大眾軟件精華:Match 3游戲的逆襲
- 來源:3DM
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
當(dāng)日式RPG遇到《寶石迷陣》
《魔林迷蹤》(Gyromancer)是PopCap在2009年的另一力作。當(dāng)初SE與PopCap注冊(cè)Gyromancer商標(biāo)時(shí)曾引得媒體浮想聯(lián)翩,當(dāng)實(shí)際游戲公布時(shí),才發(fā)現(xiàn)這是個(gè)RPG版的《寶石迷陣》。RPG幾乎意味著SE的全部,《寶石迷陣》又是PopCap的代表作,這兩強(qiáng)聯(lián)手會(huì)迸出什么樣的火花呢?
事實(shí)上把《寶石迷陣》與RPG結(jié)合并非《魔林迷蹤》首創(chuàng),2007年的多平臺(tái)游戲《益智之謎:戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》(Puzzle Quest: Challenge of the Warlords)就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)。玩家可以在大地圖上接受任務(wù)、推動(dòng)劇情,還能建設(shè)堡壘、打造物品、提升技能。游戲的戰(zhàn)斗是以《寶石迷陣》來進(jìn)行的,每當(dāng)消除屏幕里的寶石,對(duì)應(yīng)顏色的行動(dòng)條便會(huì)增加,到達(dá)一定數(shù)值即可發(fā)動(dòng)技能。這些技能有直接傷害法術(shù)、增益法術(shù)、負(fù)面效果,和普通RPG相差無幾。如果將屏幕里的骷髏頭消除,便會(huì)對(duì)敵方造成直接傷害,一次性消除4顆以上的寶石還能多一回合行動(dòng)力,這樣就保證了足夠的策略性。又因?yàn)橛螒蛑锌梢圆东@獵物、訓(xùn)練坐騎,有了一定的養(yǎng)成元素在內(nèi),耐玩度也有了保障。
但問題在于,《益智之謎》的戰(zhàn)斗將電腦與人放在了同樣的位置上,玩家行動(dòng)一回合,電腦也行動(dòng)一回合。大家的行為一樣,可電腦的運(yùn)算能力是遠(yuǎn)高于人腦的——換句話說,如果電腦愿意幾乎不會(huì)有任何失誤,玩家是毫無勝算的。為了讓玩家戰(zhàn)勝電腦,設(shè)計(jì)人員不得不讓電腦故意犯一些低級(jí)錯(cuò)誤,比如面對(duì)可消除的骷髏頭視而不見、有充足的行動(dòng)力就是不放技能……玩家并非靠自己的思考與戰(zhàn)術(shù),而是靠電腦的施舍贏得戰(zhàn)斗,這種設(shè)定無疑是愚蠢的。考慮到游戲的多人聯(lián)機(jī)部分,我們可以理解為這是單機(jī)向聯(lián)機(jī)的妥協(xié)。
《魔林迷蹤》看起來就是這個(gè)問題的解決方案 ——玩家在戰(zhàn)斗中占有全部主導(dǎo)權(quán),電腦對(duì)玩家的攻擊頻率取決于玩家自己的行為。戰(zhàn)斗是召喚獸的對(duì)決,每種召喚獸都有自己的專有顏色,當(dāng)消去自己顏色的寶石,己方行動(dòng)條會(huì)大幅度增加;連擊數(shù)越高對(duì)己方越有利,當(dāng)連擊被中斷時(shí)會(huì)導(dǎo)致對(duì)方的行動(dòng)條大幅度增加;當(dāng)行動(dòng)條完全充滿便會(huì)在屏幕里出現(xiàn)幾顆技能寶石,消除這些寶石會(huì)對(duì)敵方造成大量傷害。同樣的,對(duì)方的技能寶石以骷髏頭的形式出現(xiàn),玩家需要在限定回合內(nèi)將這些骷髏頭消除,否則便會(huì)受到傷害。這個(gè)設(shè)定的巧妙之處在于:電腦完全是被動(dòng)的,玩家如果能力足夠強(qiáng),可以用高連擊在骷髏頭前消滅掉對(duì)手;能力不濟(jì)的話就只能被頻頻出現(xiàn)的骷髏頭搞得手忙腳亂,更不要提主動(dòng)進(jìn)攻。戰(zhàn)斗取決于玩家的自身能力,而非電腦露出的拙劣馬腳。
這么說,《魔林迷蹤》就像是《益智任務(wù)》的簡(jiǎn)化豪華版,改進(jìn)了單人戰(zhàn)斗部分,也因此失去了多人聯(lián)機(jī)部分。游戲架構(gòu)大大簡(jiǎn)化,沒有裝備、沒有坐騎,也沒有城堡建設(shè),只有個(gè)很簡(jiǎn)單的怪物收集要素。之所以說它豪華,是因?yàn)楫嬅鎸?shí)在華麗,每當(dāng)寶石被消除化為碎屑簌簌落下,粒子效果堪比大型單機(jī)游戲(當(dāng)然它的配置要求也令其它“寶石迷陣”們望塵莫及)。這款游戲玩起來就是對(duì)話+戰(zhàn)斗+寶石迷陣,好在戰(zhàn)斗與“寶石迷陣”要素的結(jié)合足夠完美,這就可以輕易謀殺掉你大量的時(shí)間了。
最終Boss戰(zhàn)堪稱神來一筆,這里就不劇透了……
瓶頸:難度曲線的失衡
《祖瑪?shù)膹?fù)仇!》與《魔林迷蹤》象征了PopCap在Match 3游戲上的最高水平,無論從圖像表現(xiàn)還是從系統(tǒng)。它們可以吸收同類游戲的長處,保留自己的精華并與其它游戲類型相融合,可這么厲害的游戲,為何無法重現(xiàn)《植物戰(zhàn)僵尸》的輝煌呢?《植物戰(zhàn)僵尸》的火爆當(dāng)然有一定偶然性,但比起魅力無限的塔防,Match 3游戲無法大紅大紫的最主要原因還是先天性缺陷。
幾乎所有的Match 3都有“三分鐘熱度”“半小時(shí)神作”的弊病,《祖瑪?shù)膹?fù)仇!》與《魔林迷蹤》雖然表現(xiàn)更好一點(diǎn),也會(huì)在后期讓大部分玩家放棄——隨著流程推移,玩家從游戲中獲得的快感越來越少。這是因?yàn)橛螒蛟絹碓诫y,玩家可以采取的應(yīng)對(duì)措施卻跟游戲開始時(shí)沒什么兩樣?!蹲娆?shù)膹?fù)仇!》后期顏色越來越復(fù)雜、速度越來越快,道具卻還是那么幾種;《魔林迷蹤》后期的敵人技能越來越強(qiáng),可以鎖定寶石讓你無法移動(dòng),也能把寶石變?yōu)闊o用的石頭,骷髏頭出現(xiàn)的位置也越來越接近邊角,這意味著消除它們幾乎是不可能的任務(wù)。而玩家自己呢?在諸多條件的限制下只能越來越疲于應(yīng)付,就連你的召喚獸都時(shí)不時(shí)鎖幾顆寶石為難自己。 當(dāng)然你可以說,玩家還有個(gè)成長曲線,技術(shù)會(huì)隨著游戲時(shí)間的推移越來越成熟,但這種曲線顯然跟不上游戲的難度曲線。一款難度合理的休閑游戲應(yīng)該包含3條曲線 ——游戲難度曲線、玩家技術(shù)曲線和角色能力曲線,這3條曲線維持著一個(gè)動(dòng)態(tài)平衡,通常是后兩條曲線共同作用使游戲不至于難得離譜。《植物戰(zhàn)僵尸》的成功,合理的難度控制極為重要。隨著流程的進(jìn)行,僵尸們?cè)絹碓綇?qiáng)悍,玩家技術(shù)在越來越嫻熟的同時(shí),也可以使用更加強(qiáng)大的植物來對(duì)抗僵尸。依賴強(qiáng)力植物的新手與研究新奇戰(zhàn)術(shù)的老手都能在游戲中獲得快感,它也許把你逼到了放棄的邊緣,但堅(jiān)持一下你又會(huì)發(fā)現(xiàn)柳暗花明——這正是難度循序漸進(jìn)的典范。
此時(shí)回過頭來看這兩款優(yōu)秀的Match 3游戲,除非花大量的時(shí)間提高熟練度,否則大部分玩家只能面臨Game Over的窘境。不得不說,這是所有Match 3游戲的尷尬。
大地圖的畫面表現(xiàn)依然很細(xì)膩


-
傳奇歲月
-
原始傳奇
-
斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
-
妖神記之巔峰對(duì)決
-
無雙戰(zhàn)車(悟空沉默)
-
深淵契約
-
貓狩紀(jì)0.1折
-
靈劍仙師(斗破蒼穹)
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論