- 類型:即時(shí)戰(zhàn)略
- 發(fā)行:Firefly
- 發(fā)售:2012-05-26
- 開發(fā):Firefly
- 語言:簡(jiǎn)中 | 英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),玩家對(duì)戰(zhàn)
再續(xù)經(jīng)典輝煌 神作《要塞3》詳盡訪談
- 來源:Stategy Informer
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
以下是Stategy Informer網(wǎng)站對(duì)《要塞3》制作人Simon Bradbury的專訪。
Strategy Informer: 你提到了游戲用的并不是你們自己的引擎,那么能談?wù)勗撘娴挠蓙韱幔?/p>
Simon Bradbury:這個(gè)引擎叫做Vision Engine,是一個(gè)叫做Trinigy的公司開發(fā)的。雖然那只是一個(gè)來自德國(guó)的小公司,但我們很喜歡他們。前不久的育碧大作《工人物語7》就是用Vision Engine開發(fā)的。我們?cè)陂_發(fā)《地牢英雄》時(shí)也是用的這個(gè)引擎。這是一個(gè)不錯(cuò)的技術(shù)轉(zhuǎn)型。
Trinigy的家伙們都很不錯(cuò),技術(shù)也很好。正因?yàn)樗麄円?guī)模很小,因此我們才能在工作中更加靈活,不那么受成規(guī)束縛。否則,我們準(zhǔn)會(huì)看到大發(fā)行商的老板拍桌子瞪眼沖我們大吼:“你們做的那個(gè)該死的XX游戲庫(kù)存已經(jīng)成山了!”如果我們找上Crytek或Epic這樣的大佬們,就別想得到任何支持。所以我認(rèn)為,目前我們的合作很不錯(cuò)。
Strategy Informer: 你提到了發(fā)行商們是如何必須最終轉(zhuǎn)換到制作3D游戲上來,但這也意味著相對(duì)于游戲性,你們會(huì)更注重技術(shù)方面?!兑?》用的是別人的引擎,而舉例來說,想Epic這樣的公司,也授權(quán)許多開發(fā)商使用他們的“虛幻3”引擎。你不認(rèn)為采用他們的引擎會(huì)更好些嗎?你是否覺得發(fā)行商不應(yīng)該過于拘泥于使用自己研發(fā)的引擎,而應(yīng)該選擇最利于產(chǎn)品開發(fā)的引擎呢?
Simon Bradbury:我確實(shí)是這樣認(rèn)為的。現(xiàn)在真是瘋狂。我是說如果你只是想做些著色效果或景深效果等等,其實(shí)很容易。而如果你想實(shí)現(xiàn)大量的多邊形和多層著色效果等……為什么呢?為什么你非要做一個(gè)別人能替你完成的工作,而不更好地關(guān)注游戲內(nèi)容呢?要知道游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)可是個(gè)復(fù)雜的工作。目前對(duì)我們來說,就相當(dāng)復(fù)雜。我們有Havok物理引擎,有尋路系統(tǒng),有Vision引擎……即使有著這些工具,我們依然有很多要做的,比如腳本和A.I.設(shè)計(jì)等等……
Strategy Informer: 你說過你們想要采用《地牢英雄》那種更黑暗更漫畫的風(fēng)格描繪這個(gè)故事。盡管如此,我猜你們這次也不會(huì)再請(qǐng)Rhianna Pratchett(著名游戲編劇,作品包括著名的《鏡之邊緣》和《霸王》等)了吧?
Simon Bradbury:不,這次我們不會(huì)再與她合作了。并不是因?yàn)椴辉试S我們這么做,只是因?yàn)樗窃谑莻€(gè)大忙人!甚至在編寫《地牢英雄》的劇本時(shí),她都有許多別的項(xiàng)目要做。我有一段時(shí)間沒聯(lián)系她了,但我希望她能更加堅(jiān)強(qiáng),因?yàn)樗罱錾狭诵┞闊?/p>
相對(duì)于Rhianna的風(fēng)格,這次《要塞3》的故事會(huì)略為直白。游戲中有一些幽默元素,但似乎有意輕描淡寫了。不是因?yàn)槲艺f游戲有趣它就有趣了,而是游戲真的很有意思。比如在攻城時(shí)用動(dòng)物尸體作炮彈,實(shí)際上我們會(huì)做得更邪惡些,讓你有幾種動(dòng)物可選。我們甚至在Facebook上舉行了一個(gè)投票活動(dòng),讓玩家來決定第四種動(dòng)物炮彈是什么。我最喜歡的是驢子,我希望玩家們也這么選。


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