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Kotaku長文:《龍騰世紀(jì)4》的過去和現(xiàn)狀 主線故事仍為單人設(shè)計

時間:2019-04-10 13:44:09
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

繼曝光《圣歌》幕后艱難開發(fā)秘聞后,今日Kotaku記者Jason Schreier又發(fā)布了一篇長文,揭示《龍騰世紀(jì)4》的過去和現(xiàn)狀。

Kotaku長文:《龍騰世紀(jì)4》的過去和現(xiàn)狀 主線故事仍為單人設(shè)計

全文如下:

2018年12月,BioWare公布了下一個《龍騰世紀(jì)》游戲,為這個人氣幻想系列暗示了一個神秘的未來,看起來很迷人,但似乎又非常遙遠(yuǎn)。那么為什么在《龍騰世紀(jì):審判》發(fā)售超過4年后現(xiàn)在還處于一個如此早期的開發(fā)階段呢?答案很復(fù)雜,這也反映了BioWare在過去10年間的動蕩。

上周我們發(fā)布了一個揭示《圣歌》是怎樣失敗的長篇調(diào)查。在報道過程中,我對《龍騰世紀(jì)》當(dāng)前的狀態(tài)有了更深的了解,打聽到了《龍騰世紀(jì)4》首個版本更多消息。當(dāng)然這個版本已經(jīng)被BioWare在2017年10月重啟,當(dāng)前的《龍騰世紀(jì)4》版本目前正在開發(fā)中,仍然是BioWare加拿大埃德蒙頓工作室打造。

這次重啟背后的故事并不像大多數(shù)游戲那樣是一個簡單的多次迭代?!洱堯v世紀(jì)4》的大整改是BioWare遇到麻煩的跡象,也是BioWare最近幾年同時開發(fā)多個項目的一個掙扎表現(xiàn),也昭示了EA財政目標(biāo)和BioWare粉絲對BioWare游戲愛戴之間的緊張關(guān)系。這導(dǎo)致了數(shù)個關(guān)鍵員工的離職,包括《龍騰世紀(jì)》創(chuàng)意總監(jiān)Mike Laidlaw,也導(dǎo)致了今天的《龍騰世紀(jì)4》,他們的開發(fā)者們希望能在故事和EA過去幾年強勢推行的“即時服務(wù)”商業(yè)模式之間做好平衡。

2017年《龍騰世紀(jì)4》被取消,對當(dāng)時開發(fā)團(tuán)隊成員來說,可能最悲哀的事情就是這些人認(rèn)為這一次他們做對了。他們有著一套開發(fā)工具,有著一個合理的計劃。他們的想法當(dāng)時整個團(tuán)隊都覺得很興奮,當(dāng)時領(lǐng)導(dǎo)層還表示他們會避免再犯他們在《龍騰世紀(jì):審判》中犯的錯誤。

然而遺憾的是,工作室的另外一個在研游戲《圣歌》正處于危難中,BioWare需要發(fā)動全員才能拯救。

起初的《龍騰世紀(jì)4》

2014年秋季,BioWare發(fā)售了《龍騰世紀(jì):審判》,這是BioWare采用EA寒霜引擎開發(fā)的首個現(xiàn)代開放世界RPG游戲??诒芎?,按照BioWare的標(biāo)準(zhǔn)賣的也很好,還獲得了當(dāng)年游戲大獎(Game Awards)的“年度游戲”美譽。但《龍騰世紀(jì):審判》的開發(fā)過程是災(zāi)難性的,這在Kotaku之前的《圣歌》幕后開發(fā)故事中有所提到。

簡單來說就是《龍騰世紀(jì):審判》有各種問題,包括同時在五個平臺(PC/PS4/XB1/X360/PS3)發(fā)售的巨大挑戰(zhàn),首次為《龍騰世紀(jì)》加入多人模式,以及寒霜引擎帶來的技術(shù)難題。當(dāng)一開始啟動開發(fā)時,很多人都被派遣到這個游戲的開發(fā)中去,導(dǎo)致領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊精力分散,快速做出有問題的決定,以確保每個人都有活兒干(而有些工作他們將來還要重新做)。最顯著的是,《龍騰世紀(jì):審判》是“BioWare魔法”下的產(chǎn)品(BioWare魔法是BioWare內(nèi)部的一個信條,意思是不管一個游戲,前期多么不順,但總能在開發(fā)的最后時間段搞定,而且還能成功)?!洱堯v世紀(jì):審判》大部分設(shè)計和故事都是在開發(fā)的最后一年確定的(后來的《圣歌》也是這樣),導(dǎo)致2014年幾乎全年BioWare的員工都在極度的壓力和家常便飯地加班下度過,因為EA之前已經(jīng)定下死命令,《龍騰世紀(jì):審判》要在2014年秋季發(fā)售,所以開發(fā)的最后一年BioWare所有人都在拼命地趕工。

Kotaku長文:《龍騰世紀(jì)4》的過去和現(xiàn)狀 主線故事仍為單人設(shè)計

其中一個最大的問題是《龍騰世紀(jì)2》口碑很差,導(dǎo)致BioWare感到受驚和沒有安全感。這是一個僅用了14個月就開發(fā)完畢的游戲,內(nèi)容不足,而且重復(fù)性高。幾年前創(chuàng)意總監(jiān)Mike Laidlaw曾告訴外媒Kotaku,這種不安感導(dǎo)致他和他的總監(jiān)同事事后反思很多他們做出的決定。

當(dāng)2014年11月《龍騰世紀(jì):審判》終于發(fā)售時,BioWare所有人都已經(jīng)累癱了。Laidlaw和執(zhí)行制作人Mark Darrah告訴員工他們會在下一個項目上做得更好,承認(rèn)他們做錯了,向員工承諾不會再這樣了。他們說他們會專注一個明確一致的目標(biāo),以盡可能高效地方式在團(tuán)隊內(nèi)溝通。

2015年推出好評DLC“入侵者(Trespasser)”后,《龍騰世紀(jì)》團(tuán)隊分成了兩組。大部分人轉(zhuǎn)移到了處于麻煩中的《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》上,少數(shù)幾十名開發(fā)者,包括Darrah和Laidlaw開始為下一部《龍騰世紀(jì)》游戲(代號Joplin)構(gòu)思。

據(jù)其中一個參與開發(fā)的員工回憶,他們對Joplin的計劃很令他們興奮。最重要的是,他們在開發(fā)了《審判》之后已經(jīng)有了很多的開發(fā)工具,制作流程也很熟悉,他們希望能繼續(xù)改進(jìn),應(yīng)用到《龍騰世紀(jì)4》上。早期他們會為想法成型,經(jīng)常馬上去測試,而不是像之前那樣因為寒霜引擎難以使用等最后都出現(xiàn)問題了再搞。

“Joplin的領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊每個人都同意我們不能再像之前那樣了,我們正在避免之前的錯誤”。為此,BioWare做出了一些重大變動,包括:盡可能早地定下一個明確的開發(fā)目標(biāo);保持日常的培訓(xùn)文件和進(jìn)程,確保新的團(tuán)隊成員能迅速上手;制作決定的心態(tài)必須是——做出第二好的選擇要比讓所有人干等著做一個決定好很多很多。

另外一個曾參與開發(fā)Joplin的前BioWare員工說:“那是我其中一段最好的工作經(jīng)歷。我們當(dāng)時都朝著一個非???,高度反應(yīng)的游戲而努力,盡管規(guī)模比《龍騰世紀(jì):審判》小,但在玩家選擇,跟班,反應(yīng)和深度上都比《審判》大很多。然而這個游戲不會有了,我真的痛心。”

Joplin原先的設(shè)定是玩家領(lǐng)導(dǎo)一群間諜在泰文特帝國(Tevinter Imperium)進(jìn)行搶劫,游戲非常注重玩家的選擇,每個動作都有影響。游戲允許玩家使用不同的方式完成任務(wù),其中包括劇情機制,比如說服門衛(wèi)或是敲詐他們。BioWare并不想花大量時間為每個不同的場景制作所謂的過場動畫,因此他們的選擇是將一切做好后,融入到游戲機制中??雌饋矸浅S幸靶模坏┻M(jìn)入制作階段毫無疑問會有比較大的更改,但團(tuán)隊成員們還是對Joplin很興奮。

首個變故出現(xiàn)在2016年底,當(dāng)時BioWare暫時擱置了Joplin,將整個團(tuán)隊都轉(zhuǎn)移到了處于麻煩中的《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》游戲上,由于處于開發(fā)的最后月份,這款游戲需要盡可能多的人手。而這些開發(fā)了三四個月的Joplin成員在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》最后的鳴謝名單中也得以出現(xiàn),被歸為“《龍騰世紀(jì)》執(zhí)行團(tuán)隊”。

Kotaku長文:《龍騰世紀(jì)4》的過去和現(xiàn)狀 主線故事仍為單人設(shè)計

2017年3月,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》發(fā)售了,Joplin團(tuán)隊又回到了自己項目上,盡管有些人開始感覺到《圣歌》也會變成一個開發(fā)到最后需要全工作室員工都幫忙的游戲。《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》發(fā)售后,負(fù)責(zé)開發(fā)的部分員工轉(zhuǎn)移到了Joplin團(tuán)隊中,團(tuán)隊獲得了擴張,他們繼續(xù)開發(fā),成型和設(shè)計Joplin。在花了數(shù)月終于幫助完成一個不能讓很多人興奮的《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》后,能再次回歸《龍騰世紀(jì)4》他們的心情非常好。

不過他們當(dāng)時對《龍騰世紀(jì)4》其中一個沒有充分討論的事情就是多人模式,這可能也是這個項目被取消的原因。盡管EA給旗下工作室充足的自治權(quán),但也有一些需要遵守的硬性規(guī)定。2017年,EA已經(jīng)不再遮掩地在所有重要游戲產(chǎn)品中實行“游戲即服務(wù)”商業(yè)模式。這個模式的最佳解釋就是在發(fā)售多月甚至多年后還能繼續(xù)被玩家游玩和掙錢的游戲。傳統(tǒng)的《龍騰世紀(jì)》游戲并不具備這種能力,《審判》有一個多人模式,《龍騰世紀(jì)4》這種3A游戲開發(fā)很燒錢,但一個多人模式真的就能滿足EA、有長期賺錢的能力嗎?

在報道《圣歌》時,我不斷從前員工和現(xiàn)員工那里聽到一個有趣的埋怨:他們感覺像是EA員工中的怪人一樣,他們開發(fā)書呆子那樣的RPG游戲,而不是爆炸性的射擊游戲和大的體育游戲系列。BioWare的游戲從來不像《FIFA》和《戰(zhàn)地》那樣賣的好,所以從來不會感覺他們能像同行工作室那樣獲得同樣多的資源。BioWare高等級員工曾公開懷疑過:EA高管們真的關(guān)心劇情游戲嗎?他們真的關(guān)心RPG嗎?這些疑問一直存在,至今也是。

2017年后半年,《圣歌》陷入真正的麻煩,當(dāng)時的擔(dān)憂是除非工作室有大的動作,否則《圣歌》不可能在截止日期前開發(fā)完。2017年10月就在《質(zhì)量效應(yīng)》總監(jiān)Casey hudson回歸重掌工作室經(jīng)理之后,EA和BioWare做出了一個重要決定,取消Joplin,將大量員工,包括執(zhí)行制作人Mark Darrah在內(nèi)都轉(zhuǎn)移到《圣歌》游戲中。

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