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大眾軟件精華:Match 3游戲的逆襲

時(shí)間:2010-06-29 09:39:02
  • 來(lái)源:3DM
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

(發(fā)表于2010年《大眾軟件》5月中)

■陜西 Oracle

    點(diǎn)題:“Match 3”這個(gè)名詞聽(tīng)起來(lái)也許陌生,其實(shí)我們?nèi)粘K?jiàn)的《祖瑪》(ZUMA)和《寶石迷陣》(Bejeweled),還有耳熟能詳?shù)摹杜菖蔟垺方詫俅祟?。后?lái)又有諸如《音樂(lè)方塊》(Lumines)這樣的Match 4游戲,本質(zhì)都是一樣的——玩家通過(guò)游戲規(guī)則,將3個(gè)以上相同元素按照一定規(guī)律聚集在一起(成行成列),消除它們。

SE的加入讓《魔林迷蹤》的人設(shè)有了保障

    回顧2009年的休閑游戲,最耀眼的非《植物戰(zhàn)僵尸》(Plants vs. Zombies)莫屬,PopCap Games也因此聲名大噪?!安藞@馬奇諾”之后,PopCap又有兩款重量級(jí)作品誕生——《祖瑪?shù)膹?fù)仇》與《魔林迷蹤》。前者是知名作品的正統(tǒng)續(xù)作,后者竟有Square Enix合作開(kāi)發(fā),PopCap在Match 3游戲領(lǐng)域的深厚造詣,在這兩款游戲里體現(xiàn)得淋漓盡致。

《數(shù)字祖瑪》純粹考驗(yàn)玩家對(duì)數(shù)字的敏感度——要在彩球中找到和旁邊數(shù)字板中一樣的數(shù)字

    正統(tǒng)續(xù)作vs.衍生作品

    雖然PopCap的代表作是《寶石迷陣》,但就國(guó)內(nèi)而言,卻是《祖瑪》的知名度更高一些,與“連連看”并列風(fēng)靡一時(shí)。無(wú)論男女老少,對(duì)這只憨態(tài)可掬的青蛙都或多或少會(huì)有些印象。當(dāng)然,憑借著驚人的相似度,《QQ龍珠》也為這個(gè)系列的流行出了一份力。與《寶石迷陣》接二連三的官方續(xù)作不同,自2003年《祖瑪》誕生,這款廣受歡迎的游戲卻始終沒(méi)有下文,反倒是這個(gè)經(jīng)典模式被一再模仿,逐漸出現(xiàn)了大量衍生作品。這款Match 3游戲(也叫同色消除游戲)經(jīng)過(guò)不斷發(fā)展變化,早已突破了了最初的形式。比如后來(lái)居上的《埃及祖瑪》(Luxor),畫(huà)面漂亮系統(tǒng)成熟,加上較快的續(xù)作推出速度,使其成為祖瑪類游戲的最大分支。其它作品雖然影響力甚微,但也不乏創(chuàng)意之作。其中《記憶之環(huán)》(Memory Loops)與《數(shù)字祖瑪》(Twistingo)在同類游戲里足以稱得上另類,最大膽的創(chuàng)新則出現(xiàn)在《神龍祖瑪》里——在《埃及祖瑪》中,我們不必固守于一點(diǎn),而是可以在屏幕底部做橫向運(yùn)動(dòng),由此形成大量設(shè)計(jì)精巧的謎題,這幾乎就是《埃及祖瑪》的標(biāo)志。而在《神龍祖瑪》中,游戲給了玩家最大的行動(dòng)自由,我們控制的神龍可以在屏幕任意位置來(lái)回游動(dòng),用嘴里的球去置換場(chǎng)景里的球從而實(shí)現(xiàn)Match 3——有相當(dāng)一部分的衍生作品,除了那一串彩球依舊,游戲的基本系統(tǒng)早已與初代《祖瑪》大相徑庭了。

    當(dāng)然,這些創(chuàng)意大部分有待完善,平衡性也欠妥,不過(guò)就筆者接觸的十幾款祖瑪游戲來(lái)看,雖然它們都或多或少模仿了《祖瑪》,但每一作都有著自己鮮明的特色,從美術(shù)風(fēng)格到系統(tǒng)設(shè)定,很容易在開(kāi)始幾關(guān)就發(fā)現(xiàn)這些游戲的亮點(diǎn)——這可是千篇一律的“連連看”們無(wú)法比擬的。有這么多衍生品做鋪墊,當(dāng)《祖瑪》的官方續(xù)作終于發(fā)布,筆者第一次雙擊游戲圖標(biāo)時(shí)竟有一絲激動(dòng)!

    任何喜歡《祖瑪》的玩家都會(huì)在第一時(shí)間喜歡上這款原汁原味的續(xù)作《祖瑪?shù)膹?fù)仇!》(Zuma's Revenge!),新作盡最大可能還原了初代給玩家的感受——簡(jiǎn)單而爽快。游戲方式幾乎無(wú)二,加入了Boss戰(zhàn)并將《埃及祖瑪》的優(yōu)點(diǎn)吸收為己所用。游戲支持1920×1200的分辨率,這在PopCap游戲里也是相當(dāng)少見(jiàn)的。不過(guò)新作之所以好玩,并不在于畫(huà)面有多華麗,而是彩球緩緩前行對(duì)玩家造成的心理壓迫與合理的付出/回報(bào)比。玩家每關(guān)需要獲得足夠的點(diǎn)數(shù)才能過(guò)關(guān),獲取點(diǎn)數(shù)的最基本方式就是消除彩球。造成一個(gè)最少的Match 3會(huì)得到30個(gè)點(diǎn)數(shù),比起游戲后期動(dòng)輒可以獲得幾千點(diǎn),這種方式無(wú)疑效率低下。于是游戲提供了連擊設(shè)定,當(dāng)不間斷消除5次以上時(shí),再消除一次就會(huì)得到 130點(diǎn)。這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)不斷疊加,直到連擊中斷,這也意味著如果達(dá)到20以上的連擊,那么一次基本的Match 3就可以獲得近300的點(diǎn)數(shù)。

    10 倍回報(bào)很溫馨,但一味追求高連擊往往會(huì)錯(cuò)過(guò)重要的道具,當(dāng)屏幕內(nèi)沒(méi)有自己需要的彩球還得等待;如果運(yùn)氣比較差,是要繼續(xù)等待還是果斷放棄連擊,都需要玩家自己把握。除連擊外,穿越(需要手疾眼快)帶來(lái)的獎(jiǎng)勵(lì)也非常豐厚,往往成功一次就相當(dāng)于十幾次普通消除。這令人記起在《祖瑪》里,難度越高的行為一定會(huì)伴隨著更高的回報(bào),一如高手向的“連鎖”就不同于普通玩家的誤打誤撞。在與《祖瑪》設(shè)定雷同的《QQ龍珠》里,有人可以通過(guò)提前配對(duì)使最后一發(fā)造成10連鎖以上直接獲勝,技術(shù)間的差別會(huì)很明顯地反映在游戲結(jié)果里。

    至于祖瑪眾多的衍生作品,很遺憾雖然它們有很多創(chuàng)意,在基本的付出/回報(bào)上卻都不盡如人意,《祖瑪?shù)膹?fù)仇!》固然在游戲方式上沿用了初代的設(shè)定,但它依舊通過(guò)這小小的技巧發(fā)揮了PopCap的長(zhǎng)項(xiàng)。

《神龍祖瑪》允許玩家在場(chǎng)景中任意移動(dòng)

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