口袋妖怪日月新手攻略 口袋妖怪新手入門攻略詳解
- 來源:Bletilla
- 作者:Laosiji
- 編輯:Laosiji

3、對戰(zhàn)詳解
3.1 對戰(zhàn)基本
寶可夢系列的對戰(zhàn)樂趣至今經(jīng)久不衰的原因也在于豐富的戰(zhàn)術(shù)與充滿博弈性的對戰(zhàn)機(jī)制,一種寶可夢往往有多種用法,一些看似毫無意義的招式與特性在有特定的戰(zhàn)術(shù)定位時也將發(fā)揮出其不意的效果。以下主要以對人戰(zhàn)為標(biāo)準(zhǔn)介紹怎么入門寶可夢對戰(zhàn),由于個人的水平問題可能會有非常多提不到的點(diǎn)與面,希望大家指正。
由于本作取消了三打?qū)?zhàn)與轉(zhuǎn)輪對戰(zhàn),本文中將不提這兩個規(guī)則。
3.1.1 對戰(zhàn)規(guī)則
寶可夢對戰(zhàn)發(fā)展到第七世代,已經(jīng)有許許多多的對戰(zhàn)規(guī)則,在本世代再次加入了最新的規(guī)則“皇家對戰(zhàn)”,下面將大概介紹一些每個規(guī)則的概要與特點(diǎn):
① 單打?qū)?zhàn)
最基本的對戰(zhàn)規(guī)則,雙方各自派出一只寶可夢進(jìn)行戰(zhàn)斗。一方的所有寶可夢進(jìn)入瀕死狀態(tài)之后則落敗。
由于是一對一的較量,在戰(zhàn)術(shù)方面的選擇性相比雙打、三打要稍微少點(diǎn),對于玩家的聯(lián)防意識與寶可夢的使用水平要求較高。遇上了難纏的對手就換有利的寶可夢進(jìn)行克制,推測對手可能更換的寶可夢來采取相應(yīng)的對策。在單打?qū)?zhàn)中能看到非常多精彩的攻防戰(zhàn),“你有張良計(jì),我有過墻梯”。
② 雙打?qū)?zhàn)
每個玩家同時派出兩只寶可夢進(jìn)行戰(zhàn)斗,分為左右位置,影響一些特性的對象選擇。因?yàn)橥瑫r派出兩只寶可夢了,所以能用上很多在單打?qū)?zhàn)中應(yīng)用得不到的戰(zhàn)術(shù),并且一些招式也在雙打?qū)?zhàn)中大放光彩,比如守住。
▲巖崩等招式
▲地震等招式
相比單打?qū)?zhàn),一些招式會變成范圍攻擊的招式。這些招式主要分為兩種,位置關(guān)系可見上圖,使用招式的寶可夢位于最左邊,邊框?yàn)橹悬S色的寶可夢代表受到該招式的影響。上圖代表以使用招式的寶可夢為中心、對相鄰的所有寶可夢產(chǎn)生效果,如地震;下圖則代表對以自己相鄰的對手寶可夢產(chǎn)生效果,如巖崩。并且這些范圍攻擊招式在以多個寶可夢為對象時,效果會減輕1/4。此外,光墻與減半反射減少1/2傷害的效果,在雙打中也只減少1/3。
除了招式效果以外,一些無法在單打中應(yīng)用到的戰(zhàn)術(shù)在雙打中能夠產(chǎn)生相當(dāng)強(qiáng)力的效果。比如神秘守護(hù)+虛張聲勢、幫助+高音等等。
③ 合作對戰(zhàn)
合作對戰(zhàn)是和其它玩家/NPC一起合作對抗其它組合的規(guī)則,目前合作對戰(zhàn)只有4人模式,所以比賽形式也和雙打相似。在場上4名玩家兩兩組合后分成兩隊(duì),每名玩家每次各派出1只寶可夢進(jìn)行戰(zhàn)斗。
規(guī)則基本與雙打?qū)?zhàn)通用,但不同的是當(dāng)一方玩家的寶可夢全都倒下了的話,另一方玩家就算還有多只寶可夢,一次也只能用一只寶可夢孤軍奮戰(zhàn)。
④ 皇家對戰(zhàn)
在本作中加入的全新規(guī)則,雖然和合作對戰(zhàn)一樣是4個人一起游玩,但在皇家對戰(zhàn)中4名玩家互相獨(dú)立、互為對手。每個玩家都派出一只寶可夢出戰(zhàn),當(dāng)其中一名玩家的寶可夢被全部擊倒的話,則游戲結(jié)束。這時候根據(jù)所打倒寶可夢的數(shù)量以及剩余的寶可夢數(shù)量來決出勝者。
這個規(guī)則相當(dāng)?shù)男路f,還不好判斷這個規(guī)則的特點(diǎn)。單從勝利的角度來說,要點(diǎn)是在降低自己的威脅度的同時穩(wěn)定的拿人頭,同時在對手即將勝利的時候適當(dāng)?shù)纳斐鲈?。不過目前依然都只是紙上談兵,還需等待游戲發(fā)售之后再作評論。
3.1.2 打擊面
作為主要輸出型的PM,在配招的時候需要考慮打擊面這個問題。打擊面的意思是一個PM的配招組合總共可以克制的屬性的數(shù)量。比如草系招式可以克制地面、巖石與水這三種屬性,飛行系招式可以克制草、格斗、蟲這三種屬性,那么這六種屬性就算這兩個招式的打擊面。在配招的時候盡量保證不出現(xiàn)打擊盲點(diǎn),同時擴(kuò)大打擊范圍。但絕對的打擊配合在應(yīng)用時并不一定發(fā)揮出理論上的效果,這一部分可以靠隊(duì)伍的配合來彌補(bǔ)。
3.1.3 招式的選擇
在選擇配招之前要先確定比賽的規(guī)則以及寶可夢的定位,這兩個因素對寶可夢的配招以及努力值的分配都是起了決定性的作用的。
在本作中去掉了三打規(guī)則,只剩下單打?qū)?zhàn)與雙打?qū)?zhàn)。在雙打?qū)?zhàn)中守住是一個非常常用的技能,并且由于規(guī)則的改變許多在單打中無法使用的戰(zhàn)術(shù)都能在雙打中得到應(yīng)用,比如晴天花之禮、神秘守護(hù)+虛張聲勢等雙打?qū)S玫奶厣珣?zhàn)術(shù)。
回到正題,在配招的時候不僅要從招式本身的威力、命中率、效果等方面去考慮,還要考慮有可能遇見的情況以及假想敵。比如克雷色利亞的猛毒冥想強(qiáng)化型,配好冥想、猛毒與月光這三個技能之后,剩下一個格子一般選擇攻擊技能。如果選超能力本系技能的話,則會有惡系這個大盲點(diǎn),尤其是惡+毒系的對手還沒發(fā)用猛毒來消耗。雖然沒有了本系加成,但這時候還是選別的技能更保險一點(diǎn)。
如果你希望培養(yǎng)的是一個耐久不錯的寶可夢、并打算進(jìn)行消耗戰(zhàn)的話,應(yīng)該優(yōu)先考慮HP的回復(fù)方式;之后也可以搭配一些特別的技能,比如花巖怪的代表性技能之一就是痛苦平分。還可以配上反拳、合金爆破這些反擊類技能,將一些對我方不疼不癢的攻擊反擊回去常常能夠重創(chuàng)對手。
特性也是考慮配招的一個因素,石腦之于雙刃頭槌、疾風(fēng)之翼之于勇鳥等等,可以所從孵蛋到配招之間是一個完整的環(huán)節(jié)。
有時候一些看起來用法特殊的技能在實(shí)際對戰(zhàn)中會有奇效,很多玩家或許也都遇見過1級可可多拉的莽撞戰(zhàn)術(shù)。還有以
3.1.4 道具的選擇
道具的搭配在對戰(zhàn)中也是一個具有不確定性的因素。游戲中每個寶可夢都可以佩戴一個道具,在很大程度上影響到對戰(zhàn),氣腰反殺的例子已經(jīng)見怪不怪了。
道具大體上分為三種,一種是持續(xù)性發(fā)揮效果的,比如吃剩的東西、命玉等;一種是僅發(fā)動一次的,比如氣腰、樹果類道具等;最后一種則是MEGA進(jìn)化石與Z純晶,這些道具是鎖定的,不會被替換也不會被打落。
在選擇道具的時候要根據(jù)寶可夢的需要進(jìn)行選擇。還是拿在G6里稱霸一方的烈箭鷹來舉例。這個寶可夢的攻擊種族值為81,說實(shí)話并不是特別高,50級極限物攻只有146,所以很多玩家選擇用專愛頭巾(中譯:講究頭巾)。這個道具能將攻擊力提高到原來的1.5倍,缺點(diǎn)是只能使用同一個技能。但有了這個道具的攻擊加成很多飛行系不克制的寶可夢也能夠一發(fā)帶走,也讓這個寶可夢好用到不行。

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