軒轅劍外傳穹之扉 玩家原創(chuàng)畫面游戲性劇情圖文評測
- 來源:pandalism
- 作者:售夢者
- 編輯:售夢者

軒轅劍外傳穹之扉 玩家原創(chuàng)畫面游戲性劇情圖文評測

國產(chǎn)RPG從九幾年還在上小學的時候一直玩到現(xiàn)在苦逼PhD讀了一半,仙劍軒轅劍到后來的古劍幾乎一部不差的玩下來,這還是頭一回(被編劇心塞到)想寫一篇感評。前段時間裝電腦被室友吐槽說花了將近半個月工資裝一臺電腦居然不拷他硬盤里的國外大作就只為了玩?zhèn)€國產(chǎn)軒轅劍,不知道怎么想的。
不禁回想這么多年來國產(chǎn)RPG給自己帶來的各種驚喜,感動,有時還有失望,許多都是制作精良的國外大作帶不來的,不論制作水平如何趕不上國外,也希望國產(chǎn)三劍堅持做下去,讓玩家們的仙俠夢能一直圓下去!
別的不多說,RPG游戲感評無非三個方面:畫面,游戲性與劇情。便分開三個方面講講對《穹之扉》的感受。均是個人觀點,若有不喜還請見諒。
一、畫面
先說好評的地方,首先要肯定大宇在畫面上取得的長足進步,光影效果,3D渲染包括濾鏡等等均有蠻大的提升。

那邑城墻邊,樹影投射到城墻的效果相較以往更加細致。

蜻凌谷,發(fā)光的植物以及空中的熒光營造出相當夢幻的感覺。

落秋石境,櫻花林,落英效果,陽光散射交織輝映,的確是談情說愛的好去處。
另外,終章的華胥地道與華胥城場面極盡宏大壯觀之能事,個人認為亦勝過古劍系列的蓬萊與流月城,可惜沒找到合適的拍照點,故此未放上圖片,但也可見場景建模上還是走心了的。
走心歸走心,還是有不少不得不說的問題:


雖然各種建模遠看不錯,但經(jīng)不起細看,譬如紙片狀的樹葉,生硬的水面與陸地的交界處

人物建模上,雖是小問題,但這種情況仍然時常發(fā)生

衣服像紙片,時不時的穿透到身子里之類的情況同以前一樣

個人覺得非常重要的一點:人物與人物之間的交互,上圖是個典型例子。女神走出一半回來拉司空宇,這里應(yīng)當是司空宇真正對女神動心的地方?;蛟S是我強迫癥,可是這手是真的沒牽上啊……游戲中另幾處牽手、擁抱的場景都或多或少有這樣的問題(包括最后女神抱住司空宇的地方)。
國產(chǎn)RPG很大程度上賣的是劇情,大家很多都將其當做一場長電影看,個人認為在這些比較關(guān)鍵的劇情點上出現(xiàn)這樣的問題對“觀影體驗”還是有相當大的影響的,如果建模難以克服,這些地方是否應(yīng)當考慮加CG以求表現(xiàn)的更好。
畫面方面只羅列出一些注意到的細節(jié),其實總體說覺得進步還是蠻大了,雖然與國外大作還是難以媲美,但畢竟一方面相比國外大作資金,開發(fā)時間都有限,另一方面國產(chǎn)仙俠建模思路本來就和國外大作有些區(qū)別,除卻真實性外其美感與“仙氣”都占據(jù)很大比重,很多畫面上的問題也都是現(xiàn)下國產(chǎn)三劍的通病,也并不是一朝一夕能改善的,不過還是盼望著以后的作品在畫面上有更多突破才好。(渣優(yōu)化這問題都不用提了,臺式機960顯卡只要一到回憶劇情還是卡的不要不要的……)

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