使命召喚4重制版IW戰(zhàn)役劇情故事及人物深度分析
- 來源:地球聯(lián)合國皇室
- 作者:智慧果
- 編輯:ChunTian

戰(zhàn)役關卡
最后說說戰(zhàn)役關卡設計。COD終究是COD,你如果想尋找TTF2那樣全程充滿跑酷微解謎元素,類類似半條命和傳圝送門的關卡設計或者是BF1那樣給你個開放世界隨便你怎么著達到任務目標就行,那你就是來錯游戲了...但這次的半開放非線性機制做得真的比BO2和3好太多太多了。每次作戰(zhàn)形式不同還充滿橋段腳本的支線完爆BO2雞肋般體驗但為了結(jié)局還不得不做的支線。以及BO3徹底把劇本和關卡腳本設計撕圝裂開來的戰(zhàn)役在IW面前真的太水...
在前三個難度下(簡單普通困難)本作還是依舊一路靠著掩體,打一下喘息大圝法回血突突突過去。但這作著重增強了“扔扔扔”的重要性,扔蜘蛛雷,重力手雷,電磁雷,防護泡沫,盾牌,無人機等。還有就是天天黑入機器人從敵后干一圈然后自爆。這些元素極大提高了花式突突突的可玩性。在老兵之后的難度就是另外一回事了,真的是需要一步一個腳印慢慢推進合理利圝用工具,開圝火更多是補刀清場之用。特別是專圝家模式中動不動就手腳殘廢(具體效果就是不能跑步,槍被打掉,無法瞄準/屏息等)面罩破損(容易被爆頭,在外太空和室外會快速缺氧,而且滿屏幕都是裂紋特別煩人),沒有盲射準心,你得滿地圖去找血包(納米針劑)和新頭盔,有時血包就在你面前但一出去就廢了,面圝臨這種選擇還是特別刺圝激的,讓玩家得動腦子突突突。
這代的飛行關卡手圝感可以算COD最佳,從以前的“軌道射擊”變成現(xiàn)在開著UFO一般的jackal傾撒彈圝藥漫天飛舞。但有人覺得空戰(zhàn)就是一路左右鍵按過去連躲都不用的模式,如果打前三個難度確實如此。建議打打高難度(老兵以上)試試被ACE追著滿街跑,打戰(zhàn)艦一個不小心就全彈發(fā)射秒殺的感受。
說了這么多不代圝表戰(zhàn)役真的就是能夠爭奪“COD最佳”的水平。除了依舊是突突突炸炸炸的腳本外,劇情中后段返回地球一關險些把整個戰(zhàn)役給“毀”了。先是艦組策劃看似完美無缺的“甕中捉鱉”。卻從一開始就強行被變成了一個“完美失敗”的計劃。SDF的囚犯神一般的說被劫獄逃脫就劫獄逃脫,雷耶斯一臉無奈非得孤立無援一個人開主角光環(huán)一路無雙過去追擊(隨便給個NPC配合都不會有后面那么蠢的事發(fā)生,不過也可能更蠢...),結(jié)果殺到鐘樓頂端,堂堂一個SCAR特種部圝隊隊長,被一個追的要死要活,體圝內(nèi)還有追蹤器的SDF囚犯瑞亞(雖然設定上來說瑞亞這人和考奇同級,如同SDF中007一般的存在)隨便就陰了一把,肉圝搏打不過就算了眼睜睜看著他把AATS防空陣列炸了,把信號追蹤器取出來毀了,換作其他幾部的主角就算拼了老命也要一把撲倒他雙雙墜樓才行。結(jié)果這個橋段把雷耶斯描寫的智商戰(zhàn)斗力雙雙下限,弱圝智一般害死了將軍瑞恩斯。
從這之后強行登陸奧林匹斯山干掉考奇反攻火星給人一種倉促趕工要把劇情趕緊結(jié)束的感覺。不知道是真沒時間擴展主線(做支線花太多時間了),還是新IW和從頑皮狗/古墓麗影挖來的員工磨合還不夠,劇情節(jié)奏把握還欠點火候(想想MW中殺掉阿拉圝薩德之后先是回憶然后一步步阻止以及追擊扎卡耶夫的過程,以及MW2中將軍燒死幽圝靈小強后TF141背水一戰(zhàn)找謝菲爾德報仇的過程,這些是把劇情節(jié)奏拿捏得體的完美例子)
這也是IW制圝作組第一次沒有正反不同視角/回憶關卡。MW有處刑總統(tǒng)/雙狙人,MW2有no russian,MW3有尤里的回憶,CODG有大洪水洛克被沖走。如果IW也有從SDF角度出發(fā)或者回憶過去“分圝裂戰(zhàn)爭”等事圝件的關卡,那IW的劇情可以再提升一個檔次了

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