軒轅劍外傳穹之扉 玩家原創(chuàng)畫面游戲性劇情圖文評測
- 來源:pandalism
- 作者:售夢者
- 編輯:售夢者

二、游戲性
關(guān)于游戲性,國產(chǎn)RPG始終被人詬病,穹之扉當(dāng)中雖然看到大宇的努力,不過這方面依舊是不少槽點……
1、跑地圖實在是痛苦,穹之扉地圖設(shè)計給人濃烈的千篇一律的感覺:絕大多數(shù)地圖都是由數(shù)個彼此相連的圈組成,以至于玩到后來看到一個三岔路口想都不用想就知道前面一個大圈等著。終章華胥的兩張圖一方面氣勢宏大,另一方面也令人絕望的長,畢竟一路上都在不停循環(huán)上樓梯的過程,在這其中如果加入些趣味機(jī)關(guān)想必效果會更好。
其實個人蠻喜歡汜水這張地圖,其中第一部分基本就是一個大機(jī)關(guān),第二部分有上上下下的通路,最起碼給人一種“走迷宮”的感覺而非單純的“繞圈子”。記得當(dāng)初玩仙三的時候就覺得許多迷宮設(shè)計的不錯,有一些趣味性非常強(qiáng)(雖然難度不小這點……玩過問路篇的朋友們想必印象深刻)。
2、戰(zhàn)斗方面,其實個人覺得這次的嘗試還算是不錯的,天賦系統(tǒng)算是比較有趣的一部分,但真正到了戰(zhàn)斗當(dāng)中,結(jié)果卻是戰(zhàn)斗畫面實在太過混亂。想必在主創(chuàng)眼里,玩家應(yīng)當(dāng)是鍵盤鼠標(biāo)上下翻飛戰(zhàn)斗行云流水,但事實大家玩起來都是尚且不明所以,一場戰(zhàn)斗就莫名其妙的在用技能和加血當(dāng)中結(jié)束了。一個例子就是有幾場戰(zhàn)斗在困難模式下,操控女神,給人的感覺就像打WOW的神牧?xí)r,視角被強(qiáng)制固定在非常近,根本不知道隊友在干什么,于是只能專心看血線、藍(lán)以及聽BOSS的技能。
除此之外,護(hù)駕的存在更加提升了畫面的混亂程度,實際看到的效果就是除卻自己操控的角色之外一片混亂。
個人覺得在這方面,如果要使用此類戰(zhàn)斗模式,至少應(yīng)當(dāng)允許畫面拉遠(yuǎn),使得戰(zhàn)場更加清晰。同時是否應(yīng)當(dāng)考慮增加護(hù)駕的可操控性,至少是“攻擊”,“防御”等等偏好。
另外,希望今后能在戰(zhàn)場上加入“位置”(或“方向”)這樣的考慮,若加入走位以及諸如背刺等輔助戰(zhàn)斗的特性,想必會使得戰(zhàn)斗更加有趣。
3、支線任務(wù)方面,始終覺得國產(chǎn)RPG的支線任務(wù)系統(tǒng)多數(shù)略顯雞肋,多數(shù)是跟A對話,然后跟B對話,最后回報給A,要么就是NPC需要某某某藥材多少個等等。若能加入相對完整的任務(wù)鏈,甚至加入支線任務(wù)的小BOSS,想必能夠提高支線任務(wù)帶來的樂趣。
4、煉妖煉器系統(tǒng)上,覺得軒轅劍系列反倒在倒退,雖印象不深,但記得漢之云的時候煉器可以強(qiáng)化,附加屬性方面也令人眼前一亮,煉妖也存在一些在大地圖上無法遇到,只能通過煉妖系統(tǒng)獲得的稀有怪物。附魂記得之前的游戲當(dāng)中也可以取消,而非附上之后就不能改變,這些都是能夠增加系統(tǒng)趣味性的元素,不知為何卻在穹之扉當(dāng)中舍棄了。
總之,雖然許多嘗試值得鼓勵,但仍舊有極大的值得提高的地方,游戲性方面國產(chǎn)三劍其實也在各自向不同的方向努力,若能相互借鑒吸取經(jīng)驗想必也將加速國產(chǎn)RPG真正成為好的“游戲”的進(jìn)程。
三、劇情
劇情是國產(chǎn)單機(jī)最主要的賣點,而具體到軒轅劍,個人覺得其相比于古劍與仙劍有著無法比擬的優(yōu)勢或稱特點。軒轅劍系列的每一部都取自一段真實的歷史背景,這一方面一定程度上加大編劇的難度,另一方面也創(chuàng)造了極大的機(jī)會--脫離俗套的機(jī)會。以仙劍系列為例,從一到五,一水的修仙門派,一水的男女主角江湖冒險,一水的死女主,著實令人覺得有些許死板。
然而軒轅劍卻從未讓我有如此感覺,其原因就在于真實的歷史背景使得游戲的劇情走向不得不基于一定的歷史,從而使得游戲的主旨脫離了千篇一律的男女主角愛情故事。于我而言首推漢之云,個人認(rèn)為漢之云從劇情走向到結(jié)局,完全脫離了仙俠游戲的俗套,將歷史車輪轉(zhuǎn)動不止的無奈表現(xiàn)的十分出色,甚至讓人覺得仿佛“飛羽”是真的曾存在過的一段被塵封的歷史,讓人回味無窮。
回到穹之扉,實話說,個人覺得這一部的編劇還是很不錯的,其主題與其說是守護(hù),不如說是責(zé)任。男主人公來自時局不穩(wěn)定時的普通村莊,努力所做的一切只不過是希望族人逃過滅頂之災(zāi),透出動蕩之下普通人的對身邊人的責(zé)任;而商王子的故事線表現(xiàn)優(yōu)秀的統(tǒng)治者對子民不棄,不離的責(zé)任;沐月讓姐姐和姐夫團(tuán)聚,彌補(bǔ)過去的錯誤的責(zé)任與子巧作為妻子,扶持夫君的責(zé)任。主題相當(dāng)明確并且貫穿全篇,單從這點上,此部的劇情不可不說是佳作。
另一方面,各方之間的矛盾也使得整部游戲更加豐滿,明處,妖族,青榆,主角一行人之間的矛盾,羌族與商人之間的矛盾,主角自身心理中的矛盾甚至主角與主角之間的矛盾,盡皆有所表現(xiàn),其結(jié)果就是沒有哪位主角顯得圣母心,各自之間都會有自身的顧慮與矛盾,但憑借互相扶持,又能化解矛盾,讓人覺得各人的形象還算豐滿。
兩對主人公的愛情線全然不同,司空宇與沐月的愛情線其實令我眼前一亮,兩人在初始的時候,比較明顯的都屬于“悶油瓶”的類型,前期可以明顯的發(fā)現(xiàn),沐月也好司空宇也好,劇情當(dāng)中常常使用括號內(nèi)的心理活動表現(xiàn)其想法,此種現(xiàn)象其實來源于二人的來歷。司空宇研究陷阱,試圖幫助村人躲避戰(zhàn)亂,但卻得不到村人的認(rèn)可,繼而在村子出事之后,自怨自艾,認(rèn)為自己所做的一切或許真的只是無用功。
沐月一方面孤獨一人生活了太久,另一方面心中始終有一道心結(jié),從而也不愿對其他人敞開心扉。這樣的兩個人走到一起,卻反倒給人與之前的作品都不一樣的感覺。細(xì)細(xì)的看整個劇情,除卻最后的一小段爆發(fā)之外,會發(fā)現(xiàn)二人從來沒有真正的坦露自己對對方的愛慕之情,而有的只是在對方落寞失落的時候的一言兩語,甚至是無聲的陪伴,但卻就是這樣的一言兩語,給了彼此信心,讓失去家人,失去村子司空宇重新踏上旅程,讓無數(shù)次哀嘆自己完不成與姐姐的約定的沐月一次又一次的鼓起勇氣。
通篇沒有點破的愛情非但沒有成為敗筆,反而成為了一種升華,這樣的兩個人在一起,或許本來就沒那么容易點破這層窗戶紙,而取而代之的,一路上彼此心知肚明的陪伴與慰藉,或許才是最為真實,最為動人的,而整個游戲的過程中,我也確確實實企盼著,不要點破了吧,就這樣,挺好。相比之下,另一對主人公的愛情故事就顯得開朗許多,不過個人感覺相比于另兩人所表現(xiàn)出的對國家,子民的責(zé)任感,愛情成分入人心的程度就相對要淡一些,在此也不贅述了。
說說結(jié)局,實在是心塞,雖然從一半左右的時候就想到了沐月可能會因為某種責(zé)任犧牲自己,但始終還是覺得劇情走向并沒有那么明朗的表示“女主危險”,再加之片頭動畫的明快,不禁讓我期待是否能迎接一個完滿的結(jié)局,甚至知道最后走上建木之時,心中仍懷有不小的希望。
這里順便提一下青榆,個人認(rèn)為青榆的結(jié)局是亮點,不同于以往“有故事的反派”,直到最后,他都是瘋狂的,直到最后他心中也充斥著仇恨與不解而無一絲悔意,真正的可憐,可恨,這點上說,塑造的十分成功。擊敗青榆后上華胥,殺相柳,天之路戰(zhàn)共工,一路的劇情其實都挺符合自己的猜想,卻怎么也沒想到子巧的一斧頭。
其實從這里開始,已經(jīng)有一種劇情急轉(zhuǎn)直下的感覺,然而直到國主說沐月的路由她自己選擇為止,一直都懷有“這樣的結(jié)局也不錯”的感覺,一直到看到司空宇轉(zhuǎn)身,沐月卻仍然立在原地,才覺得心中猛然一沉,此后的劇情看下來,從二人感情的爆發(fā),到司空宇送走另兩人,到沐月放下玄濤戟,再到司空宇握住石化的沐月的手,直到子巧說出一句“今后就靠我們了”,靠在子昭的肩上,并沒有一絲傷感,卻唯獨覺得無比心塞,是一種看著一件精美的工藝品毫無征兆的被一錘打碎的心塞,心塞到連一句“臥槽”都說不出,甚至雖然只是瞬間的感覺,覺得以后不想玩這個系列了。
其實從劇情的角度看,沐月犧牲并不在情理之外,但始終感覺鋪墊不足,讓人覺得過分突兀而難以接受。這就談到國產(chǎn)RPG的結(jié)局,死女主賺眼淚的套路已經(jīng)被用了又用,甚至于這次讓人有一種“編劇要你死你就得死”的感覺。其實如果看近些年的作品,這方面并非沒有長進(jìn),仙劍雖然承襲了這個“優(yōu)良傳統(tǒng)”,但畢竟仙五前傳結(jié)局相對開放,給人以空間,軒六本傳也找到了死女主卻HE的“穿越”之法,而古劍二甚至干脆不寫悲劇。
其實都有所印證,即便不是悲劇,也可以是很好的劇本,也可以有讓人印象深刻的結(jié)局,而這次的穹之扉卻又在毫無征兆的情況下上演這樣一出死女主的悲劇,實在不好評價究竟是成功還是失敗,如果從讓人心塞的程度看,的確成功了,這真是頭一次在結(jié)局的最后二十分鐘感覺如此沉重,但想想,如果這部作品給一個HE,就算是一個平淡一些的結(jié)局,想必也不會至于被人忘卻,國產(chǎn)三劍粉們已經(jīng)被傷的夠多了,或許找找別的路子,也不失為一個思路?
寫了不少,總而言之,《穹之扉》在個人看來水平尚可,有出彩的地方,也有值得提高,值得商榷的地方,總歸希望大宇也好,燭龍也好,能夠在游戲性方面多多吸取外界經(jīng)驗,多下些功夫,劇情上多給玩家們一些不一樣的,不落窠臼的故事,國產(chǎn)RPG的路從來不好走,但未來就在自己手上,只要走心,總會有佳作,總會有人支持。
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