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悠悠MF,尚能飯否——H&S Game現(xiàn)狀與展望會(huì)話錄

時(shí)間:2010-04-29 18:56:31
  • 來(lái)源:大眾軟件
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

三、誰(shuí)說(shuō)這里的出路唯有MF?

壞香橙:我們已經(jīng)得出了結(jié)論,那么接下來(lái)就請(qǐng)拿出完善的方案吧。

賽諾斯:如諸位所愿。在上文的論述中,我們已經(jīng)對(duì)Diablo的設(shè)計(jì)實(shí)質(zhì)做出了詮釋?zhuān)阂粋€(gè)基于傳統(tǒng)RPG架構(gòu)、以裝備收集為核心的動(dòng)作化范用型游戲系統(tǒng)。那么,既然角色扮演的原則與這個(gè)系統(tǒng)的核心不兼容,作為改進(jìn)的計(jì)劃方針,我們?yōu)楹尾辉囍贒iablo類(lèi)型定義的另一個(gè)詞頭中尋找對(duì)策?

壞香橙:你的意思是——哦,我明白了。

賽諾斯:沒(méi)錯(cuò),RPG無(wú)門(mén)的話我們還有Action這個(gè)關(guān)鍵字沒(méi)挖掘嘛,為何不在動(dòng)作性上考慮新出路呢?

壞香橙:“但是現(xiàn)有的動(dòng)作成分難道還不夠嗎?”——我估計(jì)很多人的第一反應(yīng)會(huì)是這個(gè)。

賽諾斯:發(fā)展提升的余地當(dāng)然是存在的??湛跓o(wú)憑,還是讓我用例子來(lái)證明吧:

發(fā)家致富靠什么??jī)蓚€(gè)字:復(fù)制

1.《魔鬼英豪》(Revenant)

游戲類(lèi)型:角色扮演

研發(fā)公司:Eidos

上市時(shí)間:1999

賽諾斯:即使以現(xiàn)在的眼光來(lái)看,這部3D游戲在制作方面所付出的某些努力依舊是值得稱(chēng)道的。1999年正是Diablo引發(fā)游戲制作業(yè)大規(guī)模震動(dòng)的全盛期,國(guó)內(nèi)外無(wú)數(shù)制作組推出了數(shù)之不盡的跟風(fēng)撈錢(qián)贗作,在各種千篇一律換湯不換藥的魚(yú)目仿品之上,《魔鬼英豪》可以算是貌合神離出類(lèi)拔萃進(jìn)取之作的代表。故事情節(jié)、裝備系統(tǒng)還是人物屬性之類(lèi)暫且不論,我們重點(diǎn)來(lái)看戰(zhàn)斗系統(tǒng):和《暗黑破壞神》最大的不同在于,在《魔鬼英豪》中要想干掉挑釁的敵人可不是往對(duì)手頭上用鼠標(biāo)輕輕一點(diǎn)那么簡(jiǎn)單,正相反,一切的相關(guān)操作都要玩家調(diào)整距離看準(zhǔn)時(shí)機(jī)按下控制鍵才能讓角色展開(kāi)攻擊。更意外的是,這部游戲中還存在“招式”這樣的動(dòng)作設(shè)計(jì),只要準(zhǔn)確輸入組合鍵指令就能發(fā)出各種性能、威力各有不同的特殊技——沒(méi)錯(cuò),就像我們?cè)趥鹘y(tǒng)動(dòng)作游戲里所接觸到的一樣。

壞香橙:用組合鍵發(fā)招嗎……看上去還不錯(cuò),不過(guò)問(wèn)題是如果碰上像我這種至今不會(huì)放波動(dòng)拳的笨蛋豈不抓瞎?

賽諾斯:沒(méi)錯(cuò),這部游戲只是方案之一,來(lái)看下一部。

2.《銀色幻想》(Silver)

游戲類(lèi)型:角色扮演

研發(fā)公司:Infogrames

上市時(shí)間:1999

壞香橙:恕我直言,這部游戲的畫(huà)面看上去……真有點(diǎn)眼熟的說(shuō)。

賽諾斯:你的直覺(jué)是正確的。這部游戲的畫(huà)面和當(dāng)年熱門(mén)一時(shí)的《最終幻想7》屬于一個(gè)風(fēng)格,都是3D人物+2D背景的折中方案,當(dāng)然實(shí)際系統(tǒng)完全是即時(shí)化的另一套。和 Diablo的隨點(diǎn)隨動(dòng)又有不同,《銀色幻想》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用了鍵盤(pán)+鼠標(biāo)的組合模式,但真正的關(guān)鍵還是鼠標(biāo)的手勢(shì)——沒(méi)錯(cuò),如今在瀏覽器中廣泛應(yīng)用的鼠標(biāo)手勢(shì)早在10年前便被這部游戲所采用,至于實(shí)際效果則見(jiàn)仁見(jiàn)智,反正我當(dāng)年的感覺(jué)實(shí)屬一般。

壞香橙:不夠直觀,是吧?

賽諾斯:沒(méi)錯(cuò),雖然這部游戲的設(shè)計(jì)理念很是豪爽,但要知道在游戲中實(shí)際控制的可不止主角一人,人多手雜的情況下還要左右比劃才能出招,一般玩家感到麻煩也是情有可原。無(wú)論如何,《銀色幻想》的系統(tǒng)確有創(chuàng)意不假,但不是最好的方案也是實(shí)話。

壞香橙:看過(guò)兩個(gè)例子都是有待改進(jìn),那么還有更合理的方案實(shí)例嗎?

賽諾斯:當(dāng)然,讓我們一起來(lái)看看最后的這個(gè)例子。

救世傳說(shuō)

3.《救世傳說(shuō)》(NOX)

游戲類(lèi)型:角色扮演

研發(fā)公司:WestWood

上市時(shí)間:2000

壞香橙:果然是這部游戲呢。一部至今為止依舊不乏話題的爭(zhēng)議之作。

賽諾斯:我要特別提到這點(diǎn),縈繞在這部游戲上的爭(zhēng)議是個(gè)徹徹底底的“國(guó)王的新裝”式的笑話:早在這部游戲剛剛上市的時(shí)候,一群眼高手低的所謂評(píng)論專(zhuān)家草草通過(guò)了一遍角色的訓(xùn)練課程,隨即大言不慚地做出“這部游戲完全不能與Diablo2相提并論”的不負(fù)責(zé)結(jié)論。最悲哀的是,這種嚴(yán)重扭曲的評(píng)斷隨著WestWood的被收購(gòu)與 Blizzard的興旺一路流傳至今,直到近年來(lái)依舊以訛傳訛泛濫不停,堪稱(chēng)是國(guó)內(nèi)游戲評(píng)論界的一大流毒。

那么這部已經(jīng)成為遺產(chǎn)的游戲到底該如何評(píng)估呢?不妨讓我們重新論證一番:這部游戲提供了三種可選擇的職業(yè),每種類(lèi)型都提供了完全不同的游戲感受——戰(zhàn)士追趕敵人展開(kāi)拉鋸戰(zhàn),法師被敵人不斷追逐在運(yùn)動(dòng)中尋找機(jī)會(huì)進(jìn)行反攻,術(shù)士則擁有最為強(qiáng)大完整的召喚技能來(lái)轉(zhuǎn)移敵人的火力集中。相比于Diablo2,《NOX》的設(shè)計(jì)重點(diǎn)非常明確,那就是動(dòng)作性至上。法術(shù)類(lèi)角色可以在移動(dòng)中施法且不論,單說(shuō)玩家如果想讓角色對(duì)敵人展開(kāi)攻擊,最起碼的操作就是首先用鼠標(biāo)右鍵控制人物跑到對(duì)手身邊,然后移動(dòng)指針瞄準(zhǔn)方向,最后按下左鍵揮出武器——回想對(duì)比一下便不難明白,整個(gè)過(guò)程完全就是傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的套路,只不過(guò)搖桿與十字鍵被換作了鼠標(biāo)箭頭而已。認(rèn)真體驗(yàn)過(guò)這部游戲的玩家都清楚,《救世傳說(shuō)》在動(dòng)作化的道路上要比Diablo走得更遠(yuǎn)也更成熟,因此在這個(gè)依靠擴(kuò)大裝備庫(kù)容量換取玩家積極性的方案愈發(fā)顯得局限保守的年代,為什么不試著來(lái)從這種已然蒙上塵埃的成功作品中吸取經(jīng)驗(yàn)?zāi)兀?/p>

壞香橙:總算是有了值得參考的結(jié)論方案。無(wú)論如何,對(duì)于Diablo這種已然成為商業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的游戲經(jīng)典來(lái)說(shuō),守成并不困難,但如何百尺竿頭更進(jìn)一步來(lái)創(chuàng)造業(yè)界新高,全面的進(jìn)化革新依舊是必需的,愿Diablo一路走好。好了,感謝各位收看今天的節(jié)目,我們下次再見(jiàn)。

賽諾斯:下回見(jiàn)。

(8神經(jīng)亂入:哎,看你兩個(gè)說(shuō)到最后也沒(méi)提到《刀劍伏魔錄》,關(guān)于優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)游戲橙子你也應(yīng)該多關(guān)注下?。。?/p>

《暗黑破壞神》之扔不下去的775塊錢(qián)——這下看到那柵格的邊界未?

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