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《魔法門之英雄無敵6》中文版搶先試玩簡評(píng)

時(shí)間:2011-10-11 17:45:21
  • 來源:阿亮
  • 作者:Alvin
  • 編輯:ChunTian
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6代對于英雄的設(shè)定,實(shí)際上就是3代和4代的折中,英雄上戰(zhàn)場,但不需要肉搏(每個(gè)回合可以物理攻擊或法術(shù)攻擊一次,英雄本身不會(huì)被攻擊),英雄有轉(zhuǎn)職體系,但只有血系和淚系兩種選擇。血系和淚系是6代的創(chuàng)新,簡單的理解就是英雄是偏攻擊還是偏防御或治療的。由于試玩時(shí)間尚短,還無法在平衡性上對血系和淚系進(jìn)行評(píng)價(jià)。而且我個(gè)人也覺得對于大部分玩家而言,選擇血系或淚系是出于個(gè)人的喜好和偏向性而不是考慮到強(qiáng)弱。

但英雄不可能孤身戰(zhàn)斗,他們必須率領(lǐng)不同種族的各種生物,“種族”和“生物”則是僅次于“英雄”的第二等關(guān)鍵詞。草創(chuàng)時(shí)期的1代,只有4個(gè)種族,每個(gè)種族6種生物,后續(xù)產(chǎn)品自然就是加種族加生物,這是制作續(xù)作簡單而有效的途徑,也無可厚非,不過種族和生物也并非是越多越好,凡事都有一個(gè)度。在“英雄無敵Ⅵ”中,種族是5個(gè),每個(gè)種族7種生物(每種都可升級(jí)一次,實(shí)際上是14種生物),當(dāng)然還有少量中立生物,這些數(shù)字要明顯低于3代。不過,6代的資料片中會(huì)增加一個(gè)種族,這也是板上釘釘和顯而易見的事兒。

盲目增加“種族”和“生物”來提升游戲的耐玩度,此做法不可取,3代里的馴獸師族,就有些不知所云。

到底多少個(gè)種族合適?每個(gè)種族該有多少個(gè)兵種(生物)合適?這是見仁見智的問題,我個(gè)人的看法:種族5~7個(gè),每族兵種6~8個(gè),從游戲的整體構(gòu)架和平衡性來看,大致如此吧。現(xiàn)在的設(shè)定是每種生物都有其升級(jí)兵種,這其實(shí)也不是必須的。

對于“生物”的設(shè)定,還另有糾結(jié)之處,那就是各級(jí)生物的強(qiáng)弱對比。1代生物較少且基本沒有各自的技能,高等級(jí)生物的壓制性實(shí)力優(yōu)勢也比較明顯。這個(gè)優(yōu)勢在2代中進(jìn)一步強(qiáng)化,在一般的關(guān)卡中,英雄帶著三五條黑龍,就可以開始掃蕩,連那個(gè)經(jīng)典的32167作弊碼,也只是提供5條黑龍,言下之意大約是——5條就夠了。3代中,由于低級(jí)兵種的產(chǎn)量變大(兵種技能也變多),極易形成規(guī)模,高等級(jí)生物的壓制性優(yōu)勢降低的很厲害。這種改變是好是壞說不太清楚,到了5代,似乎又是個(gè)折中抹稀泥的方式。通過試玩可知,6代中高階兵種的優(yōu)勢略有增強(qiáng),但還遠(yuǎn)達(dá)不到2代的程度。

其實(shí)高等級(jí)生物是否具有壓制性優(yōu)勢,雖然在很大程度上影響游戲的玩法(高等生物優(yōu)勢明顯時(shí)采用盡快出高等生物壓制地方的方式,反之則采取盡量多招募生物的兵海戰(zhàn)術(shù)),但也并不是十分重要(因?yàn)橥婕覍@兩種戰(zhàn)術(shù)都能很好地接受并運(yùn)用),開發(fā)者也不必糾結(jié)于此,關(guān)鍵在于生物要有特色且不能存在雞肋,做到這一點(diǎn)并不容易,但這正是本游戲吸引玩家的重要因素。

英雄會(huì)魔法,各兵種也有各自的技能,這是3代以后才逐漸成型的設(shè)定,2代中有技能的兵種還在少數(shù),到了6代,差不多每個(gè)兵種都有自身的技能,有些還有很多……各兵種的技能,實(shí)際上可以看成英雄的魔法或技能的延伸,很大程度復(fù)雜了游戲的平衡體系,當(dāng)然這本身并沒有優(yōu)劣之分,不過我個(gè)人的看法,就像不一定每個(gè)兵種都可升級(jí)一樣,也不一定需要每個(gè)兵種都有技能。另外還有一個(gè)不一定——不一定每個(gè)種族都需要相同數(shù)量的兵種而且基本一一對應(yīng),“星際爭霸”中的3族兵種差異巨大,平衡性卻非常好,這才是真本事。

接下來說說Might和Magic(力量和魔法)這兩個(gè)關(guān)鍵詞,即矛盾統(tǒng)一又相輔相成,就放在一起來說吧。從1代開始,英雄就被大致分為肉搏系和魔法系兩種,其后每代也大致如此,不過針對“力量”和“魔法”之間平衡性的調(diào)節(jié),每代都是“大動(dòng)干戈”,這實(shí)際上是個(gè)數(shù)學(xué)問題,但關(guān)系到游戲的平衡性,還真不能不重視。

1代在這方面的平衡性其實(shí)不錯(cuò),不過魔法種類有些少,總覺得不如直接上去砍著過癮。而且1代的魔法是“計(jì)次”的,這也有些別扭。2代把英雄能學(xué)會(huì)的魔法等級(jí)與智慧術(shù)的等級(jí)掛鉤(1級(jí)智慧術(shù)可學(xué)第3級(jí)魔法,3級(jí)智慧術(shù)才能學(xué)習(xí)最高的5級(jí)魔法),這確實(shí)是一大進(jìn)步,但卻沒能避免出現(xiàn)“魔武雙修”的怪物英雄,那絕對是“科學(xué)家會(huì)武術(shù),誰也擋不住”,還有那經(jīng)典的“末日黑龍”戰(zhàn)術(shù)……于是3代接著調(diào),3代把魔法分成若干個(gè)系(水系、土系等等),整個(gè)魔法體系龐大起來,力量和魔法,在平衡性方面較之2代有明顯提高。

4代、5代略過不提,6代的魔法體系又有不小改變,將英雄技能系統(tǒng)與魔法系統(tǒng)合并稱為能力系統(tǒng),分為種族能力、起始能力、職業(yè)能力、公共能力。其中起始能力、種族能力、職業(yè)能力又稱為免費(fèi)能力,達(dá)到相應(yīng)的英雄等級(jí)和聲譽(yù)等級(jí)時(shí)會(huì)自動(dòng)獲得。公共能力的學(xué)習(xí)則是通過消耗能力點(diǎn)來學(xué)習(xí),英雄初始有1點(diǎn)能力點(diǎn),每升1級(jí)獲得1點(diǎn)能力點(diǎn)。公共能力分力量系和魔法系,又分為三階,分別需要1、5、15英雄等級(jí)可學(xué),力量系有典范、疆土、戰(zhàn)術(shù)、戰(zhàn)吼、戰(zhàn)爭等5種,魔法系有水系、火系、土系、氣系、光系、暗系、源力等6種。

這個(gè)系統(tǒng)看起來很復(fù)雜,但實(shí)際上玩家需仔細(xì)研究的只是公共能力該如何選擇,講的再通俗一些就是力量型的英雄該學(xué)什么戰(zhàn)斗技能,魔法型英雄該學(xué)什么系的魔法,這就是玩家要考慮的核心,相對于3代的魔法體系,將“力量”和“魔法”區(qū)分的更明確了,實(shí)際上是簡化了。

試玩過6代的玩家,大多認(rèn)為6代的各種設(shè)定,都有像3代回歸的感覺,這大致是不錯(cuò)的。但其實(shí)還有個(gè)擺在明面上的巨大改變沒有被足夠的關(guān)注,這就是游戲的資源體系。之前的各代游戲,大多是木材、礦石、水銀、水晶、硫磺、寶石六種資源的設(shè)定,如今6代簡化成只有木材、礦石等三種資源。仔細(xì)玩過前代作品的玩家,大致都不會(huì)忘記自己掰著手指頭,計(jì)算各種資源該如何兌換才能又劃算又能盡快的滿足城堡建設(shè)的要求,如今資源變成3種,內(nèi)政體系簡化很多,這個(gè)改變可能會(huì)有很深遠(yuǎn)的影響慢慢體現(xiàn)出來,因?yàn)橥嫫饋淼母杏X實(shí)際上相差不少。

最后說一下劇情,早期的“英雄無敵”系列的大背景,取自于相應(yīng)的“魔法門”系列,故事有相當(dāng)?shù)膫鞒行裕?代打破了這個(gè)慣例,讓之后的作品在背景上顯得有些混亂。而6代的故事設(shè)定在七龍紀(jì)564年,大概在5代之前的400年,育碧開始著手梳理“英雄無敵”系列的劇情,完善游戲所在的亞山世界,把與故事背景相關(guān)的各種設(shè)定理順,所以6代的劇情絕對值得期待,這里就不多說了,大家玩玩便知的。

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7.5
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  • 類型:策略游戲
  • 發(fā)行:UBISOFT,上海碧漢網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
  • 發(fā)售:2011-10-13
  • 開發(fā):Black Hole、Limbic、VIRTUOS
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭魔幻,回合制,

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