悠悠MF,尚能飯否——H&S Game現(xiàn)狀與展望會(huì)話錄
- 來(lái)源:大眾軟件
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
(發(fā)表于2010年《大眾軟件》1月下)
山西 壞香橙
H&S,完整英文拼寫為Hack and Slash,顧名思義,其內(nèi)容不外乎就是豪快的劈砍與殺戮。作為流傳已久的游戲類型之一,在不同時(shí)代的不同領(lǐng)域中這個(gè)概念曾經(jīng)擁有過差異極大的定義范圍,但對(duì)于相當(dāng)一部分的當(dāng)代電腦游戲玩家來(lái)說,狹義概念下這個(gè)縮寫所代表的含義非常明確,那就是膾炙人口的“暗黑破壞神式動(dòng)作RPG”。從市場(chǎng)份額占有度的角度來(lái)看,沒人能否認(rèn)過去10年中《暗黑破壞神》在PC游戲業(yè)內(nèi)發(fā)揮出的影響力,但銷售業(yè)績(jī)并不代表成就的全部。10年的歷程造就輝煌的同時(shí)也令這一游戲類型的系統(tǒng)軟肋在如今暴露無(wú)遺。真正的典范并非意味著食古不化的固守成規(guī),正視缺陷并加以修正完善才是鑄就經(jīng)典的正確之道。
OK,這次就讓我們用對(duì)話的方式來(lái)聊聊這個(gè)問題,在《火炬之光》發(fā)售之后,“暗黑3”面世之前,正是談?wù)撨@話題的一個(gè)合適時(shí)機(jī)。而交流的雙方,則是壞香橙與朋克·賽諾斯。
增強(qiáng)對(duì)話和劇情?好主意,只可惜暴雪本身不見得這么認(rèn)為
一、從那支熊熊燃燒的火炬說起
壞香橙:站在新年的門檻上回顧剛剛逝去的2009,不難發(fā)現(xiàn)這樣有趣的現(xiàn)象:過去一年的游戲發(fā)售列表就像把烤全羊放在最后招待貴客的阿拉伯人一樣,最好的作品往往都在周年接近謝幕前登場(chǎng)——無(wú)論是《邊境之地》還是《龍騰世紀(jì)——起源》,《使命召喚——現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》或者《火炬之光》,大作也好黑馬也罷,從年底推出的作品中我們可以發(fā)掘出無(wú)數(shù)驚喜,不是嗎?
賽諾斯:依個(gè)人所見,在剛才列舉的游戲中,《龍世紀(jì)——起源》屬于大肆宣傳下推出的焦點(diǎn)之作,獲得成功可謂全在意料之中;至于《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》和《邊境之地》則礙于類型所限未能深入接觸,故暫不作定論。因此,對(duì)于個(gè)人來(lái)說,以上游戲真正可算得上黑馬值得意外驚喜一番的,恐怕只有《火炬之光》了。
壞香橙:主視角3D游戲眩暈癥實(shí)在是不折不扣的玩家悲劇啊……也罷,今天就不妨讓我們來(lái)集中談?wù)勥@個(gè)話題:關(guān)于《火炬之光》這部小容量中蘊(yùn)含著大樂趣的出乎意料之作,您的評(píng)論又是如何?
賽諾斯:當(dāng)《火炬之光》的相關(guān)消息最早于去年中期現(xiàn)諸網(wǎng)絡(luò)時(shí),幾乎所有人都認(rèn)為這是個(gè)不折不扣的笑話——稍有見聞的觀眾都不難看出,彼時(shí)展示的游戲截圖無(wú)疑是在對(duì)剛剛放出的《暗黑破壞神3》宣傳視頻進(jìn)行刻意模仿。半年之后,當(dāng)成品游戲最終出現(xiàn)在圍觀大眾面前之時(shí),抱著各種心態(tài)展開接觸的玩家一經(jīng)上手方才發(fā)現(xiàn)自己之前做出的判定是何其的武斷片面。沒錯(cuò),這是一部徹底向“暗黑”設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)靠攏的純粹模仿之作,但無(wú)論是音樂、畫面、打擊感還是細(xì)節(jié)功力,整部游戲的娛樂性可以說是毫不含糊。無(wú)論是讓經(jīng)歷過Diablo初代歲月的玩家備感親切的城鎮(zhèn)BGM,還是兼顧從入門到大眾再到發(fā)燒友各種硬件水準(zhǔn)的游戲需求配置,抑或是音畫結(jié)合天衣無(wú)縫演出效果干凈利落的劈砍與射擊手感,以及那無(wú)孔不入目的皆在為玩家流暢游戲而做出的體貼設(shè)計(jì),甚至仿佛刻意留下的種種利好漏洞在內(nèi),所有一切無(wú)不能讓人直觀地體會(huì)到設(shè)計(jì)者在這部容量不到一張CD的游戲中所投入的誠(chéng)意。無(wú)疑,《火炬之光》并不是一部創(chuàng)造新標(biāo)準(zhǔn)的開拓進(jìn)取之作,但從單純娛樂獲取游戲樂趣的方面來(lái)看,卻也不失為一款值得一試的守成之作。
壞香橙:不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。那么,如果來(lái)給這部游戲的印象做出量化評(píng)估,你又會(huì)打出多少分呢?
賽諾斯:滿分10分的話,扣掉創(chuàng)新不足保守有余的減值,結(jié)論分?jǐn)?shù)應(yīng)該是7.5。但如果換個(gè)角度,將由初版游戲Bug引發(fā)的加權(quán)算入的話,我給出的個(gè)人最終得分是8.0。
壞香橙:有趣的結(jié)果。那么,引發(fā)這一加值的漏洞又是什么呢?無(wú)心插柳之間對(duì)游戲系統(tǒng)缺陷的彌補(bǔ)嗎?
賽諾斯:恰恰相反。事實(shí)上,相比于當(dāng)年在 Diablo初代風(fēng)靡一時(shí)的取巧式技術(shù)漏洞,如今《火炬之光》中的重演可以說是毫無(wú)技巧的惡性臭蟲現(xiàn)行例證,將其斷定為徹底破壞整個(gè)游戲經(jīng)濟(jì)與裝備系統(tǒng)平衡的真正元兇亦不為過。沒錯(cuò),我說的這個(gè)程序錯(cuò)誤就是在《火炬之光》正式版推出當(dāng)日即被爆出的裝備復(fù)制Bug。然而,盡管這個(gè)惡劣的缺陷在很大程度上影響了整部游戲的娛樂壽命,但換個(gè)角度來(lái)思考的話,我們不難從這個(gè)現(xiàn)象中引申出更深層次的問題:延續(xù)傳承至今已達(dá)10年不止的Diablo Like ARPG游戲模式確實(shí)如同大眾印象般優(yōu)秀完善嗎?這個(gè)系統(tǒng)果真不需要徹底的進(jìn)化升級(jí)嗎?
壞香橙:另類的答案,爭(zhēng)議的觀點(diǎn)。好的,下一部分就讓我們針對(duì)這個(gè)話題來(lái)展開進(jìn)一步的探討分析吧。
存在于另一領(lǐng)域中的格子
二、暗黑理論傳
壞香橙:在正式開始之前,不妨讓我們先把這個(gè)問題闡述清楚:究竟應(yīng)該如何定義我們所熟知的Diablo Like ARPG游戲系統(tǒng)?
賽諾斯:一個(gè)簡(jiǎn)潔并深?yuàn)W的問題。讓我們從頭看起:盡管在一般玩家的印象中,暗黑破壞神的招牌設(shè)計(jì)就是隨點(diǎn)隨動(dòng)自由自在的動(dòng)作化劈砍系統(tǒng),但事實(shí)上,在Diablo的開發(fā)早期,最初的原案依舊是非動(dòng)作化的回合制或類似系統(tǒng)無(wú)誤 ——關(guān)于這一點(diǎn)可以翻翻《暗黑破壞神》初代攻略集的附加訪談內(nèi)容。當(dāng)然,如果你沒看過這本老書也無(wú)妨,成品游戲中留下的暗示已經(jīng)足夠說明問題:在1996 年的《暗黑破壞神》第一作中,盡管角色的行走、拾取與戰(zhàn)斗系統(tǒng)看上去都是純粹的動(dòng)作化即時(shí)制,但實(shí)際上在背后主宰這一切的是什么?依舊是傳統(tǒng)回合制角色扮演游戲用于量化移動(dòng)距離所常見的柵格。要對(duì)這一點(diǎn)做出證明非常容易,試試這兩個(gè)實(shí)驗(yàn):1.按下Z鍵放大游戲畫面,觀察一下角色所能行走的最小標(biāo)準(zhǔn)距離,你會(huì)明白無(wú)誤地發(fā)現(xiàn)這個(gè)單位長(zhǎng)度足有兩步之多,整個(gè)角色的實(shí)際移動(dòng)嚴(yán)格遵循著走格子式的傳統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn),只不過時(shí)刻維持角色居中的視角與完全即時(shí)化的動(dòng)作使得這一切不像《輻射》那樣的回合制游戲般明顯而已;2.保持角色位置不動(dòng),從初始的金幣堆棧中分離出9個(gè)最小的單位并扔在地上,完成之后令角色坐標(biāo)不變并點(diǎn)起堆棧中剩下的金幣,嘗試著重復(fù)一下先前的操作——你將會(huì)發(fā)現(xiàn)在這個(gè)單位格子容量明確為1且不允許壓線堆疊的系統(tǒng)中根本就是不可能任務(wù)。同時(shí),以角色腳下與腳邊的金幣為基準(zhǔn),你可以清楚地看到這個(gè)系統(tǒng)所使用的單位尺寸格子邊界。其實(shí),即使在《暗黑破壞神2》中所使用的基本系統(tǒng)也采取了類似的設(shè)計(jì),只不過在續(xù)作中的柵格要更加細(xì)密一些罷了。
壞香橙:直觀的實(shí)驗(yàn)。不過,動(dòng)作游戲難道就不能使用走格子式的單位移動(dòng)設(shè)計(jì)嗎?這方面的例子似乎還有不少。
賽諾斯:這其實(shí)就是個(gè)程度化的問題。舉個(gè)例子:紅白機(jī)平臺(tái)上的《超級(jí)馬里奧》是一部徹頭徹尾的動(dòng)作游戲,它所使用的動(dòng)作系統(tǒng)單位就是非常精巧的,以至于我們可以在僅有兩個(gè)身位寬度的狹窄平臺(tái)上輕易做出諸如“助跑→挑邊→起跳”這樣復(fù)雜的動(dòng)作。對(duì)比之下顯而易見,從動(dòng)作系統(tǒng)的精密度來(lái)看,《暗黑破壞神》與傳統(tǒng) RPG的距離要比與純粹動(dòng)作游戲之間的差別來(lái)得更小。當(dāng)然,走柵格式的行動(dòng)系統(tǒng)絕不是Diablo游戲的全部本質(zhì)內(nèi)容,接下來(lái)就讓我們來(lái)聊聊另一套更為直觀的系統(tǒng)設(shè)計(jì):隨等級(jí)提高獲取點(diǎn)數(shù)可自由分配增強(qiáng)的屬性系統(tǒng)。
壞香橙:有這么一個(gè)頗具爭(zhēng)議的觀點(diǎn)如是說:Diablo的屬性系統(tǒng)脫胎于傳統(tǒng)的 DND桌面角色扮演游戲規(guī)則。據(jù)我所知,關(guān)于此見解爭(zhēng)議極大。
賽諾斯:爭(zhēng)議當(dāng)然會(huì)存在,這種主張并不是三言兩語(yǔ)就能解釋清楚的簡(jiǎn)單問題。首先,《暗黑破壞神》的基本系統(tǒng)很明顯沿襲了傳統(tǒng)TRPG的設(shè)計(jì)思路。以最簡(jiǎn)單的角色“攻擊”指令為例,在Diablo中我們要想干掉某個(gè)擋路的小怪,只消用鼠標(biāo)左鍵對(duì)著目標(biāo)輕輕一點(diǎn)即可,剩下的過程,追蹤、敲打或射擊我們的游戲角色會(huì)自動(dòng)去完成。至于命中與否能造成多少傷害,則交由系統(tǒng)根據(jù)人物與裝備的屬性以及怪物的數(shù)據(jù)計(jì)算得出結(jié)論。整個(gè)過程作為玩家的我們所能參與的細(xì)節(jié)實(shí)際上并沒有多少,傷害不會(huì)隨著我們按鍵的長(zhǎng)短與力度來(lái)產(chǎn)生變化,命中也不會(huì)與我們瞄準(zhǔn)的是怪物的腦袋還是身體部位而有所關(guān)聯(lián)。其次,基于《暗黑破壞神》的簡(jiǎn)化版龍與地下城冒險(xiǎn)模組的確存在,這個(gè)模組的設(shè)計(jì)是如此的簡(jiǎn)潔,以至于玩家根本不必去刻意學(xué)習(xí)規(guī)則與收集各種多面骰就能玩得很歡樂。整部游戲唯一需要的色子就是標(biāo)準(zhǔn)的六面骰。很顯然,這個(gè)充滿玩票意味的TRPG模組并不能說明什么實(shí)質(zhì)性問題,那么究竟該如何評(píng)析Diablo與DND系統(tǒng)的差異呢?依個(gè)人所見,如果將傳統(tǒng)的DND規(guī)則視為基準(zhǔn)與Diablo做出橫向?qū)Ρ鹊脑?,Diablo 的系統(tǒng)特點(diǎn)可以用8個(gè)字來(lái)概括:數(shù)據(jù)繁雜,規(guī)則簡(jiǎn)單。
壞香橙:可以說得詳細(xì)些嗎?
賽諾斯:Elite=(+1)/100%,這是《暗黑破壞神2》中的NPC商品出售公式之一。諸如此類將變量與常量加以混合進(jìn)行復(fù)雜計(jì)算的公式在整部Diablo2游戲中可謂屢見不鮮,而這種情形在DND這樣廣為流行的TRPG規(guī)則中則不多見。原因很簡(jiǎn)單:對(duì)如今CPU主頻計(jì)量單位已達(dá)GHz的個(gè)人電腦來(lái)說,Diablo程度的公式運(yùn)算并不是什么難題。但對(duì)于主持TRPG的凡人DM而言,如果在一場(chǎng)游戲中要把2/3的精力放在與有隨機(jī)數(shù)參與的四則運(yùn)算進(jìn)行較量上,那么唯一的下場(chǎng)就是在最短時(shí)間內(nèi)將玩家和主持人的興致同步消磨殆盡。這也就是盡管兩套系統(tǒng)都采用了名稱相似的人物屬性,在Diablo中可以將數(shù)值“催谷”至成百上千而TRPG一般僅僅會(huì)在兩位數(shù)間徘徊的真正原因。另一方面,由于依靠“增加公式計(jì)算難度”來(lái)提高游戲系統(tǒng)研究?jī)r(jià)值的方式在TRPG領(lǐng)域被證明徹底行不通,因此對(duì)那些擅長(zhǎng)擺弄數(shù)學(xué)模型的桌面 RPG設(shè)計(jì)師來(lái)說,合理的出路便只有“在玩家可以接受的范圍內(nèi)適當(dāng)擴(kuò)展游戲規(guī)則的容量”一途。事實(shí)證明,盡管在上手性方面多少還存在一定的問題,但對(duì)于真正熱愛角色扮演的玩家來(lái)說,用邏輯思考來(lái)代替數(shù)字運(yùn)算的確是能在不喪失游戲樂趣的前提下保證架構(gòu)深度的可行解決方案。
說完DND,再讓我們回過頭來(lái)看看Diablo那邊的情況。從這個(gè)系列的初代開始,Diablo的游戲開發(fā)原則就是“讓所有感興趣的玩家都能享受上手即玩的樂趣”。在這種創(chuàng)作思想的驅(qū)使下,自然不會(huì)做出像DND規(guī)則中那樣一張新手人物卡需要耗上好幾天來(lái)制作的設(shè)計(jì),取而代之的就是我們現(xiàn)在手中這個(gè)任何玩家都能在5分鐘內(nèi)掌握基本要領(lǐng)并將注意力保持至少15分鐘的成功作品。但是,盡管這個(gè)極易上手的系統(tǒng)用簡(jiǎn)明直觀的第一印象吸引了接觸者的關(guān)注,若想讓玩家保持興趣將游戲的生命延續(xù)下去,擁有潛力值得挖掘的游戲系統(tǒng)依舊是必須具備的。然而正如上文所言,為了照顧新玩家的上手難度,Diablo對(duì)整個(gè)系統(tǒng)結(jié)構(gòu)的極大簡(jiǎn)化直接造成了后期規(guī)則擴(kuò)展研究余地有限的尷尬局面。面對(duì)這種矛盾,暗黑破壞神制作組的設(shè)計(jì)師沒有嘗試去繼續(xù)深入打磨規(guī)則,反而直接給出了最為直觀的應(yīng)對(duì)策略:在保持游戲基本規(guī)則不變的前提下,用數(shù)量繁多特征各異的裝備來(lái)擴(kuò)展游戲的內(nèi)容。事實(shí)證明了這個(gè)對(duì)策的收效是如此的成功:對(duì)于玩家來(lái)說,游戲的最大樂趣來(lái)源就是付出時(shí)間后得到的回報(bào)。相比于呈線性增長(zhǎng)緩慢成形的角色實(shí)力提升,屬性造型名諱無(wú)不耀武揚(yáng)威的精品裝備無(wú)疑是對(duì)玩家興奮點(diǎn)更為爽快的刺激,再加上物品隨機(jī)掉落這種近乎無(wú)底洞的絕妙設(shè)計(jì),整個(gè)方案輕而易舉就能把玩家的注意力從對(duì)比研究游戲系統(tǒng)規(guī)則轉(zhuǎn)移到無(wú)盡的裝備收集上,最終結(jié)果就是讓游戲的時(shí)間成倍延長(zhǎng)。對(duì)于開發(fā)商來(lái)說,將現(xiàn)有體系中未能使用的少量數(shù)據(jù)模型添加到作為后續(xù)追加內(nèi)容的新裝備中讓玩家保持新鮮感,相比于從頭做起研發(fā)新系統(tǒng)無(wú)疑是來(lái)得更為輕松的開發(fā)之道。毫無(wú)疑問,從商業(yè)化游戲存在價(jià)值的角度來(lái)看,無(wú)論是玩家還是開發(fā)者,Diablo所創(chuàng)造的設(shè)計(jì)都是如此的令人滿意,沒人可以否認(rèn)這一系統(tǒng)在創(chuàng)造利潤(rùn)價(jià)值上取得的輝煌勝利。
壞香橙:我們終于回到主題上了。那么,這個(gè)系統(tǒng)果真如同過去10年創(chuàng)造的商業(yè)價(jià)值所證明的那樣完美無(wú)瑕嗎?
賽諾斯:當(dāng)然不是。和改進(jìn)系統(tǒng)規(guī)則的傳統(tǒng)游戲進(jìn)化方式最大的區(qū)別在于,Diablo式通過收集裝備來(lái)獲得持續(xù)樂趣的游戲基礎(chǔ)是建立在非邏輯的隨機(jī)數(shù)上,因此一旦裝備獲取這個(gè)環(huán)節(jié)出現(xiàn)紕漏,那么整個(gè)幅度有余厚重不足的系統(tǒng)很快就會(huì)宣告崩潰。初版《火炬之光》中的復(fù)制Bug引發(fā)的后果就是現(xiàn)實(shí)例子:經(jīng)由這個(gè)漏洞玩家可以輕而易舉地獲取大量的金錢,之后既可以選擇反復(fù)賭博來(lái)獲取精英裝備,又可以選擇重復(fù)強(qiáng)化一般裝備的屬性,最終在開局階段即擁有徹底破壞游戲設(shè)計(jì)所規(guī)劃的人物實(shí)力。的確,這種通貨膨脹式的愉悅回報(bào)可以讓玩家在短時(shí)間內(nèi)陷入狂熱的亢奮狀態(tài),但正所謂來(lái)得猛退得快,這種病態(tài)的快感并不能持續(xù)多久,玩家很快就會(huì)感覺乏味隨之意興闌珊地將游戲束之高閣,這樣的下場(chǎng)恐怕無(wú)論是玩家還是開發(fā)商都不愿意看到吧。
壞香橙:看來(lái)這個(gè)系統(tǒng)要遠(yuǎn)比想象中來(lái)得脆弱呢。
賽諾斯:不僅如此,更嚴(yán)重的是,Diablo式系統(tǒng)將裝備地位核心化付出的最大代價(jià)就是游戲后期內(nèi)容的趨向單一化。對(duì)比一下Diablo1與2兩代游戲就會(huì)發(fā)現(xiàn),如果說D1至少還有個(gè)勉強(qiáng)算完整的故事背景內(nèi)容的話,那么到了D2整個(gè)游戲的情節(jié)設(shè)計(jì)就成了徹底的鬧劇。既然整部游戲的真正價(jià)值重點(diǎn)只有裝備收集,那么其他一切在常規(guī)RPG里必備的元素變得無(wú)足輕重也不足為怪。所以整部D2都找不出一段像樣的劇情對(duì)話;所以圣武士與死靈法師可以無(wú)視信仰與道德觀差異相安無(wú)事地為了收集裝備而并肩戰(zhàn)斗;所以無(wú)論NPC如何歌頌?zāi)愕墓Φ?,暗黑破壞神三兄弟依舊帶領(lǐng)著一眾手下肆虐如常只等英雄打上門前來(lái)拜訪MF。誠(chéng)然,以盈利性游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說,Diablo無(wú)疑是極為成功的,但如果以RPG的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,Diablo究竟還剩多少資格可以算得上是角色扮演游戲?
壞香橙:作為泛用式模板Diablo無(wú)疑是成功的,但作為角色扮演游戲則是失敗的,這就是結(jié)論嗎?
賽諾斯:沒錯(cuò)。那么相對(duì)應(yīng)的解決之道又是什么呢?讓我們用最后一章來(lái)探討這個(gè)問題。
魔鬼英豪


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