和電影作比較 談?wù)勲娮佑螒驍⑹碌臅r空關(guān)系
- 來源:大眾軟件
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
回到電子游戲,其實很多游戲的敘事內(nèi)容是被人們習(xí)慣性的,在不經(jīng)意中被創(chuàng)造并一再強調(diào)的。在游戲設(shè)計界,除了《合金裝備》作者小島秀夫之外還很少有人強調(diào)故事的重要性。讓我們對比一下2008年出品的《俠盜獵車手Ⅳ》與1976年的《死亡賽車》,或是2009年的《生存之旅2》與1975年的《槍手》吧!
當屏幕上一個個形象各異生動鮮活的面孔代替了僅僅是像素組成的白色線條所勾勒出的“人形”,故事也就自然而然的出現(xiàn)了。無論是設(shè)計者還是游戲者,其實都是在下意識的考慮著每一個面孔之后所蘊含的意義,一個體格壯碩刺著文身的黑人形象所傳遞出來的信息,肯定與一個身材妙曼的年輕女郎是不同的,它們在游戲中的功能也一定有巨大差異——這一改變一方面得益于計算機技術(shù)的發(fā)展,同時也表明了人們對敘事近乎本能的需求。因為豐富的細節(jié)可以給游戲者帶來更投入的熱情和飽滿的想像快樂。
關(guān)于電子游戲的敘事屬性,西方學(xué)術(shù)界一直爭論不斷,而且還分立出“敘事”和“游戲”兩大流派。目前,我們還無法說“游戲是敘事的”,因為在第一款電子游戲《雙人網(wǎng)球》中,很難“科學(xué)地”展開敘事性研究:我們根本無法把游戲進行的過程定義為一個情節(jié)或故事。就像埃斯克林恩(M. Eskelinen)所說,“如果我投球給你,我不會希望你站在那兒傻等,卻任由球兒落在一邊,直到它開口講這個故事?!钡?,如果把電子游戲看作一種新興媒體,那么今天的它卻已經(jīng)把以往所有的媒體表現(xiàn)手段一網(wǎng)打盡——無論是圖形圖像、還是音響音樂,以及互聯(lián)網(wǎng)功能。
按照加拿大媒體學(xué)者麥克盧漢(M. McLuhan)的說法,新興媒體在發(fā)展之初,都會首先去模仿在它之前的媒體形態(tài),以汲取營養(yǎng)。比如說電影,就是先學(xué)照相、攝影,后學(xué)唱片、錄音,最終實現(xiàn)聲、畫一體。電子游戲自然也是要向電影、電視這些最親近的前輩學(xué)習(xí),進而繼承視覺敘事的能力。如果我們從技術(shù)層面認真看待電子游戲中的過場動畫或過場視頻,那么我們就會發(fā)現(xiàn),雖然這些影像片段在藝術(shù)水準上還與電影存在著一定的差距,但是從敘事功能上,它們已經(jīng)完全達到了電影的水平。
黑人形象
今天我們所熟知的電子游戲大都含有豐富的敘事元素,尤其是那些游戲大作更是如此,它們不僅包含著絢麗的過場動畫,還擁有各種不同的人物角色和復(fù)雜的人物關(guān)系、緊張曲折的情節(jié),以及在游戲中被不斷引發(fā)出來的故事。不過,那種認為具有強大敘事能力的電子游戲日后會超越或者取代電影、電視的想法無疑是不成立的。
因為電子游戲走的是一條不同于電影、電視的道路,它的特性使它不會僅僅專注于敘事,交互性作為游戲的本質(zhì)特征,這使電子游戲肩負著更為獨立的使命。
電子游戲與電影敘事的不同,也正是由電子游戲的互動性所決定的。比如看電影,其實是人們在被動的接受信息,觀眾無權(quán)更改故事內(nèi)容或情節(jié)次序,他們對整個敘事空間無所作為。而在游戲中,玩家的權(quán)限無限擴張,他們對角色擁有強大的控制力,這就使他們的關(guān)注點不可避免地從故事發(fā)生轉(zhuǎn)移。
試想我們作為玩家的經(jīng)驗,每當進入一個陌生場景,我們最最關(guān)心的總是何時、何地將遭遇何種挑戰(zhàn),因為這會造成角色的傷亡風險。因而玩家不再會無所事事地等待故事發(fā)生,因為故事是別人“選擇”后的成果,而在游戲中,玩家被迫直接面對自己的“選擇”。如果換一種角度去理解玩家的這種行為,這其實是經(jīng)歷游戲過程的反復(fù)“煉獄”之后所生成的一種本能。
從敘事功能上,許多游戲視頻已經(jīng)完全達到了電影的水平

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