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《博德之門3》總監(jiān):我們陷入困境時(shí) 沒(méi)有選擇犧牲質(zhì)量

時(shí)間:2024-05-28 10:21:20
  • 來(lái)源:gamesradar
  • 作者:3DM整理
  • 編輯:liyunfei

近日在波蘭Digital Dragons大會(huì)上,《博德之門3》總監(jiān)Swen Vincke表示本作開(kāi)發(fā)陷入困境時(shí),他們并沒(méi)有選擇犧牲游戲質(zhì)量,而是堅(jiān)持了下來(lái)。

《博德之門3》總監(jiān):我們陷入困境時(shí) 沒(méi)有選擇犧牲質(zhì)量

Swen Vincke以《博德之門3》9500個(gè)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫為例,他指出每當(dāng)故事情節(jié)發(fā)生變化時(shí),所有過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫都可能需要修改。而每一次改動(dòng),都給團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了巨大工作量,因?yàn)樗麄冃枰獙彶楣ぷ鞑⒆龀龈倪M(jìn)。

由于游戲規(guī)模過(guò)于龐大,拉瑞安也因此陷入了困境。Vincke表示:“我們陷入了這種境地,遇到了很大麻煩,隨著時(shí)間推移,我們真想說(shuō)‘或許我們永遠(yuǎn)無(wú)法完成這款游戲,不可能完成它’?!?

最后拉瑞安還是堅(jiān)持下來(lái)了,他們沒(méi)有選擇為了發(fā)行游戲而犧牲游戲質(zhì)量。即使Vincke承認(rèn)游戲預(yù)算可能會(huì)成為一個(gè)問(wèn)題?!拔覀冎皇钦f(shuō)‘不,游戲需要這些東西,所以我們要這樣做,我們需要?jiǎng)?chuàng)造喘息的空間,讓游戲達(dá)到它所需要的質(zhì)量水平。否則,它是不會(huì)成功的’。”

《博德之門3》總監(jiān):我們陷入困境時(shí) 沒(méi)有選擇犧牲質(zhì)量

最終,拉瑞安創(chuàng)造了這種喘息空間,他們拒絕犧牲質(zhì)量的做法得到了回報(bào),數(shù)百萬(wàn)份銷量和破紀(jì)錄的獲獎(jiǎng)紀(jì)錄讓《博德之門3》成為了永恒經(jīng)典。

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