- 類型:策略游戲
- 發(fā)行:2K Games
- 發(fā)售:2010-09-24
- 開(kāi)發(fā):Firaxis Games
- 語(yǔ)言:繁中 | 英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:寫(xiě)實(shí),建造,經(jīng)典,4X,城市營(yíng)造
文明5阿爾忒彌斯神廟收益一覽 文明5弓箭廟詳解
- 來(lái)源:世界锝燃燒
- 作者:槑喵王
- 編輯:槑喵王

文明5阿爾忒彌斯神廟收益一覽
阿爾忒彌斯神廟一覽
解鎖科技:弓箭
建造產(chǎn)能:185
基礎(chǔ)產(chǎn)出:+1 文化,+1大工程師點(diǎn)數(shù)
額外效果:所有城市+10%食物產(chǎn)出。在組建遠(yuǎn)程單位時(shí)+15%產(chǎn)能積累。
月神廟,弓箭廟,糧食廟,吃貨廟。第一排科技(農(nóng)業(yè)除外)唯一可以直接解鎖的奇觀。樓主最愛(ài)的奇觀沒(méi)有之一!和空花是唯二直接作用于糧食產(chǎn)出的世界奇觀。
基礎(chǔ)產(chǎn)出很明了,1文化和1大工點(diǎn)數(shù)。文化點(diǎn)數(shù)其實(shí)應(yīng)該算做附贈(zèng),無(wú)論是傳統(tǒng)還是自主開(kāi)門都超過(guò)這個(gè)效果;重點(diǎn)之一是大工點(diǎn)數(shù)。
遠(yuǎn)古奇觀最常用到(考慮到6、7級(jí)難度)的有糧食廟、巨石、大金、大圖四個(gè),除去大圖的大科點(diǎn)數(shù)之外,另外三個(gè)奇觀均提供大工點(diǎn)數(shù),遠(yuǎn)古奇觀基本在30~40+T建好(大金不一定),也就意味著第一個(gè)大工槽100點(diǎn)基本確定在120~140T左右能夠填滿,這個(gè)回合數(shù)基本是中古進(jìn)啟蒙的階段,正好能秒掉狂潮一般撲來(lái)的一大堆奇觀中的一個(gè),或者撿漏的佩城、馬丘比丘。就算沒(méi)有奇觀秒,大工坐地也是很不錯(cuò)的,免開(kāi)發(fā)提供4錘以上產(chǎn)出的地塊,更別說(shuō)有幾率觸發(fā)城邦任務(wù)。如果沒(méi)有遠(yuǎn)古奇觀提供的大工點(diǎn)數(shù)的話,那么內(nèi)政偉人的點(diǎn)數(shù)積累將從大學(xué)和工坊開(kāi)始(樓主表示聽(tīng)不懂大商是什么),基本要晚50T以上。
重點(diǎn)之二是額外效果。遠(yuǎn)程單位(并不只是弓系)提供額外產(chǎn)能其實(shí)并不明顯,前期小弓40錘,復(fù)合弓75錘,弓箭廟能提供的是6錘和11錘,基本是省下1T,但是考慮到錘出弓箭廟的10+T時(shí)間其實(shí)并沒(méi)有省下什么,對(duì)于后期錘弩手、加特林有一定的幫助,但實(shí)際上還是靠工坊、工廠加成更為靠譜;大后期弓系基本退出主要戰(zhàn)力,在錘火炮的時(shí)候還是有點(diǎn)作用的。所以這里所說(shuō)的最主要的額外效果是糧食加成,下面重點(diǎn)說(shuō)說(shuō)關(guān)于糧食產(chǎn)出。
在BNW里面糧食產(chǎn)出的機(jī)制是市民在地塊上面工作,地塊產(chǎn)出的糧食加上城市建筑的產(chǎn)值得到總糧食,總糧減去人口數(shù)量消耗的糧食得到余糧,打開(kāi)城市界面可以看到左上角有個(gè)糧食槽,每回合余糧會(huì)填充其中(即糧食積累速率),填滿后市民數(shù)量+1
游戲中提升糧食產(chǎn)糧的額外方法有如下幾種:商運(yùn),建筑,奇跡,宗教,政策。其中百分比提升糧食產(chǎn)量的作用于總糧的只有兩個(gè):糧食廟和砍二UB,其余全部作用于余糧。那么作用于總糧食和余糧的差別究竟有多大,樓主在這里說(shuō)明一下。
以糧食廟(總糧+10%)和傳統(tǒng)關(guān)門(單論關(guān)門的余糧+15%)/宗教信條+15%余糧來(lái)比較。
人口增長(zhǎng)速率
如下,考慮人口從1增長(zhǎng)到33的速率,分別設(shè)置平均8回合/10回合/12回合增長(zhǎng)1人口來(lái)表示城市糧食積累較快、一般、較慢的整場(chǎng)發(fā)育情況,每個(gè)人口消耗2糧食,通過(guò)減去消耗和填滿糧食槽計(jì)算得到城市人增長(zhǎng)在自然增長(zhǎng)和上述兩種不同條件下的情況:
(1)平均8回合/人口增長(zhǎng):
(2)平均10回合/人口增長(zhǎng):
(3)平均12回合/人口增長(zhǎng):
可以看出在糧食產(chǎn)量本身較高的情況下,兩者效率近似(上述回合數(shù)和人口數(shù)計(jì)算值為取整結(jié)果),人口從10增長(zhǎng)到20均是從80回合縮短到70回合,相較無(wú)加成而言,人口基數(shù)越大增幅越高。
在糧食產(chǎn)糧本身降低的情況下,總糧食加成的優(yōu)勢(shì)逐漸明顯,圖2和圖3中人口從10增長(zhǎng)到20分別用了100(標(biāo)準(zhǔn))、81(余糧加成)、64(總糧加成);120、99、80回合。
弓廟收益總結(jié)
其實(shí)很好理解,對(duì)于一個(gè)后期增長(zhǎng)1人口需要20+T的停滯城而言,余糧已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足,所以在其上的增幅由于過(guò)小的基數(shù)相乘得到的結(jié)果并不高,提升很有限,夸張點(diǎn)可以想象成0乘增幅等于0;而總糧產(chǎn)糧在后期一定是不低的,此時(shí)雖然總糧與消耗量相當(dāng)導(dǎo)致人口增速減緩,但總產(chǎn)量增幅乘值的基數(shù)較大,因而得出的結(jié)果減去消耗能有足夠量的盈余。另外,通過(guò)上面的比較可以發(fā)現(xiàn),在人口增速慢的時(shí)候糧食廟可以更好地改善人口增長(zhǎng)速率,也就是說(shuō)在紅臉的時(shí)候(75糧食減產(chǎn)),糧食廟能夠有效的改善紅臉帶來(lái)饑餓狀況,更有甚者如砍二,結(jié)合糧食廟和其UB,甚至能夠頂著紅臉照樣生娃。
事實(shí)上,糧食廟帶來(lái)的單城糧食產(chǎn)出在總體上是可以和空花相比的,只不過(guò)空花前期增長(zhǎng)快,而糧食廟后期增速快,這個(gè)后面空花會(huì)具體來(lái)說(shuō)。雖說(shuō)前期人口增長(zhǎng)更重要,但是不要忘記糧食廟是全國(guó)生效哦
人口是游戲的基礎(chǔ),很多大神都說(shuō)過(guò),文明的本質(zhì)其實(shí)就是臉(快樂(lè))轉(zhuǎn)化為糧食轉(zhuǎn)化為錘再轉(zhuǎn)化為科研、文化,再由科研和文化帶動(dòng)糧錘生產(chǎn),良性循環(huán)中得到額外的錘子產(chǎn)出(軍事、科研)、箱子(文化)、金錢。所以糧食在其中的作用不言而喻。
雖說(shuō)糧食廟作用十分強(qiáng)大,但是在高難度(神級(jí)我說(shuō)的就是你)下?lián)尩揭灿幸欢ǖ碾y度。在神級(jí)難度下,糧食廟基本在30T左右告吹,那個(gè)時(shí)候一般能錘一半就很不錯(cuò)了,而且在還是犧牲了錘移民的時(shí)間的前提下;在7級(jí)難度下,先錘糧食廟再錘移民是有一定概率搶到的;6級(jí)以下就不說(shuō)了,遠(yuǎn)古奇觀肯定能搶到至少一個(gè)。由于是遠(yuǎn)古奇觀,糧食廟會(huì)占用移民的時(shí)間,所以會(huì)對(duì)鋪城造成一定影響,甚至容易被拍臉(SL黨忽略這句話吧);但是憑借其優(yōu)秀的效果完全能抵消甚至優(yōu)化晚鋪城造成的人口增長(zhǎng)時(shí)間縮短的問(wèn)題??傮w來(lái)說(shuō),除了速出兵少種田的遠(yuǎn)古打仗打法,對(duì)無(wú)論哪種勝利方式而言,能搶到一定不虧。
種田效果:五星
早期征服:兩星
神級(jí)建造難度:五星
圣人建造難度:四星

正統(tǒng)作品 | 文明Ⅰ | 文明Ⅱ | 文明Ⅲ |
文明Ⅳ | 文明Ⅴ | 文明:太空 | |
文明VI | |||
DLC | 文明3:征服世界 | 文明4:戰(zhàn)神 | 文明:變革 |
文明4:殖民統(tǒng)治 |
|
||
MOD | 文明5:三國(guó) | 文明5:美麗新世界 |
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