勿忘我 游戲劇情整理及疑點(diǎn)解析前傳內(nèi)容2012年12月19日,安托萬.卡迪亞.威爾斯利用不完善的【記憶交換】技術(shù)成立了【記憶之眼】公司。2020年,全球能源危機(jī)爆發(fā),盡管一再下調(diào)的人力資源成本,但是整個(gè)世界卻存在一種【虛擬資本的金融運(yùn)作】之下,導(dǎo)致【實(shí)體經(jīng)濟(jì)】下降,加上能源枯竭與生態(tài)惡化的影響,為后面的大災(zāi)難埋下了巨大伏筆。2038年,由于冰川持續(xù)的高速融化,“洪水2.0”災(zāi)難席卷全球。導(dǎo)致全球工業(yè)水平退化。此后自然正式展開了對(duì)人類的報(bào)復(fù)。2040年,由摩爾多瓦首都暴/動(dòng)為標(biāo)志,歐洲內(nèi)戰(zhàn)正式展開。2041年,德國政/府企圖違背人民意志建設(shè)核電站,人民的游/行遭到了無情的武器鎮(zhèn)壓。人民也開始對(duì)政府產(chǎn)生反擊。此后,歐洲許多大城市紛紛涌現(xiàn)出現(xiàn)打著“自由公社”名義的叛軍組
勿忘我 游戲心得 美中不足的創(chuàng)意之作2013 年6 月7 日由CAPCOM 發(fā)行的Remember Me《勿忘我》,很可能是2008 年初成立的法國游戲制作公司Dontnod Entertainment 所開發(fā)的第一款作品,就一款初試啼聲的作品而言,《勿忘我》的表現(xiàn)其實(shí)相當(dāng)不俗,它在游戲中的許多設(shè)計(jì)上有著令人贊賞的創(chuàng)意之處,像是探討記憶與家名關(guān)系、頗具深度的劇情;龐大且令人印象深刻的未來科幻世界觀;以及那相當(dāng)具有特色的Memory Remix「記憶修改」系統(tǒng)等等,這一些具有創(chuàng)意的要素從個(gè)別來看都是值得加分的地方,然而它們卻無法替游戲創(chuàng)造出更多良好的評(píng)價(jià):因?yàn)檫@些優(yōu)點(diǎn)被一個(gè)相較之下略顯單調(diào)且平板的主要游戲系統(tǒng)給串連在一起,結(jié)果就是讓游戲整體那稍嫌沉悶的風(fēng)格掩蓋住了它們的光芒?!段鹜摇返膭∏槊枋隽艘粋€(gè)記憶能夠被抽
《龍之信條:黑暗崛起》高手玩家 成長心得1)游戲中除了劇情關(guān)鍵任務(wù)、特殊NPC的分支任務(wù)之外,有各種的賞金任務(wù)和采集任務(wù)不要錯(cuò)過,分別在旅館招牌、酒場(chǎng)招牌、Pawn內(nèi)的招牌,這3個(gè)地方的任務(wù)各有不同,但是基本上都是到達(dá)條件就會(huì)自動(dòng)獲得獎(jiǎng)勵(lì)的任務(wù),所以越早接任務(wù)越好。2)游戲成長主要依賴于金錢和DP,只發(fā)展關(guān)鍵任務(wù),到后面可能會(huì)比較難打,所以推薦是全部分支任務(wù)都要做,最后再推主線。3)游戲有潛在的大章節(jié)- ACT I \II \ III ,特別注意,分支任務(wù)無法繼承到下一個(gè)章節(jié),賞金采集任務(wù)除外。4)負(fù)重,會(huì)影響角色跑動(dòng)的速度以及跑動(dòng)中消耗的ST,越重消耗越厲害。5)戰(zhàn)斗中魔法釋放后無法取消,不過可以用跳躍鍵強(qiáng)制停止。6)本作的職業(yè)系統(tǒng),比較特殊,一旦購買終身擁有,但是需要注意的是,武器技能和核心技
從壓力測(cè)試就開始玩,這次beta明顯著重于測(cè)試AI,不然讓你填調(diào)查表干嘛很多東西都不全,比方說德國居然沒有步兵支援? 壓力測(cè)試的都有的還是等正式版吧不過還是說一下現(xiàn)在的AI,太簡單了,我就是這么填的調(diào)查表。AI不作弊就沒有挑戰(zhàn)性當(dāng)然pvp的時(shí)候,由于德軍的單位還不齊,造成現(xiàn)在很弱勢(shì)呀,蘇聯(lián)開始弄個(gè)雙狙,德國一個(gè)小隊(duì)才四個(gè)人,見面就只剩兩人。反觀蘇聯(lián),機(jī)槍都有六個(gè)人,動(dòng)員兵會(huì)烏拉,shock troop 用起來跟一代黨衛(wèi)隊(duì)一樣,碰上暴風(fēng)雪,蘇聯(lián)派狙去放燈,打得那些烤火的新手都跑都跑不回去蘇聯(lián)那個(gè)炮火支援呀,基本上讓它成群了,就沒法打了本來一代玩的是PE,所以德國上手還是比較容易的,德國步兵現(xiàn)階段是拼不過毛子的,不過二本可以速攻一下,可是一會(huì)兒那邊guards就出來了,之前用火焰車去對(duì)付,結(jié)果發(fā)現(xiàn)反給對(duì)方su-76
《美國末日》玩家通關(guān)簡要評(píng)測(cè),滿分神作實(shí)至名歸。今早終于通了《末日余生》,的確是令人再三回味的大作。這作有點(diǎn)意思,有一定人生閱歷的人會(huì)明白會(huì)理解本作的思想(成年向)??梢哉f這作是我近七八年來玩過最好的游戲,比神海三部步出色太多了。這作一點(diǎn)都不好笑,一點(diǎn)都不輕松,他帶給你人性的思考。對(duì)生活、生命、愛的思考。1、通關(guān)時(shí)間:接近20小時(shí) 9分,還是短了。2、劇情:10分 無與倫比,置身其中。玩這作其實(shí)是相當(dāng)痛苦的,旅途中很多人會(huì)幫你,但你只能眼看他們被感染,被殺。黑人兄弟的故事最為慘。黑小弟被感染他哥哥只能痛下殺再自殺。3、畫面:9.5分 PS3中最佳,游戲末日氣氛表現(xiàn)得完美無缺,有城市、地下水道、公園、學(xué)校,時(shí)而輕快時(shí)而沉重,玩到最后出現(xiàn)長頸鹿令人眼前一亮。但玩的過程中有一間房子有點(diǎn)貼圖有問題,小部份大景幀率不足。
《超級(jí)房車賽:起點(diǎn)2》通后心得總結(jié),論BRZ與ST1。對(duì)于沒有46大電視用PS3玩GT5的我來說,第一個(gè)能接觸到這兩大“神”車的游戲就是GRID2。對(duì)于ST1這臺(tái)年產(chǎn)才15臺(tái),限量版更是只有3臺(tái),幾乎比1-77珍貴的車我本來是期待會(huì)在NFS17中出現(xiàn),結(jié)果17的只出了和GRID2都有的那臺(tái)超級(jí)“卡丁車”而接上神車86之名的GT86也只有在之前去HK玩過頭D AA里的FT86 嘛,在那個(gè)真實(shí)感超差的頭D街機(jī)表現(xiàn)是不錯(cuò),都很漂,就像在公路上的滑豆腐…但動(dòng)力不突出這點(diǎn)深有印象于是……在GRID2里在入手BRZ之前我在用S15,剛上手…感覺動(dòng)力和操作靈活比直4渦輪的S15差了點(diǎn),游戲里給的也不是頂配版,沒帶尾翼的車
《美國末日》頑皮狗制作人GI采訪7分鐘視頻,中字。雖然是去年的采訪,但在今天看起來也不過時(shí),所以樓主干脆就把它給翻譯了,可以給還沒拿到盤又不想看劇透視頻的同學(xué)研究下。哥倆表示,TLOU的來源一個(gè)是tenzin sequences,一個(gè)是survival horror,看視頻吧:附:Bruce Straley(畫面左)頑皮狗游戲?qū)а?(game director)代表作:神秘海域2、神秘海域1、最后生存者Neil Druckmann(畫面右)頑皮狗游戲?qū)а荩╣ame director)代表作:神秘海域2(編劇、設(shè)計(jì)師)、最后生存者 點(diǎn)擊進(jìn)入3DM《美國末日》游戲論壇專區(qū)
1、畫面很好很不錯(cuò),但是......有木有同志跟我一個(gè)感受?很混亂。特別是各種爆炸塵埃漂浮,單位多了很難點(diǎn)到自己想要的。因?yàn)楣饬撂?,物品有點(diǎn)多第一次打新地圖找掩體總要犯迷糊。有時(shí)候不讓單位走上去,就分不清楚這個(gè)位置是黃盾還是綠盾!比起一代,這一代這點(diǎn)做得不太直觀(因該做得更直觀一些,哪些位置可以提供掩護(hù),哪些不能)2、單位體積碰撞、還有小隊(duì)AI依然有很大的問題,經(jīng)??梢钥吹絾挝簧岛鹾醯淖瞾碜踩ケ幌麥绲舻?,還有撤退跟前作一樣,被阻擋就撤退得不干不凈。讓人捉急!比較下星際2,體積碰撞就做得比較優(yōu)秀,意外就很少,可控。(延續(xù)一代的老問題了,意外過多。再優(yōu)化下設(shè)計(jì),讓正確操作帶來的意外更少點(diǎn))3、平衡性存在很大的問題,蘇軍初期過于強(qiáng)大,而德軍后期坦克又太不和諧。這點(diǎn)不利于競(jìng)技類游戲。下面我就平衡性詳細(xì)說下,看看大家有
猶記得第一代英雄連隊(duì)德軍陣營設(shè)定,基礎(chǔ)人力是工兵,次之則是國民擲彈兵,進(jìn)階是裝甲擲彈兵國民擲彈兵的設(shè)定應(yīng)該是德國國防軍西線的步兵師,外形就M43小帽班兵5人武器是伍長一把MP44其他4名持kar98拴式步槍遠(yuǎn)距離精準(zhǔn)度不 錯(cuò),但射速就有些不如美國大兵的M1 Grand步槍,設(shè)定算是有一定的水準(zhǔn)有感受設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的用心,一般德軍步兵伍伍長應(yīng)該是士官配發(fā)MP40較多,士兵則是配kar98,所以伍長配MP40 比較合理,但有可能考慮升T2后加彈藥可以升級(jí)MP40,小編認(rèn)為是應(yīng)該互相相反對(duì)調(diào)才是,升級(jí)應(yīng)該是MP44,比較符合史實(shí)。MP40是一直不 缺,MP44則是后期趕工上場(chǎng)的比較珍貴。優(yōu)先配給武裝黨衛(wèi)軍居多。裝甲擲彈兵是4人一伍人更少,也是伍長一把MP44其他3人也是kar98但是可以丟手榴彈升級(jí)MG42,跟火箭筒相對(duì)
《美國末日》詳細(xì)評(píng)測(cè)心得,無劇透發(fā)這個(gè)帖子絕無炫耀之意,目的在于,讓預(yù)定了游戲的朋友們,在等待中能了解一些東西,并提供一些建議及參考我的游戲時(shí)間為16小時(shí),normal難度合計(jì)死亡62次,殺敵600只,槍械和肉搏擊殺比例接近1:1簡單說下the last of us的優(yōu)點(diǎn)吧:1.本世代游戲里最神的開場(chǎng)流程2.過場(chǎng)動(dòng)畫表現(xiàn)遠(yuǎn)超神海2,33.四季章節(jié)設(shè)計(jì),夏秋冬春,與之對(duì)應(yīng)的美術(shù)和場(chǎng)景表現(xiàn)你懂的4.配樂和音效贊到飛起。guatavo的神級(jí)配樂和各角色的配音尤為亮眼,真正的做到了將玩家代入故事之中5.真實(shí)的戰(zhàn)斗表現(xiàn),厚重的打擊感,成人向的暴力元素6.精彩的故事和節(jié)奏掌握,劇情先抑后揚(yáng),后半高潮迭起,一發(fā)不可收拾7.ellie太棒了這里要說明一下,IGN稱tlou完美無瑕有夸張成分。tlou有缺點(diǎn),而且還不少。我說這個(gè)
《美國末日》60分鐘游戲感想體會(huì),無劇透。1.這部作品是不是有意在像靜寂嶺致敬?還是里面有科納米的前員工?游戲菜單的音效一模一樣,男主角,手電筒...很多地方似曾相識(shí)...2.游戲開始的讀盤超慢,幾乎要等5~10分鐘才能進(jìn)入游戲,畫面大概發(fā)揮了PS3的極致了,CG很牛屎,感覺不像PS3的游戲了,直接放在PS4的首發(fā)陣容中也說的過去,但是代價(jià)就是機(jī)器受不了,各種發(fā)熱,風(fēng)扇呼呼的...3.最近熱門的歐美ACT游戲都驚人的相似,無外乎,攀爬,潛伏,啪 啪 啪 ... 剛剛玩通新古墓麗影正好比較一下,我才玩沒多久,感覺兩作類型結(jié)構(gòu)上非常相似,就目前看來畫面比古墓好,自由度沒有古墓高,線路很單一,而且啪 啪 啪 部分沒有新古墓麗影那么爽快,作戰(zhàn)難度比古墓高,雜兵可以直接秒人,劇情有點(diǎn)拖沓,初期有點(diǎn)沉悶,讓人昏昏欲睡,
《美國末日》游戲背景資料,怪物的由來,游戲制作人的靈感。頑皮狗的負(fù)責(zé)人就是看了這個(gè)片子,才有興趣做The last of us這款游戲的。視頻里介紹的是“僵尸螞蟻”:主要就是說,一種很古老的真菌(蘑菇)。成熟后會(huì)噴射孢子。在該區(qū)域的螞蟻如果沾染到孢子,便會(huì)在螞蟻體內(nèi)生長,并且釋放化學(xué)物質(zhì)來控制螞蟻的行動(dòng)。讓螞蟻脫離蟻群,獨(dú)自爬到一定高處,然后咬住一個(gè)樹枝、或者樹葉不放。(因?yàn)檫@種孢子在離地太近的地方不容易存活)然后等真菌成熟,就從螞蟻體內(nèi)長出來,然后再晚上往空中繼續(xù)噴射自己的孢子。就是這樣。然后還介紹了下,這類真菌有很多種類。并且不只是光寄生螞蟻,還會(huì)寄生其他昆蟲。然后都會(huì)控制其行為,最后將其作為養(yǎng)料。其實(shí)這種真菌,在中國其實(shí)挺有名的,咱們的“冬蟲夏草”就是類似的
勿忘我 游戲感想 未成神作的遺憾 不甘心其實(shí)。。。其實(shí)。。。其實(shí)。。。最想吐槽的一句話就是:噴不是因?yàn)橛螒蛞粺o是處。。。噴是因?yàn)橛X得不舍。。。是因?yàn)橛X得不甘心。。。是因?yàn)橛X得本來有可能成神的游戲卻成了一坨SHIT。。。也許是游戲玩的太多太多。。。實(shí)在無法從很多游戲上找到樂趣和新鮮感。。。所以對(duì)游戲也越來越苛刻。。。15年前一個(gè)蛋疼的DOS游戲波斯王子都能讓我徹夜為之奮斗。。。而今卻對(duì)各種絢麗無比的游戲提不起半點(diǎn)興趣。。。但是《勿忘我》卻如一個(gè)奇葩讓我覺得新穎。。。讓我覺得有意思。。。讓我覺得設(shè)計(jì)者的確用心了。。。懷著一顆激動(dòng)的心(也許這就是一切的根源)我開始了游戲體驗(yàn)。。。目標(biāo):最難難度、全收集、中期升級(jí)所有技能、爭(zhēng)取每次遇敵都打出最高分。。。但是我錯(cuò)了。。。錯(cuò)的很離譜。。。一邊無奈的按著空格。。。一邊看著自己
《美國末日》游戲感想,簡單評(píng)論和心得。一氣玩了8個(gè)多小時(shí),中間吃了晚飯。實(shí)在累了。寫完睡覺。以下是個(gè)人主觀的觀點(diǎn)。噴不噴隨便首先覺得畫面還是神海3來的好點(diǎn)。不是神海風(fēng)格更加鮮艷的關(guān)系。而是覺得紋理貼圖的比神海模糊。應(yīng)該是因?yàn)閳?chǎng)景更加大(場(chǎng)景大各種不同紋理用的也多內(nèi)存還是這些)的關(guān)系吧。不過游戲的玩法上比神海更加出色。玩過神海的人應(yīng)該都會(huì)有點(diǎn)體會(huì)。對(duì)付各類敵人的套路實(shí)在少了點(diǎn)。劇情上每個(gè)人物形象真的很生動(dòng)。小女孩的青少年性格。tess還是男主。不過神海表現(xiàn)也很出色。一貫的高水準(zhǔn)。優(yōu)秀的游戲是不容置疑的。不過要說是經(jīng)典之作為時(shí)尚早。個(gè)人總感覺還差了一點(diǎn)什么。想了下幾個(gè)應(yīng)該算是經(jīng)典的游戲。gta4, halflife2, cod4, 戰(zhàn)神12,還有halo12,戰(zhàn)爭(zhēng)齒輪1,甚至包括當(dāng)時(shí)的神海2。我覺得還是有一線差距
《繁榮世界:守護(hù)者》卡片融合和升級(jí)的關(guān)系。舉個(gè)栗子:我手上有一張剛打到的紫色野卡,初始攻擊力400那么假設(shè):我先融合它把威力提高到800,但是不升級(jí)就是LV1然后,我還有一張這樣的同樣的野卡,我把它升到LV3后才融合到800威力問:是不是我用這張先升級(jí)的卡時(shí),必須把它建造到LV3后它才能發(fā)揮800威力,而那張LV1的卡一建造后就有800威力?還是說,只要有800威力,不管購買后建造不建造到LV3它們都有同樣的800威力呢?答:進(jìn)化是低級(jí)塔升到高級(jí)塔提高屬性。貌似1級(jí)+2級(jí)卡升3級(jí)和2張2級(jí)卡升3級(jí)效果不一樣。融合就像吃經(jīng)驗(yàn)升級(jí),有級(jí)別限制,升一級(jí)加一些屬性,進(jìn)化后保留融合等級(jí)的,所以先后沒什么關(guān)系。點(diǎn)擊進(jìn)入3DM《繁榮世界:守護(hù)者》游戲論壇專區(qū)
勿忘我 簡易游戲心得 別具風(fēng)格的游戲由法國的游戲制作公司Dontnod Entertainment 進(jìn)行開發(fā),并由CAPCOM 負(fù)責(zé)發(fā)行的Remember Me《勿忘我》,即將于2013 年的6 月7 日正式發(fā)售!《勿忘我》是一款以女性為主角的異色動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,故事背景采用了大量的「Cyber??punk」(賽博朋克)元素,打造出一個(gè)充滿濃厚科幻風(fēng)格的近未來世界,玩家在游戲中將扮演女主角Nilin,并穿梭在位于西元2084 年,夾雜著高科技機(jī)械化建筑與破敗廢墟的法國未來都市-「新巴黎」之中,為了取回自己被奪走的記憶,Nilin 因此背負(fù)起了身為「記憶獵人」(Memory Hunter)的重大任務(wù),展開了一場(chǎng)「狩獵」記憶的冒險(xiǎn)旅程?,F(xiàn)在就一起來看看Remember Me《勿忘我》的實(shí)際游戲內(nèi)容吧!體態(tài)優(yōu)美
勿忘我 連擊系統(tǒng)看法 給不懂連擊的人看看了很多評(píng)論,噴的最多的就是連擊系統(tǒng),大體上分為兩類:1,玩了半天,打了3 ,4關(guān)了就沒弄明白連擊的~2,說敵人太多,連擊打不出的~對(duì)于以上評(píng)論,一開始我也沒覺得什么,抱著無聊的心態(tài)下游戲,玩了下。游戲的畫面,我還是非常喜歡的,至少比鬼泣喜歡點(diǎn),配置要求優(yōu)化什么的也還行,非常流暢,劇情上面覺得比較有新意,特別是串改記憶的小游戲,讓人耳目一新。然后說下連擊~ 連擊無非就是拳腳~比較單調(diào),連擊實(shí)驗(yàn)室里,拳頭圖標(biāo)就是按拳,腳圖標(biāo)就是按腳~ 我覺得很好理解,不同的招式有不同的作用,比如第一類的,就是傷害高的招式,而第二類就是恢復(fù)生命的(用此類幾乎滿場(chǎng)回血),第三類的就是恢復(fù)技能(比較關(guān)鍵),第四類就是重復(fù)上一個(gè)招數(shù)的效果. 整體來說比較簡單,我不
勿忘我 游戲感想 個(gè)人感受【勿忘我】,這游戲也有叫【記住我】的。游戲昨天入手,被存檔的原因搞得很晚才睡。在之前,我看到的任何評(píng)論和視頻。有褒有貶,有好有壞??傊?,我對(duì)它的看法是:中品制作,帶著良心的作品。首先,我談?wù)勎覍?duì)游戲性的看法。開始之后,我一直玩到第三關(guān)。在一切教程熟悉之后的游戲成熟階段,我感受到了半線性腳本的束縛。游戲的格斗基本上沒有太爽快的打擊感,但個(gè)性的自制連擊很是新穎。從易懂上看,我是在玩了第二遍后才知道游戲的連擊制定方式,因?yàn)樽鳛橐浦沧髌罚麤]有很好的提示圖標(biāo)鍵??梢哉f,最讓我感到樂趣的。某過于偷竊記憶,改變?nèi)怂枷氲脑O(shè)定。畫面上,我覺得個(gè)人很不看好。因?yàn)橛螒虻脑?,不管你的配置好壞。總?huì)在建模密集時(shí)掉幀~但,畢竟是改良的虛幻引擎。從畫面風(fēng)格上,很然人滿意。貧民窟破敗的板房,凌亂不堪的垃圾場(chǎng),奢華
勿忘我 連擊心得 大家曬曬連擊系統(tǒng)點(diǎn)評(píng):真不科學(xué),盲目追求數(shù)據(jù)上的傷害,對(duì)于一般血量少于400的怪來說,連不滿,怪就掛了,那套連擊就算失敗,連MVP都不給。再說,過分而簡單地把同類記憶招都放在一個(gè)套路,那其他套路就缺少威力。別以為8連就放那么多紅色記憶招就好,看著就好,實(shí)際根本不頂用,就算打怪多血,你又風(fēng)騷,但是不得不說的是犀利點(diǎn)的BOSS基本開8連擊的前幾下就會(huì)開技能反擊了,多數(shù)不得不回避的多。我認(rèn)為4個(gè)套路都參入不同的記憶攻擊招比較合理,當(dāng)然分些功效比較好,好像最初的3連擊,我推薦加血記憶招, 6連擊腳拳腳拳拳腳我推薦冷卻必殺技的,或者拳腳腳拳腳腳作為冷卻必殺技的功效,反正2套路分出一個(gè)偏向冷卻必殺技,一個(gè)偏平時(shí)輸出,最后的8連擊就是中規(guī)中規(guī)將剩下的連起來就好了。說套路要有功效型不代表好像6連擊中5個(gè)都是冷
《合金裝備崛起復(fù)仇》快速進(jìn)入斬奪模式的方法按LT進(jìn)入藍(lán)框減速斬切模式的方法:1打出敵人硬直屏幕周圍自然變藍(lán)框 按LT進(jìn)入2敵人身上有部位變藍(lán)時(shí) 沖上去隨便打一刀 再按LT進(jìn)入3敵人出現(xiàn)暈眩時(shí)出現(xiàn)“斬”字 按LT進(jìn)入(我主要是彈反小兵成功了出現(xiàn)的 可以試試用方法2打暈眩的MG)4敵人已經(jīng)被擊殺 但是還沒倒地身上帶黃色電流時(shí) 用方法2可進(jìn)入藍(lán)框斬切模式 而且可斬奪回復(fù)如果不是上述情況 有時(shí)候即使看到敵人身體變藍(lán) 直接按LT也不會(huì)進(jìn)入上述模式不知道大家的感覺是不是這樣 不足的望各位熱心人補(bǔ)充
京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved