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時間:2010-12-03 11:03:35
  • 來源:大眾軟件
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

    下面這篇文章,我并不打算從本體論的角度出發(fā),去討論電子游戲是否應(yīng)完全歸于敘事學(xué)研究范疇——有關(guān)這種命題,還是留給西方游戲研究學(xué)界繼續(xù)打得頭破血流吧!

    簡單點來說。什么是敘事呢?簡而言之,就是對一系列事件的描述,也就是講故事。今天電子游戲擁有強(qiáng)大的敘事能力,這是一個不爭的事實。當(dāng)我們放眼望去,且不說直接根植于故事的東、西方角色扮演游戲(RPG),就是像第一人稱視角射擊游戲(FPS)和格斗游戲(FTG)這些以追求動作快感為基調(diào)的游戲類型,敘事元素的比重也日益增多。

    《使命召喚——現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》中,游戲開發(fā)者為了保證背景故事的完整性,刻意在經(jīng)歷過一番腥風(fēng)血雨的激戰(zhàn)之后,在整部游戲的中段設(shè)計出“莫斯科機(jī)場大屠殺”這種在節(jié)奏上貌似“和風(fēng)細(xì)雨”的一幕,這就是敘事元素大比重的典型范例。從游戲性角度來說,“大屠殺”一幕的游戲效果并不理想,因為除了幾個輕裝上陣的警察之外,玩家們根本碰不到什么像樣的對手——而且這一幕的出現(xiàn),也完全違背了游戲設(shè)計中“由易到難,由簡到繁”的基本規(guī)程,相關(guān)的科學(xué)依據(jù)匈牙利心理學(xué)家辛克森特米哈伊(M. Csikszentmihalyi)已在“Flow”理論中闡述過。

    此外,“莫斯科機(jī)場大屠殺”一幕會為開發(fā)者招來更大的社會和經(jīng)濟(jì)風(fēng)險——阿諾·施瓦辛格為州長的加州政府一直努力要通過立法圍剿暴力游戲,這幕白描式的血腥殺戮無疑會授人以柄。還有很多國家會以此為證,限制甚至禁止這款游戲的銷售,比如德語版的《使命召喚——現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》就在剔除“莫斯科機(jī)場大屠殺”之后,才勉強(qiáng)以18+的評級進(jìn)入德國市場。

“莫斯科機(jī)場大屠殺”的意義何在呢?

     那么為什么Infinity Ward工作室要創(chuàng)作出這樣一個場景呢?難不成就是為了畫蛇添足?以我之見,《使命召喚——現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》還是在實踐著前作《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》踏出來的康莊大道——出色的故事性,是整部作品甚至是日后的《使命召喚》系列獲得成功的重要保證。配合出色的游戲性,進(jìn)一步通過緊張的情節(jié)牢牢抓住游戲者。

     從認(rèn)識論來說,敘事是人類認(rèn)識和理解外部世界的基本形式,我們對環(huán)境、他人以及自我的認(rèn)知,正是通過來自不同角度的敘述來逐步完善的。同理,通過敘事,一個玩家可以更好的投入到游戲中,并實現(xiàn)對游戲的移情。人類先天就擁有創(chuàng)造敘事的能力,他們會自然地將兩個單純的事物聯(lián)系在一起,并賦予其意義。這也正是電影蒙太奇產(chǎn)生的原理,有興趣的朋友可以查閱一下前蘇聯(lián)電影導(dǎo)演庫勒雪夫(L. Kuleshov)曾經(jīng)做過的幾個電影剪輯實驗。

一個體格壯碩刺著文身的黑人形象所傳遞出來的信息肯定與一個身材妙曼的年輕女郎不同

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