《星際爭霸2:自由之翼》蟲族的整體戰(zhàn)略--彈性積極防御
- 來源:3DM
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian

我認(rèn)為ZERG的總體戰(zhàn)略思想就是建立在這個思想基礎(chǔ)上的(這一點個人認(rèn)為現(xiàn)在的ipx是頂級的代表),但星際不僅僅包括這些,還包括現(xiàn)有兵力的布署與運用--這一點,OOV是頂級的代表,即使他們依然代表了兩種不同風(fēng)格的星際
曾經(jīng)我抄錄過所有兵種、建筑的建造時間,采礦時間、攻擊力、攻擊速度等等,以此可以計算出兵種對抗時的結(jié)果和發(fā)展的選擇。但這是一個非常復(fù)雜的計算,不同情況下會有不同的結(jié)果,特別是在考慮到兵種組合、地形、操作等因素在內(nèi)的時候,這不是可以精確計算出來的,所以我們更多的是通過大量的對戰(zhàn)來培養(yǎng)對兵力的“感覺”。但我想信會有計算能力和速度足夠強(qiáng)的人擁有在對戰(zhàn)時迅速計算出結(jié)果的能力,這樣的人在擁有足夠強(qiáng)的操作能力下將會是非??膳碌?。他的兵力保持將會無懈可擊,你永遠(yuǎn)不能攻下他,而他時時在算計你。
但是星際并不是一個可以有完美戰(zhàn)術(shù)的游戲,一般情況下,在同一時間內(nèi)你不可能防守住對手所有可能的進(jìn)攻,所以偵察變得非常重要,而也有一定的運氣。這就是星際的魅力。
不過,建立在偵察基礎(chǔ)上的節(jié)約才是合理的...
當(dāng)然在戰(zhàn)斗的時候計算戰(zhàn)斗的代價也是很重要的...
看韓國的不少高手就是在兵少的時候不停的移動吸引,騷擾,在弱勢或者均勢時并不和敵決戰(zhàn),而是采用游擊戰(zhàn)略,通過局部的騷擾,進(jìn)攻,以優(yōu)勢兵力避實擊虛,而不斷積蓄力量,在擁有絕對優(yōu)勢后,一舉擊潰對手,做到以弱勝強(qiáng),反敗為勝。
當(dāng)我以為這個戰(zhàn)略將是Z可望不可及的夢想,IPX卻已經(jīng)慢慢將這個不可能的任務(wù)完成,無法抑制內(nèi)心的慨嘆,不愧為天才的ZERG大師。

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