亚洲龙腾成人精品小说网,正品日本高清dvd碟片生活版,亚洲精品久久久久久,野花韩国高清视频,亚洲午夜久久久影院伊人

您的位置: 首頁 > 新聞 > 單機資訊 > 新聞詳情

國外玩家的期望:《龍騰世紀3》應更像《龍騰2》

時間:2012-05-02 14:10:13
  • 來源:3DM新聞組-低調(diào)消光黑
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

環(huán)境設置以及場景感

成功之處:柯克沃爾城,無論是城內(nèi)還是城市本身的設計,在《龍騰世紀2》中都有可取之處。就好比《龍騰世紀:起源》中的丹諾林城,地圖也是精心布置并全部用上了。在奇幻類的游戲里經(jīng)常會出現(xiàn)大片大片的樹林和洞穴,但實話實說,我們玩游戲不是來看大樹的。只有那些住在城市里過著各式各樣的生活的人們才是我們感興趣的對象。光是看城市的外形就能分辨出住在其中的市民的性格,這種生活方式上的差異使得城市成為了各種故事上演的最好舞臺。

需要改進之處:還是那句話,《龍騰世紀2》中的柯克沃爾城,無論是城內(nèi)還是城市設計的本身都不算糟糕,但糟糕的是制作組將其實現(xiàn)的方式。我喜歡在城市里穿梭是因為里面都住著有血有肉的活人:比方說紐約市每一個街區(qū)都有自己的性格,波士頓、倫敦以及舊金山等等各個大城市都是如此。它們彼此之間都有著自己特點。但柯克沃爾城卻恰恰缺乏這種生氣。在這座城市里漫步你感覺不到正在擴張或是收縮的動勢,仿佛是7年之后一夜之間長出來的。《龍騰世紀:起源》中的丹諾林城、甚至絕大多數(shù)的RPG游戲中的城市都有這樣的毛病。

但最糟糕的問題還是《龍騰世紀2》中無限循環(huán)使用的地圖了:就那么一兩個洞穴、倉庫、大廈在你玩游戲的30個小時中不斷反復出現(xiàn)。如果還只是一兩個地點,過了一兩年之后重回故地,回憶回憶一下構造那還勉強能接受。但是如果城市里的每一棟建筑看上去都大同小異那就實在是要讓人抓狂了。當然在狂野的Qunari占領的洞穴打出來的裝備和被逃跑的魔法師或是矮人住著的洞穴肯定不一樣,但是這對玩家而言有什么意義呢?

《龍騰世紀2》中這種場景高度重復的現(xiàn)象影響實在太惡劣了。如果柯克沃爾城有自己的特色,或是內(nèi)部空間不那么重復有點新花樣那還勉強能讓人接受,可惜《龍騰世紀2》兩者都沒能做到。

RPG游戲的硬指標:統(tǒng)計數(shù)據(jù),升級,裝備,戰(zhàn)斗

成功之處:在這些元素上,《龍騰世紀:起源》和《龍騰世紀2》各走了兩個極端。依靠戰(zhàn)術設定、考驗耐心的戰(zhàn)斗以及規(guī)模龐大,花樣百出的各類武器、裝備以及藥水,《起源》吸引了很多RPG游戲的鐵桿粉絲的眼球。

而在《龍騰世紀2》中,《龍騰世紀:起源》中的一切都得到了所謂的“優(yōu)化”,可供Hawke選擇的裝備數(shù)量降到了最低,而同伴現(xiàn)在完全無法選擇裝備。格斗體驗在二代中也轉向了快節(jié)奏,為了增加流暢的打擊感,現(xiàn)在玩家可以用快速自動攻擊將敵人如削菜切瓜一般的統(tǒng)統(tǒng)消滅。非要我說的話,《龍騰世紀2》中的風格更和我口味。無窮無盡的整理背囊,精打細算同伴的每一項數(shù)據(jù),花費腦力設計小隊戰(zhàn)術從來都不是我的長項。我以前花了數(shù)年時間才對慢節(jié)奏的RPG游戲來了感覺,但即使這樣類似的游戲給我的感覺還是過于拘泥于細節(jié)。不過我也能猜到想我這樣的想法肯定只占玩家意見的極少數(shù)。

需要改進之處:沒錯,就跟它的太空近親《質(zhì)量效應》一樣,《龍騰世紀》選擇了精簡掉很多過于繁瑣的細節(jié),但此舉實在做的有點過了,就連我都開始懷念《龍騰世紀:起源》中的很多元素。許多玩家都對無法給同伴更換裝備感到極度失望,而BioWare也正在研究如何在不破壞同伴的獨特外形的前提下使這一設定能在《龍騰世紀3》里回歸。同樣的,在Hawke的旅程中將會有機會獲得一件最強的盔甲,無論怎樣,如果你想要保證角色外形隨著盔甲的不同而改變,那就只能犧牲一部分樂趣。因為如果在游戲的必經(jīng)之路上設計一套最強盔甲,大多數(shù)玩家肯定就不會再去碰其他盔甲了。而在探索世界中不斷發(fā)現(xiàn)各種寶貝卻正是RPG游戲最大的樂趣。

至于戰(zhàn)斗方面,盡管我更偏好《龍騰世紀2》的風格,但有一點必須得加以修改:那就是游戲中每一場戰(zhàn)斗都會無端的刷出敵人來。在洞穴里中了埋伏,眼見巨型蜘蛛從頭頂落下還算說得過去,但是站在開闊的城市廣場上各種守衛(wèi)、刺客、強盜等種種壞蛋突然從天而降向你殺來就太離譜了吧?只有頭幾場戰(zhàn)斗中虐殺那些敵人還算有點樂趣,然后就是無數(shù)的重復重復再重復了。在《龍騰世紀2》中玩家可以選擇各種格斗風格和技能來消滅敵人,但如果玩家能夠明白為何非得選擇和敵人死斗那就更好了。所以說《龍騰世紀3》的戰(zhàn)斗節(jié)奏一定要比《龍騰世紀:起源》來得快,但是不要像《龍騰世紀2》那般無腦。

最后結論?

我第一次開始玩《龍騰世紀:起源》時,很快就覺得無聊了。我選擇了城市精靈路線玩到了被傳送到守衛(wèi)者在Ostagar展開的戰(zhàn)爭那兒(老實說,這才玩了一點點而已),然后我就放棄了,再也沒有撿起接著玩下去的想法。直到幾個月后,我來了嘗試新游戲的情緒玩上了《龍騰世紀2》,很快便被故事劇情所吸引,甚至最后我掉過頭去打通了《龍騰世紀:起源》以及它所有的DLC,最后還把官方小說《龍騰世紀:分離》看完了。

盡管最初覺得無趣,心里有所抗拒,但最后我還是愛上了BioWare打造出的這個奇幻世界。相信喜愛《龍騰世紀2》的玩家肯定為數(shù)不少,至少將來這一數(shù)字肯定還會增加,但即使瘋狂熱愛這款游戲如我,心里也清楚《龍騰世紀2》在設計層面存在很多深層缺陷。

在公布收到的反饋時,BioWare表示無論劇情的發(fā)展是“重回守護者線路”和“展開新故事”都在玩家中有著極大的市場,其他的矛盾也存在類似的情況。作為開發(fā)者肯定無法同時取悅所有玩家。為了贏回對《龍騰世紀2》失望而放棄該系列的玩家,《龍騰世紀3》必須做到盡善盡美,但這點是很難實現(xiàn)的。之前沒有游戲做到過,將來也不會。

但我相信BioWare有能力找到一個完美的平衡點,讓《龍騰世紀:起源》中的游戲機制、劇情廣度,角色性格,以及傳奇般的感覺與《龍騰世紀2》中刻畫深入、動人心弦的人物情節(jié)和悲劇命運完美結合到一起。至少,我衷心的希望BioWare能做到將其實現(xiàn)。有著深厚背景和悠久文化的Thedas即將被卷入一場戰(zhàn)端。目前為止玩家已經(jīng)兩次改變了世界局勢的走向,決定了蕓蕓眾生的命運。我希望最終能看到一切是如何花上一個句號的。希望無論是作為一個好故事還是一部好游戲,《龍騰世紀》系列的這個句號都能畫的完美。

友情提示:支持鍵盤左右鍵"←""→"翻頁
0
7.9
已有74人評分 您還未評分!
  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:EA
  • 發(fā)售:2014-11-18(PC)
  • 開發(fā):BioWare
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE PS3 XBOX360
  • 標簽:魔幻,中世紀,XGP游戲列表,3A,美式RPG

玩家點評 0人參與,0條評論)

收藏
違法和不良信息舉報
分享:

熱門評論

全部評論

他們都在說 再看看
3DM自運營游戲推薦 更多+