《最終幻想15》新前瞻 世界太大殺馬特四人組累癱
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
劇情本身沒有對錯,只有喜歡和不喜歡的道理,如果要對其進行評價的話,免不了有很強的主觀性,所以我們不妨先來看看更為客觀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。《最終幻想15》中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與該系列的其他作品完全不同,這也是此部分當下爭議如此大的原因之一。由于媒體試玩時間只有幾個小時,所以目前對該系統(tǒng)的所有了解,和對人物塑造以及故事線的看法一樣,都只是淺層次的,不過有一個非?;军c可以把握,即玩家全程可以直接操控的只有Noctis一人,而其他三個小伙伴將會在一旁助攻——他們也很有用,絕壁不是花瓶!
游戲中Combos模式對于新手來說非常友好,基本上沒有比按住手柄方框鍵不放更難的操作了。玩家在戰(zhàn)斗時可以利用方向鍵在四種不同的武器里進行選擇和切換,其中包括充滿了冰、火、雷三種元素之一,且?guī)в卸練饣蛎曰隁獾雀郊有Ч哪Хㄊ至駨?。在對抗怪物時,如果玩家閃避、格擋得當,就可以打開缺口來釋放更具威力的大招。同時,Noctis也擁有瞬間向前屈身以攻擊近旁對象和瞬移到附近物體(如懸崖壁架、電話塔等)上的能力。
從側(cè)邊或后方對敵人進行攻擊是《最終幻想15》中的關鍵戰(zhàn)術(shù),因此,在使用瞬移能力接近敵人時,一定要記得讓你的隊友牢牢吸住他們的視線。此外,抓住時機讓殺馬特們組隊發(fā)大招也很必要。醞釀這些大招通常需要達到一定的條件或等上一段時間,但是一旦成功發(fā)出,敵人將會受到極大的傷害,或是在一段特定的時間內(nèi)變得非常脆弱,這對作戰(zhàn)很有利。
如果你之前體驗過《最終幻想15》試玩版的話,或許你會更容易發(fā)現(xiàn)這款新作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與經(jīng)典的ATB回合戰(zhàn)斗系統(tǒng)在本質(zhì)上并無任何相似之處,倒是和《國王之心(Kingdom Hearts)》與《最終幻想:零式(Final Fantasy Type-0)》更為相似。據(jù)稱《最終幻想15》里還有一個與《最終幻想12》非常類似的策略系統(tǒng),玩家可以在該系統(tǒng)中設定團隊戰(zhàn)斗策略細則,不過它在此次試玩中并沒有出現(xiàn)。不過在和兩個Boss(一只巨型蜘蛛和一個龐大的機器人)過招已經(jīng)足以讓人感受到不小的樂趣了。
幾個小時的體驗太短,只能夠讓人觸摸到《最終幻想15》的冰山一角,所以在這里暫不對游戲的體量和規(guī)模作任何評述。目前可以確定的是,開放世界地圖不會小——這也是主角們需要開車的原因(你既可以親自駕駛,也可以抓Ignis的壯丁),支線任務和收集品在其中的分布盡可以用“星羅棋布”來形容,越靠近聚居區(qū),能參與的事件就越多。為了利用好有限的體驗時間,主攻主線任務自然是個不錯的選擇,但即便如此,殺馬特四人組竭盡全力也只到達了游戲里的第一座大城市(其設計靈感來源于威尼斯)。從當下所展示出的游戲內(nèi)容來看,SE社這回是確確實實地把玩家們對于《最終幻想13》過于線性化、城鎮(zhèn)場景太少以及主角與NPC之間缺乏互動等一系列的抱怨給聽進去了。
目前,《最終幻想15》所面臨的最大問題是,西方的玩家是否能夠接受和認同這位殺馬特主角、現(xiàn)實與奇幻混搭風的架空世界以及幾乎完全以動作為基礎的戰(zhàn)斗部分。其次,這款新作的畫面表現(xiàn)貌似也有些與漫長的開發(fā)周期不相匹配。不過游戲本身的深廣度倒是足以讓玩家原諒那些低分辨率的紋理,開發(fā)團隊希望通過更多元的選擇、人物多樣性以及廣泛的自定義來取悅玩家的誠心昭彰可見??傊蹲罱K幻想15》是一款前無古人的游戲。

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