- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開發(fā):暴雪
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
《暗黑破壞神3》基礎(chǔ)屬性自行分配的長(zhǎng)篇討論
- 來(lái)源:凱恩之角-火星牛
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
暗黑3與暗黑系列前兩部作品的一個(gè)重要區(qū)別就是玩家不再能自行分配屬性點(diǎn),這種做法顯然是受到了魔獸世界的影響,玩家將只能依靠物品來(lái)彌補(bǔ)屬性上的不足或是培養(yǎng)某一特別類型的角色。雖然這是個(gè)已成定局的事情,但是好象玩家并不買帳:
玩家:如果你建了一個(gè)人物并點(diǎn)完了所有點(diǎn)數(shù)還是打不中怪物的話,網(wǎng)上會(huì)有很多教學(xué)教你怎么點(diǎn)的。
Bashiok:我想要點(diǎn)是那些了解游戲系統(tǒng)并很好的運(yùn)用他們的人和那些只隨便玩玩游戲并忽視游戲內(nèi)系統(tǒng)的人的區(qū)別是他們的游戲感覺技能水平上有差別。所以實(shí)際上我們?cè)谠囍苊庥小拔宜氵^了所以我更牛B”之類的“解謎式”加點(diǎn)法,而是把不同的技能展現(xiàn)在實(shí)際的游戲里。不過還是有很多空間為那些喜歡極大化/極小化某些方面的玩家來(lái)pia飛休閑玩家的。
玩家:沒錯(cuò),實(shí)際上就是一個(gè)有錢的14歲小孩和28歲老玩家一起狂點(diǎn)鼠標(biāo)而已,因?yàn)樗麄兊膶傩渣c(diǎn)都被自動(dòng)分配了。玩的更多的家伙可能會(huì)打敗另外一個(gè)家伙的加點(diǎn)法或玩法,不過只要雙方都瞄的準(zhǔn)點(diǎn)的快基本勝率就是5/5分成。
Bashiok:如果是勝率是5/5分成的話,兩邊的玩家都很爛,因?yàn)樗麄冊(cè)卣局駅對(duì)方。
讓我們別鉆牛角尖!
玩家:不過,移除這些加點(diǎn)的機(jī)制因?yàn)椤坝行┤擞X得太困難”?
Bashiok:絕對(duì)不是的,因?yàn)檫@不是一個(gè)很有趣的機(jī)制。有什么秘密的地下城偷偷給你耳語(yǔ)必須要加多少多少點(diǎn)數(shù)才不會(huì)打偏嗎?不。這會(huì)成為一個(gè)“規(guī)則”的,而每個(gè)人都會(huì)知道[需要加多少點(diǎn)才不會(huì)打偏]。所謂和你打的“小p孩”會(huì)被你揍的很慘因?yàn)槟愕娜宋锿娴母茫皇且驗(yàn)槟切┰谒泄ヂ灾卸紩?huì)提到的地球人都知道的必加點(diǎn)數(shù)。
玩家:移除了暗黑中大部分玩家實(shí)際喜愛的方面[譯者注:也就是指基礎(chǔ)屬性不能隨意加點(diǎn)了]
Bashiok:大部分玩家都喜歡看到他們的命中率的數(shù)字升高?恩,我想是吧,跟看到其他數(shù)字提高一樣。讓我來(lái)說(shuō)的話和別的屬性相比(目前還存在)沒人會(huì)特別喜歡看到更高的命中率。
玩家:哇,和B大的對(duì)話,我覺得我也得挑逗一下好露臉。你說(shuō)的都挺好,不過我更關(guān)心的是人物角色的潛在多樣性。我知道你們暴雪的家伙可能不想要一個(gè)野蠻人拿著粉色魔杖跑來(lái)跑去,不過我個(gè)人覺得這沒什么。我個(gè)人曾經(jīng)給一個(gè)亞馬遜專門狂加過躲閃/閃避等點(diǎn)數(shù)。看其他人試圖想打中我是特有趣的一件事。也許有些人就喜歡看著他們的命中率/閃避率提高很高呢?如果這對(duì)部分人來(lái)說(shuō)本來(lái)就不是什么重要的東西,那么移除它對(duì)所有人又有什么好處呢?我的意見是如果什么東西沒問題的話,就別去想著改它。
玩家不知道怎么點(diǎn)點(diǎn)數(shù)?聽上去更像他不會(huì)玩而不是游戲機(jī)制有問題?;蛘?,也許除了在游戲里強(qiáng)大無(wú)比,玩家就喜歡點(diǎn)出奇怪的技能樹呢。暗黑2很不錯(cuò)是因?yàn)榇虼┯螒虿⒉槐厥亲罱K的目標(biāo),你可以創(chuàng)造出各種技能樹/屬性的獨(dú)一無(wú)二的人物?,F(xiàn)在暗黑3里那些限制只會(huì)幫助那些易怒的,只有三分鐘熱情的家伙們。他們寧愿退了游戲去玩光暈也不愿去想想他們到底哪里做錯(cuò)了。這些限制也會(huì)讓游戲進(jìn)行的太快,如果到后面大家都只是為了“在100個(gè)小時(shí)之內(nèi)升級(jí)多少多少級(jí)寶石”的時(shí)候,游戲內(nèi)容也會(huì)太無(wú)聊了,因?yàn)槟忝看瓮嬉靶U人的點(diǎn)數(shù)都會(huì)是差不多的。也許這個(gè)論據(jù)太狹義?
Bashiok:我覺得是[有些狹義]因?yàn)槲覀円呀?jīng)展示了多個(gè)系統(tǒng)會(huì)允許你由更有趣和復(fù)雜的方法來(lái)掌控你角色的基礎(chǔ)屬性,而不只是狂點(diǎn)加號(hào)。我覺得我們已經(jīng)展示了對(duì)戰(zhàn)可以是很深入的,有吸引力的。到一個(gè)打敗他們就是打敗了他們的程度。這是通過你創(chuàng)造出了可行的獨(dú)特加點(diǎn)方法[不是指?jìng)鹘y(tǒng)的加點(diǎn)方法,而是通過暗黑3的新系統(tǒng)來(lái)自定義自己角色的屬性]來(lái)打敗他們的,而不是因?yàn)槟銓?duì)Excel的算法更精通。
也許我說(shuō)偏題了,不過我看來(lái)你的論點(diǎn)是“只要和以前不一樣都不好。”我不會(huì)在這點(diǎn)上再多花時(shí)間來(lái)討論。
我想要的是一個(gè)實(shí)質(zhì)性的討論。我不是想輕視你的說(shuō)法,不過我們應(yīng)該早就過了“等一下,這不是暗黑2.5么”的年代了??偸且芑厝ビ懻撨@些東西真的很讓人失望。你們(包括那些從fansite和論壇看藍(lán)帖的人)是我的中堅(jiān)力量,所以我一定要把你們放在一個(gè)更高的標(biāo)準(zhǔn),包括寧愿退一步,敞開心胸來(lái)進(jìn)行有邏輯的討論。
我不認(rèn)為移除命中率加點(diǎn)會(huì)讓游戲變差,或者減短你想在游戲里玩的時(shí)間,我完全歡迎和任何能提出具體什么會(huì)讓你感覺這樣做不好的人一起討論。我們就別光假設(shè)了。
Bashiok:還有一些我想說(shuō)的。
首先,看上去有些人認(rèn)為這些東西被“弄得簡(jiǎn)單”了,而當(dāng)然不是這么回事了。不管游戲中我們用什么樣的系統(tǒng),只要有足夠量的復(fù)雜程度,所有玩家都會(huì)把其中的內(nèi)容研究的透透的來(lái)獲得最低/最高值,這都會(huì)讓他們變得很成功。這是已知的,我們也不會(huì)設(shè)計(jì)一個(gè)我們覺得完成它很沒意思的復(fù)雜的系統(tǒng)。大部分目前存在的系統(tǒng)基本上在你脫離那簡(jiǎn)易使用的界面之后都會(huì)很復(fù)雜,我完全認(rèn)為你們都會(huì)想方設(shè)法把這個(gè)游戲橫過來(lái)倒過去的研究的很透徹。
第二點(diǎn),這不是暗黑2,我知道有時(shí)候很容易就會(huì)按照暗黑2舊觀念來(lái)思考,因?yàn)樗俏ㄒ豢蓞⒖嫉臇|西。(beta呢?。浚譯者注:"beta 呢!?”是原文里的,不是我加的??磥?lái)B大不是自嘲就是他也著急]。暗黑3中沒有可狂喝的血瓶,我們認(rèn)為這是個(gè)很好的改動(dòng),我們也知道你們大部分人也這么想。這意味這完全不同的傷害輸出和承受系統(tǒng)。巨大的峰值傷害在這個(gè)系統(tǒng)下無(wú)法正常運(yùn)作因?yàn)槟悴荒芸焖俚挠每襦狙獊?lái)恢復(fù)這些大量失去的血值。因?yàn)檫@樣,命中率等系統(tǒng)漸漸轉(zhuǎn)化成了抵消防御,提高抗性,傷害承受。這些實(shí)際上都是一樣的,不過游戲本身在這樣的改動(dòng)下更有益。因?yàn)槿绱?,?yán)格的說(shuō)實(shí)際上暗黑3中的屬性比暗黑2中還要多。更多屬性以為著更多的要點(diǎn),更多的計(jì)算,更多通過調(diào)整這些屬性的方法來(lái)掌控全局。


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