《星際爭霸2》首席設計師Dustin:單人戰(zhàn)役將是精品之作
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
星際爭霸2首席設計師Dustin Browder以聊天的方式接受了一次采訪,我們將從中得到許多有趣的信息,例如星際2中那個以Dustin為原型的人物...
星際爭霸2首席設計師Dustin Browder
Dustin Browder不只是暴雪星際2的首席設計師,他本人還是星際2-自由之翼中的角色!可以這么說吧...根據(jù)暴雪發(fā)言人的說法,“游戲中有幾個模型是參照暴雪員工的樣子設計的。禿鷲駕駛員的頭像是模仿Jason Huck,一個目光堅毅的設計師。Brian Sousa,高級3D藝術設計是Goliath飛行員的靈感來源。小組里還流傳的一個笑話是Brian和Dustin長得太像了,可以做兄弟——所以他們覺得該把雇傭兵goliath飛行員(Spartan Company)作成Dustin的樣子。”
嗯,就是這樣了。如果你想讓你的臉也出現(xiàn)在價值上百萬美金的游戲中,就去里邊找份工作吧。簡單吧?去年我們和Dustin聊過星際2,這次他又給我們帶來了這個大作更多的信息,當然不光是他自己在游戲中出現(xiàn)的事。他談到了多人游戲的計劃,平衡性,暴雪的鐵桿fans等等,棒極了。
Q:你說韓國人玩蟲族的方法和我們這里完全不同。為什么?
Dustin:我也不知道。很多原因造成的吧??赡苁堑貐^(qū)的水平差距問題。如果是這個原因的話,那也沒什么吃驚的,想想那個地方的人玩星際爭霸的熱情,更別說這可是RTS類游戲。更大的不同是游戲宏觀控制的變化。比如他們玩的時候單位的組合變化很小,不像我們玩的時候更關注兵種相克,但他們玩法就是不一樣。我們也不知道啊,不明白。我們只能等等看最終會成什么樣。有次我和Rob Pardo聊起這個問題,他說:“哦,再過一年你都不會知道游戲的平衡性怎么樣了?!蔽矣X得這沒道理。在母巢之戰(zhàn)還有之后我們當然也看到了游戲在玩家的手中會不斷地發(fā)生變化。
所以說我們覺得要必須趕上他們,不斷地打補丁非常重要,不只是在beta階段,我們在beta里要盡可能讓游戲緊湊起來,而游戲啟動后,我們還要保持和玩家的聯(lián)系,了解情況,因為我們自己也在玩,在游戲進展過程中我們能了解到現(xiàn)在都有什么情況。我們以前成功過,也失敗過。但我們會不斷地為平衡問題努力。你可以看到WoW就可以跟上節(jié)奏,我想,只要內容也不斷更新,我們在星際2里也可以做到這點。這也就是我們?yōu)槭裁磳@3個作品都很興奮的原因。它似乎能讓我們和玩家更久地在一起。
Q:那平衡性和資料片怎么樣同時進行?我想資料片也會影響多人對戰(zhàn)吧?
Dustin:一定的。我也不確定會發(fā)生什么。一旦我們做完了,我們就要開始研究我們可以做什么,不能做什么了,但很明顯我們會加新內容。我們差不多就是把它們作成資料片。在你拿到母巢之戰(zhàn)資料片的時候,你期待的是什么呢?你當然希望每個種族增加一些新單位,你希望能增加一些游戲模式,或許你希望增加一個新戰(zhàn)役。這些都是你會期待的吧。所以我們想要為我們的fans也提供那樣的品質,但同時也要合理——既有趣,又不會是那種以前每族17單位,現(xiàn)在 21個那么簡單,那樣就瘋了。我現(xiàn)在還不知道哪個可行,但我們已經(jīng)有很多點子了。我們再看看能不能行。
Q:你說過這是beta測試,不是試玩版。這么區(qū)分很重要嗎?有什么新東西?
Dustin:你現(xiàn)在玩的基本上就差不多是最終的樣子了。很明顯還會有很多地圖。當然,多人對戰(zhàn)和3v3以及4v4是真的。但對于新手來說,在他們進入瘋狂的2v2和1v1之前有戰(zhàn)役,AI,合作對戰(zhàn)AI,挑戰(zhàn)模式,4v4,3v3這些。我希望這些能夠讓他們能平穩(wěn)地過渡,“我從來沒玩過星際?!?“你怎么不去打1v1啊?”這太瘋狂了!我希望他們在看到1v1以前能夠先用幾十個小時去熟悉一下,“1v1又是什么呢?”他們能有個緩沖的時間,像現(xiàn)在 beta這樣,“喂,我們這兒正在進行1v1平衡性測試呢。讓我們把你扔進鯊魚堆吧。這塘子里都是鯊魚,你也去吧。”
我們是有分級系統(tǒng),也有l(wèi)adder系統(tǒng)可以讓你找到適合你水平的對手。但我覺得玩家們輸?shù)舯荣悤r心情一定很不快,如果接著輸會更加不快。要是他們輸了一場比賽后仍然很舒適,想著,“沒關系,下一場我能贏。”這樣才行。我們需要給玩家這種體驗,能夠讓新玩家更快適應,我想這就是我們在beta里還欠缺的。

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