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傲慢與偏見 VR內(nèi)容是否真的應該放棄輕度體驗?

時間:2017-03-08 17:44:50
  • 來源:VR日報
  • 作者:神游玉間
  • 編輯:ChunTian

即便是那些對VR略窺皮毛的跟風者,大概也聽過其“重度體驗”的夢幻魅力,去年年底時亮相的psvr將這個概念推向了頂峰,一部分人開始認為——3A級的虛擬現(xiàn)實體驗正在慢慢成為主流。

然而,與眾多廠商入駐VR領(lǐng)域的風頭相反,VR方向的重度體驗實際上還沒能走出什么名堂。生化危機VR一直被人們視為業(yè)界的內(nèi)容標桿,不過從官方放出的統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,大概只有不到16萬名玩家通過VR體驗過這款游戲。而社交平臺上的這波嘔吐風潮,看起來也即將趨于平靜。

隨著GDC的召開,IMGA(國際移動游戲大獎)、GDCA(游戲開發(fā)者選擇獎)紛紛拋出最受認同的VR內(nèi)容,它們分別是更加偏向輕度體驗的《Wands》與《工作模擬器:2050檔案》,前者建立了短體驗(幾分鐘一局)的魔法對戰(zhàn)情境,而后者則是戲謔般的演示各種工作場景,游戲時間也不會太長。

另一方面,長居steamVR銷量前列的《The lab》(約為53萬份)除了天生免費的特質(zhì)外,它營造的數(shù)種VR場景也是以輕度體驗為基準。

傲慢與偏見源于我們對VR設備機能,以及表現(xiàn)形式的盲目自信。放下這些來看,虛擬現(xiàn)實的輕度體驗實際上是vr產(chǎn)品中相當重要的一環(huán),至少目前來說還是如此。

現(xiàn)實的狀況是:重度體驗并非主流

Sketchfab今年年初時發(fā)布了一份VR行業(yè)趨勢報告,其中提到移動VR仍是市場主流。在1000名受訪者中,擁有谷歌Cardboard的人占比58.9%,而三星Gear VR的持有者也達到了29.5%。有趣的是,移動VR的內(nèi)容具有明顯的輕度傾向,與之對應的數(shù)據(jù)是——用戶對于探索環(huán)境和觀看視頻的需求達到了61.3%和23.6%。

值得一提的是,Sketchfab平臺中有許多與VR相關(guān)的專業(yè)內(nèi)容,這份報告中接受調(diào)查的用戶其實已經(jīng)是較為核心的人群了。

我們也不妨看看近日發(fā)布的《中國 VR 用戶行為研究報告》,其樣本來自于15個不同的省市,數(shù)據(jù)會要更加“親民”一些。

根據(jù)統(tǒng)計可以得知,中國目前大約有1700萬VR的輕度用戶,而重度用戶僅為96萬。撇開前者的使用習慣不提,就連重度用戶平均每天也只會使用34分鐘VR,而八成的使用情境都集中在看電影上,根本談不上是重度體驗。

這些數(shù)據(jù)一方面是用戶自我選擇的結(jié)果,另一方面也是由于重度內(nèi)容過少所致。以VR游戲為例,psvr平臺中的一干大作也沒能贏過之前提到的《Job Simulator》,截止至去年年底時,輕量游戲占據(jù)了psvr銷量榜前10的半壁江山。

除此之外,Oculus Rift面臨著同樣的情況,而以SteamVR為主要分發(fā)平臺的htc vive就更加不用提了。

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