiàng)目。而在WCG第一屆的比賽中,中國臺灣選手曾政承獲得帝國時(shí)代系列的冠軍。

2002年是一個(gè)不得不說的年份,因?yàn)橐粋€(gè)對中國電競有深遠(yuǎn)影響的人在這個(gè)時(shí)候出現(xiàn)了——“人皇”Sky李曉峰。

這一年是Sky的人生最低谷,因?yàn)閃CG西安選拔賽失利,讓這個(gè)曾經(jīng)包攬鄭州所有比賽冠軍的少年一度絕望。此時(shí),Sky還在打《星際爭霸》。

這一年的WCG屬于FPS游戲。真正影響電競文化起步發(fā)展的一款游戲是《魔獸爭霸3》,War3在2003年正式加入WCG。

這一年中國選手郭斌(ID:ChinaHuman)獲得WCG中War3項(xiàng)目的亞軍。

這一年Sky正式進(jìn)入War3游戲圈。

這一年第一屆電子競技世界杯ESWC正式舉辦。

這一年體育總局將電子競技列為第99個(gè)體育項(xiàng)目。

這一年CCTV10《百科探秘》欄目播出《78號運(yùn)動》。

2004年,《電子競技世界》等電競欄目被迫停播。雖然現(xiàn)況不樂觀,不過我們依舊有許多選手在努力,有“亞洲第一槍神”之稱的孟陽(ID:Rocketboy)在升技長城DOOM3挑戰(zhàn)賽中獲得冠軍并贏得100萬元的獎金,這位選手更是中國FPS游戲第一人。

2005年,中國電子競技迎來了自己的高潮。當(dāng)李曉峰成為Sky,五星紅旗第一次飄揚(yáng)在WCG的賽揚(yáng)上,Sky獲得WCG魔獸項(xiàng)目世界冠軍。Sky結(jié)束了War3常年被歐美人所霸占的冠軍寶座。在當(dāng)時(shí)看到該消息的所有War3愛好者的心里,激動之情絕對不亞于2002年看到了國足踢進(jìn)世界杯一樣。當(dāng)然,這一年不僅僅屬于Sky,如今已解散的WNV戰(zhàn)隊(duì)也于同年獲得中國第一個(gè)CS項(xiàng)目的世界冠軍。而后的2006年,Sky在WCG蟬聯(lián)冠軍,并入選央視2006體壇十大風(fēng)云人物評選。

世界冠軍寶座,終于留在亞洲

2007年,所有人都認(rèn)定Sky一定會在WCG上再次蟬聯(lián)成為三冠王者??上г谧罱K的決賽中,Sky輸了,最終獲得冠軍的是來自挪威的選手Creolophus。小編至今也無法忘記當(dāng)時(shí)熒幕中SKy崩潰地流下淚水,相信不少看過本場比賽的朋友們都為他感到遺憾。

但是2009年,來自中國的Infi再次將寶座搶了回來,并到如今也沒有被歐美人再次奪回去,一直閃耀在這亞洲大地上。同一年,亞洲市內(nèi)運(yùn)動會引入了電子競技為正式項(xiàng)目。而國內(nèi)DOTA戰(zhàn)隊(duì)也首次走出國門,GL戰(zhàn)隊(duì)獲得ACG冠軍。2008年,以Sky為首的十名電子競技選手成為北京奧運(yùn)會的火炬手。而這一年的WCG中,Grubby和Moon包攬了War3項(xiàng)目冠亞軍。國家體育總局也在2008年將電子競技重新定義為第78號體育運(yùn)動。同時(shí),EHome戰(zhàn)隊(duì)也獲得ACG的DOTA項(xiàng)目冠軍,9神的五殺可還記得?

傳播模式改變,擴(kuò)大電競影響

2011年,電競歷史上最重要的一年到來了——《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》橫空出世,并在以后幾年掩蓋了其他比賽的光芒。這一年,中國遺憾未能獲得這兩款游戲最大賽事的冠軍。談到這兩款游戲,估計(jì)沒有什么人不了解,就連小編高中班主任因?yàn)榕杂^兒子玩DOTA,居然也知曉了諸如“DPS”“BKB”等游戲?qū)S妹~,這讓當(dāng)時(shí)的我們也是唏噓了半天。

影響電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最重要的還是傳播模式的改變,歡聚時(shí)代執(zhí)行副總裁曹津向媒體表示,因?yàn)樯虡I(yè)體育的核心邏輯就是關(guān)注度套現(xiàn),以YY直播為代表的直播平臺興起,打破了電子競技與用戶之間的壁壘,帶來強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)。YY游戲直播為草根解說、主播以及明星選手等提供實(shí)時(shí)演出舞臺,粉絲見面會、賽事解說等活動,用戶按月付費(fèi)獲得會員特權(quán),還可購買虛擬禮物并送給喜歡的表演者,表演者隨后可將這些虛擬禮物與YY直播平臺分成并變現(xiàn)。由于電競擁有者龐大的群眾基礎(chǔ),所以,此次YY直播的推出也是獲得了空前的成功。據(jù)資料顯示,2%到5%付費(fèi)用戶比重就能做成一個(gè)帶動電競產(chǎn)業(yè)的流水。據(jù)了解,YY電競直播的月活躍用戶已達(dá)4500萬,用戶每月在線總時(shí)長是130億分鐘,大約為平均每人117分鐘每天。手機(jī)端用戶也有1000萬以上,這幾乎是其他直播平臺的總和。

電競發(fā)展的勢頭幾乎不可逆轉(zhuǎn)了,當(dāng)今時(shí)代,電子競技幾乎代替了傳統(tǒng)的棋牌占據(jù)了青少年的生活?,F(xiàn)在,不少年輕人喜歡去網(wǎng)吧“開黑”(聯(lián)機(jī)打游戲),其中有句話更是傳遍了大街小巷——“網(wǎng)吧五連坐,從來沒贏過”,其實(shí)不管是贏是輸,大家主要也是去享受那個(gè)過程所帶來的愉悅。

從1998年電競雛形的出現(xiàn),已經(jīng)過去了17年了。17年說長也長,說短也短,長在于其發(fā)展的路途充滿了坎坷,短又在于電競之路的未來還是比較迷茫,因?yàn)槁殬I(yè)電競的核心完全是個(gè)金字塔,超短的保質(zhì)期無穩(wěn)定可言。但是我希望電競的道路能順風(fēng)順?biāo)?,讓那些為了電競而付出了自己整個(gè)青春的人們能夠很好地繼續(xù)下去,無愧于這個(gè)美好的時(shí)代。

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