- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開(kāi)發(fā):暴雪
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
肉盾無(wú)敵 《暗黑破壞神3》野蠻人PVM試玩報(bào)告
- 來(lái)源:凱恩之角-雪暴
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
首先,我沒(méi)必要對(duì)它們進(jìn)行撼地踐踏,因?yàn)槲业南∮屑?jí)的矛使出順劈斬一次就能給正在詠唱的黑暗化身們?cè)斐勺銐蚋叩膫?。同時(shí)因?yàn)槲乙淮文艽虻饺齻€(gè)暗黑化身,那么我揮三次就能把召喚圈里的六到八個(gè)全給干掉(召喚圈的怪物數(shù)目各有不同,取決于它們的出生點(diǎn))。你需要調(diào)整好順劈斬打出來(lái)的刀光,因?yàn)槿螕]擊能打到八個(gè)目標(biāo)中的三個(gè),均勻的分布在圓上,每個(gè)順劈斬都覆蓋超過(guò)了120°或者是三分之一圓的范圍。
也就是說(shuō),我可以用三到四個(gè)順劈斬就在它們變身前干翻所有的暗黑化身。假設(shè)我沒(méi)有因?yàn)槠渌麛橙硕R的話,我就不需要眩暈它們來(lái)延遲它們的召喚。(這種情形不常見(jiàn),因?yàn)槲乙话愣紡淖呱竦慕┦蚴瞧渌稚磉吪苓^(guò),以消滅召喚圈里的敵人為最優(yōu)先目標(biāo))
此外,不管是不是在召喚完成前干掉它們都沒(méi)啥關(guān)系,我只要三到四個(gè)順劈斬就能干翻祭祀怪了,不過(guò)就算是在這個(gè)簡(jiǎn)單的試玩里,也要給自己設(shè)定目標(biāo)以及嘗試使用戰(zhàn)術(shù),所以我的目標(biāo)就是在它們變身為祭祀怪前干掉它們。
另外一個(gè)問(wèn)題是,我僅有的一個(gè)可用符文是給撼地踐踏追加傷害附加擊退特效的。我試了一下,它在防守上可能會(huì)更有效,但它破壞了整個(gè)召喚圈,追加的傷害輕微,而擊退的特效把怪都推出了順劈斬的范圍。當(dāng)然我也可以走兩步再打,但這時(shí)候最理想情況下一次也只能打到兩個(gè)怪而已了。這就意味著我需要至少四擊才能打掉整個(gè)召喚圈的怪,通常更多的是要用到五到六次攻擊,這時(shí)候即使是被撼地踐踏震暈過(guò)的怪,也會(huì)有一到兩個(gè)完成了變身。
我不是說(shuō)符文追加的傷害擊退特效沒(méi)用很糟糕,只不過(guò)它未能和順劈斬很好的配合,特別是用在黑暗化身們的召喚圈中心的時(shí)候顯得很差勁。從側(cè)面來(lái)用也不是很好,我想把一兩個(gè)暗黑化身推到圈中間去,但另一邊的某個(gè)怪就會(huì)被推出范圍外了。我沒(méi)真正利用法撼地踐踏技能像打冰球一樣把它們推來(lái)推去,因?yàn)檠灂r(shí)間太短,也因?yàn)樗皇且粋€(gè)真正意義上的即時(shí)技能,在跺腳間有些許的停頓。
不過(guò)嘛,我能想象高級(jí)野蠻人使用撼地踐踏以及擊退的樂(lè)趣。如果你的裝備能夠延長(zhǎng)擊暈的時(shí)間,用它來(lái)折磨下怪物們則會(huì)很有趣,像打沙狐球一樣把它們向各個(gè)方向裝來(lái)撞去。不過(guò)這樣就需要生命值比較高的敵人,避免調(diào)戲過(guò)程中過(guò)早的殺掉它們。
復(fù)仇
技能描述:攻擊時(shí),野蠻人有 X% 概率攻擊到 X 碼內(nèi)的所有敵人,造成 X% 武器傷害,并且每次受到敵人攻擊都能恢復(fù) X% 生命值。
這是野蠻人技能里真正意義上的新技能,無(wú)論是風(fēng)格還是使用方式。技能描述使它聽(tīng)起來(lái)像是某種自動(dòng)猛擊技能。但其實(shí)不是。復(fù)仇技能的情況是這樣,你把它放在快捷鍵1-5里,它一直是灰色/不可用的,直到你進(jìn)入戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗中也是如此,直到你攢夠了足夠的怒氣,它才被激活,然后你按下快捷鍵使用技能,你的野蠻人就會(huì)做出旋轉(zhuǎn)后揮擊動(dòng)作,就像格斗游戲里的反擊一樣。
這技能狀態(tài)不能保持很久,因?yàn)樗挥性谀惚粨糁泻蟛牌鹦?,并且只在?shù)秒鐘時(shí)間里保持激活狀態(tài)。(我沒(méi)有去計(jì)時(shí),不過(guò)每次戰(zhàn)斗它都很快變?yōu)榛疑豢捎脿顟B(tài))。這不是個(gè)真正的進(jìn)攻技能,因?yàn)槟悴荒芙?jīng)常性的使用它,并且順劈斬造成的傷害比它要大的多。(盡管順劈斬是點(diǎn)了五點(diǎn)而復(fù)仇只點(diǎn)了一點(diǎn)。)
復(fù)仇技能的用處似乎更多的體現(xiàn)在在新穎性/多樣性上,多目標(biāo)的打擊能力(順劈斬也能做到,不過(guò)猛擊和上古之錘也能多目標(biāo)打擊就更爽了),特別是它的吸血能力,吸血是D3里相當(dāng)罕見(jiàn)的能力,只有極少數(shù)的技能有這能力【目前已知的僅有復(fù)仇和法師的特質(zhì)吸能--譯注】,而且顯然物品裝備都不具備此項(xiàng)能力。
我其實(shí)完全沒(méi)必要在野蠻人試玩里使用它,我的血量從來(lái)沒(méi)低過(guò),我=打出的75%的血球都不用去揀的。但是整個(gè)游戲可不是像這個(gè)試玩那么簡(jiǎn)單,在復(fù)仇技能上投入更多的點(diǎn)數(shù)可能加上技能符文的影響,吸血量就會(huì)提升(或者激活會(huì)更頻繁)到一個(gè)相當(dāng)?shù)某潭?,使其成為一個(gè)真正有意義的血量來(lái)源。


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