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《暗黑破壞神3》重大消息 基礎屬性完全重新設計

時間:2010-12-21 13:52:40
  • 來源:凱恩之角
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

不久之前我們決定改變角色核心屬性的工作機制。我們將把我們遇到的問題,如何修復的,以及新屬性的機理與您分享。屬性問題非常重大。考慮到你對暗黑2以及暗黑3中透露的核心屬性已經(jīng)非常熟悉了,如果不是,那么你會得到一些新消息。記住這不是一個游戲綜合指導,只是對那些一直跟進游戲信息的玩家們給出一些游戲設計上的重要解釋。

屬性問題

傷害混亂:

意志增加施法者的傷害(法師,巫醫(yī)),力量增加物理角色的傷害(武僧,野蠻人,惡魔獵手)。這很容易混亂,因為很多武僧的技能以及部分野蠻人的技能看上去是法術,而惡魔獵手看上去應該主要被敏捷而不是力量所影響——至少更合乎邏輯。

角色配置多樣化:

核心屬性對所有職業(yè)都有價值,并以此促進多樣的角色配置,這是我們一直以來的目標。我們所用的方法和選擇的屬性乍一看達到了目標(或多或少),但是事實是屬性更依賴于你的職業(yè)。最終,意志和力量之間的傷害分離意味著,盡管這些屬性很有用,大多數(shù)人為了傷害不會根據(jù)他們的職業(yè)選擇屬性。這就意味著每個職業(yè)最多有三個屬性值得關注,這種選擇太狹隘了。

能量(怒氣/魔法/精神/其他)協(xié)調與前進:

暗黑是一個不斷讓你變強的前進式的游戲。這使得我們希望設計隨著游戲進度不斷變化的能量系統(tǒng)。然而,我們沒有任何能量值。所以作為玩家如果你對可用的能量值很不滿意,并無明顯的可行之辦法幫你擺脫困境。除去暗黑2的平衡性問題不看(也就是能量并不跟屬性關聯(lián)很大,反而主要是決定于吸藍),如果你想要更多的魔法,你知道能量系統(tǒng)是問題所在。調和能量系統(tǒng)比什么都困難,尤其當我們的目標是讓這個系統(tǒng)隨著游戲進程完美前進的時候。

因此,為了解決這些問題我們打算將核心屬性從力量、敏捷、活力和意志改變?yōu)椋?/STRONG>

攻擊(Attack):增加傷害

精準(Precision):增加暴擊幾率

活力(Vitality):增加生命值

防御(Defense):降低受到的傷害

意志(Willpower):影響不同角色的能量

攻擊(攻強):提高傷害

-這個屬性是對全職業(yè)傷害提高的屬性,從而避免你需要什么屬性來提高傷害的混亂局面。

-我們認識到“攻擊(攻強)”沒“力量”或“意志力”聽起來那么有味道,但是我們覺得對于清楚了解如何建立你的人物更加重要。

-這個屬性沒有第二種效果。

精準:提高暴擊率

-這個大部分情況下會被給予和“攻擊(攻強)”可比的力量。

-那么為什么要有精準呢?主要原因是我們可以把它加進附加屬性,符文和特質。把效果和暴擊聯(lián)系在一起讓我們在設計技能時有更多余地,給玩家有創(chuàng)造出一個“暴擊天賦”的角色而不是普通攻擊。我們可能做的暴擊效果有以下幾個例子(這不代表我們會這么做,只是舉例子而已):

--力劈暴擊造成怪物爆烈而死并且對它周圍的怪物造成傷害。

--吸血屬性可以成為“只在暴擊時生效”的附加屬性。

-這是一個相對更加精巧的屬性,我們覺得這挺好。大部分人可能會想要“攻擊(攻強)”屬性,但是他們也不會在意獲得更多精準。

-這個屬性沒有第二種效果。

活力:增加生命值

-估計不會變了

-這個屬性沒有第二種效果(看出模式了吧?)。

防御:減少所有獲得的傷害

-這個屬性跟護甲和抗性不同,它們分別對不同的傷害類型有影響。這個屬性對“所有”的傷害都有影響。

-和單純的提高生命值不同,這個屬性讓玩家可以控制獲得的傷害的量。它對降低對于生命球和血瓶的需求量很有用,這也可以讓想創(chuàng)造專注于生存角色的玩家更重視防御屬性。

-這個屬性對PVP也很有用,在競技場里應該會很被重視,不過這不是PVP專用屬性。

-這個屬性沒有第二種效果

意志力:對于不同職業(yè)的能源有不同的效果

-這個屬性的效果會根據(jù)職業(yè)不同而改變。我們的目標是盡量讓這個屬性的效果對每個職業(yè)基本都一樣重要,并且和其他屬性對比也是一樣重要。

-基本上這個屬性會在基礎上讓你獲取更多用來限制你的能源:容量,再生速率,退化率,進化率,等等

這個會改變和影響許多物品的附加屬性,但具體來說我們會做出以下改動來處理施法者過于看低裝備(在Q&A里有更多內容),和清理掉要被移除的屬性:

-移除 提升施法傷害 的附加屬性

-添加 獎勵 X% 法師技能傷害 (只適用于法師)

-添加 獎勵 X% 巫醫(yī)技能傷害 (只適用于巫醫(yī))

-移除 力量

-移除 敏捷

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