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羅馬2:全面戰(zhàn)爭 經(jīng)濟(jì)軍事戰(zhàn)役等全面心得 經(jīng)驗(yàn)總結(jié)

時(shí)間:2013-09-09 16:51:29
  • 來源:3DM論壇—GTAKR
  • 作者:Fantasy
  • 編輯:ChunTian
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羅馬2:全面戰(zhàn)爭》經(jīng)濟(jì)軍事戰(zhàn)役等全面心得,經(jīng)驗(yàn)總結(jié)。

總體:拋開渣得不能再渣的優(yōu)化和那個(gè)不明所以的聯(lián)網(wǎng)百科。游戲本身是做得很出色的。

戰(zhàn)略方面大大加強(qiáng),有滋有味。國家的建設(shè)做得非常好,不再是過去那種“靜態(tài)建設(shè)→招兵開打→掠奪→再開打”的僵化設(shè)計(jì)。

整個(gè)游戲的過程,所有的一切都是動(dòng)態(tài)的,從政治、經(jīng)濟(jì)到軍事,無一不是根據(jù)你目前的狀況靈活調(diào)整。

羅馬2:全面戰(zhàn)爭 經(jīng)濟(jì)軍事戰(zhàn)役等全面心得 經(jīng)驗(yàn)總結(jié)

政治

必須隨時(shí)保證軍權(quán)在手、又不至于降低自己在議院中的席位(招募自己的家族當(dāng)將軍很多要消耗席位)。

同時(shí)隨時(shí)用各種手段打壓其他家族的勢(shì)力,甚至不惜殺人滅口。

經(jīng)濟(jì)

必須隨時(shí)保持糧食、金錢和治安的平衡。

這點(diǎn)總的來說還是OK的,但是有一些自《帝國全戰(zhàn)》以來的弊病。最典型的是,過于模仿文明系列的惡果,就是大部分城市除了對(duì)外貿(mào)易資源和是否臨海以外,都沒有真正的差異。

除了臨海資源限定的港口、漁港、軍港外,其余的建筑都是相似的。沒有了羅馬1和中世紀(jì)2中能根據(jù)自身省份不同而開發(fā)不同建筑的效果。比如礦脈這點(diǎn)。

另外,糧食的生產(chǎn)僅區(qū)別于農(nóng)田的等級(jí),跟地理資源沒有任何關(guān)系。

結(jié)果就是:歷史上嚴(yán)重缺乏產(chǎn)糧地的希臘半島不會(huì)比地中海糧食大戶埃及人的農(nóng)田更少。

而且,糧食不是能貿(mào)易的對(duì)象,就沒有了通過必要物資封鎖死對(duì)手的經(jīng)濟(jì)打擊策略。而貿(mào)易是針對(duì)派系之間而不是針對(duì)城市之間的設(shè)定,也令到如《幕府2》那樣越打越窮的情況稱為可能。

因?yàn)榈搅撕笃冢怯杏?jì)劃的安排小弟,不然就會(huì)因?yàn)槿狈Q(mào)易對(duì)象而令收入大減。這點(diǎn)真心覺得做過頭了。

城市與城市間的貿(mào)易不如派系與派系間的量大是可以理解的,畢竟單獨(dú)的勢(shì)力需要很多其他資源來彌補(bǔ)自己,而內(nèi)部城市不存在這類問題。

但是完全根絕了城市間的資源貿(mào)易,等于將貿(mào)易的收入和變化減少,也不符合真實(shí)。

這個(gè)設(shè)定實(shí)在是既偷懶,又失真,完全不知道CA負(fù)責(zé)戰(zhàn)略設(shè)計(jì)的人是怎么想的。

外交

這次做得總體還是很不錯(cuò)的,能看得到對(duì)方對(duì)你的態(tài)度和原因,以及成功率。

但是支付金錢的方式?jīng)]有了按回合支付,還有不能讓敵人割地賠款的選項(xiàng),實(shí)在有些遺憾。

而且,那個(gè)外交選項(xiàng)的列表做得實(shí)在不咋樣,簡陋得可以。


戰(zhàn)役方面的經(jīng)驗(yàn):

【一】. 收益與秩序的平衡,首先要明白以下幾個(gè)本作的固定特點(diǎn)。

一個(gè)行省包括3到4個(gè)城市。行省的省會(huì)城市才有城墻、且最大有六個(gè)格子的建筑空間,其余附屬城鎮(zhèn),沒有城墻、必有一個(gè)城鎮(zhèn)只有3個(gè)格子,其余的城鎮(zhèn)是4個(gè)。

以馬其頓為例—— 附屬城鎮(zhèn)只能起:港口、農(nóng)田、神廟、訓(xùn)練所、兵營、制造所。

省會(huì)城市可以起:港口、神廟、訓(xùn)練所、兵營、制造所、水渠、城市中心附屬城鎮(zhèn)是每個(gè)建筑都是同類唯一的,而省會(huì)城市的建筑可以同類不同科(比如都是城市中心,一個(gè)升級(jí)成劇院、一個(gè)升級(jí)成肉鋪)。

每個(gè)行省的秩序是省會(huì)內(nèi)各個(gè)城市之合,行省之間秩序互不影響。但是食物是全國共享。

那么由此我們得出一個(gè)總結(jié):

【1】. 與一些初期的玩家心得不同,筆者傾向于統(tǒng)一整個(gè)行省后,不要在省會(huì)城市制造兵營和神廟,因?yàn)檫@些都能在其他城鎮(zhèn)建設(shè)。

省會(huì)城市就出海軍、城市中心配套的各種加糧食、金錢和秩序的建筑。附屬城鎮(zhèn)只出兵營、農(nóng)田(或馬廄)、神廟和經(jīng)濟(jì)類港口。

【2】. 行省與行省之間要互補(bǔ),確保每個(gè)行省的秩序都有快樂盈余(可以在行省的面板里看到)。

但是糧食例外,因?yàn)槭侨珖蚕淼?。因此,那些?個(gè)城市的行省、城鎮(zhèn)中心特色又是產(chǎn)糧型或臨近大海的,果斷刷成糧食輸出省。在這些行省,就不要升級(jí)太多耗量建筑。

記住,要保持平衡,就要舍得放棄,不要看到有升級(jí)的圖標(biāo)就急著去點(diǎn)。

不同的行省要區(qū)分不同的作用。典型的如巴爾干地區(qū),色雷斯就適合糧食輸出、希臘適合經(jīng)濟(jì)輸出,馬其頓適合生產(chǎn)單位。

除非你如筆者這樣是個(gè)強(qiáng)迫癥患者,或者你擔(dān)心一旦某個(gè)行省發(fā)生叛亂或者被入侵,造成行省區(qū)域失去平衡(但實(shí)際上除了秩序,糧食發(fā)生這樣的情況是很難的)外,本質(zhì)上是不需要做到每個(gè)地區(qū)都有食物產(chǎn)出的。

【二】. 軍隊(duì)的生產(chǎn),如果兩個(gè)行省距離不是很遠(yuǎn),那些沒有四個(gè)城鎮(zhèn)的行省,只起一個(gè)兵營甚至不起都沒關(guān)系。

比如筆者的希臘地區(qū),就完全沒有任何兵營,因?yàn)殡x馬其頓近,馬其頓可以負(fù)責(zé)生產(chǎn)單位,而希臘就靠馬其頓生產(chǎn)即可。

同理,伊利里亞地區(qū)生產(chǎn)重步兵,潘諾尼亞地區(qū)就只出輕步即可。學(xué)會(huì)放棄和整合,是這代全戰(zhàn)一個(gè)很重要的經(jīng)營哲學(xué)。

【三】. 行省的政策是有限的,如何將政策放在最需要的地方很重要,例如你某個(gè)行省奴隸太多,你就采取政策消耗掉這些奴隸來換取經(jīng)濟(jì)收益。

【四】. 外交,要刻意扶植那些有誠信的派系,多數(shù)是蠻族,和他們簽訂互不侵犯協(xié)議,一般都不會(huì)背盟。

但不要和他們簽署同盟,因?yàn)榇蠖鄶?shù)蠻族都很好戰(zhàn),會(huì)拉你入戰(zhàn)爭泥潭,而你選擇不幫助盟友會(huì)降低你的外交信譽(yù)。

當(dāng)你夠強(qiáng)的話,就會(huì)有派系過來找你簽貿(mào)易協(xié)定。所以早期貿(mào)易協(xié)定不需要急。

開戰(zhàn),又害怕對(duì)方的盟友,就查看對(duì)手和哪個(gè)派系正處于戰(zhàn)爭中,然后找它的對(duì)手,用和對(duì)手開戰(zhàn)作為禮物,這樣能有效避免敵人的盟友第一時(shí)間插足你的戰(zhàn)爭。

通常這個(gè)勢(shì)力多數(shù)就是羅馬和塞琉古。筆者靠這招就統(tǒng)一了大半個(gè)小亞細(xì)亞。

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8.5
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  • 類型:策略游戲
  • 發(fā)行:世嘉
  • 發(fā)售:2013-09-03
  • 開發(fā):The Creative Assembly
  • 語言:英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭血腥,戰(zhàn)棋,4X,羅馬

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