十大令人吐槽的奇葩游戲設(shè)定 不看過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)還不行
- 來(lái)源:愛(ài)玩網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
4、無(wú)法跳過(guò)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)
趁播動(dòng)畫(huà)的時(shí)候去上個(gè)廁所這種事,相信不少人干過(guò)
游戲中插入的大量過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)在玩家通關(guān)之后,又或是對(duì)那些根本不關(guān)心劇情的玩家來(lái)說(shuō),根本就是可有可無(wú)的東西,不少人恨不得一出現(xiàn)就趕緊跳過(guò)。但時(shí)至今日,仍然有不少游戲是無(wú)法跳過(guò)劇情動(dòng)畫(huà)的。
不知道這是因?yàn)橹谱魅藛T不想讓自己辛苦制作的劇情被玩家無(wú)視,還是單純忘了加入跳過(guò)功能……不管最初的意圖如何,如果劇情沒(méi)有足夠的吸引力,哪怕不能跳過(guò)也是沒(méi)人看的。
5、沒(méi)有實(shí)際意義卻顯得饒有深意的鏡頭
長(zhǎng)了一張叛徒臉的角色
日式RPG在一段時(shí)間很流行用一些電影的運(yùn)鏡手法來(lái)暗示劇情發(fā)展,比如把鏡頭突然定格在某個(gè)伙伴的臉上暗示他將來(lái)會(huì)背叛或是死去等等。但由于支線情節(jié)鋪得太開(kāi)、為了按期發(fā)售而省略關(guān)鍵情節(jié)、又或是為劇情DLC做鋪墊等等原因,讓一些沒(méi)有實(shí)際意義卻又顯得頗具深意的鏡頭得以產(chǎn)生,讓玩家哪怕在通關(guān)之后也弄不明白當(dāng)初為什么要刻意安排那樣的情節(jié)發(fā)展。這種整體統(tǒng)籌的失誤不僅會(huì)影響玩家的游戲感受,也會(huì)降低游戲的整體品質(zhì)。
6、太過(guò)復(fù)雜的專有名詞
FF13因?yàn)閷S忻~過(guò)多被吐槽至今
為了讓游戲世界觀顯得更有深度而存在的各種專有名詞,毫無(wú)疑問(wèn)是一把雙刃劍。這些名詞既能強(qiáng)化角色之間的關(guān)聯(lián)、也能更清晰地交代游戲的世界觀與故事線,可以說(shuō)是游戲設(shè)定中不可或缺的一部分??蓪S忻~的數(shù)量一旦超過(guò)某種界限,則很有可能發(fā)生玩家根本理解不了人物對(duì)話的尷尬情景。
除了某些RPG超大作以外,MMORPG和MOBA類游戲中也存在著類似的情況,再加上玩家不停地生造出一些專有名詞,讓游戲的生態(tài)圈變得日漸孤立起來(lái),對(duì)新人來(lái)說(shuō)顯得很不友好。與其他玩家對(duì)話時(shí)還得不停地上網(wǎng)搜索,這分明是一種痛苦……
7、完全相反的按鍵設(shè)定
雖說(shuō)只是個(gè)小設(shè)定,但有時(shí)真的很難瞬間反應(yīng)過(guò)來(lái)
對(duì)東亞地區(qū)PS系列主機(jī)的玩家來(lái)說(shuō),○鍵決定×鍵取消是多年來(lái)養(yǎng)成的習(xí)慣,而北美地區(qū)的玩家則更熟悉○鍵取消×鍵決定的按鍵配置。因此在玩一些海外版的游戲時(shí),往往需要花費(fèi)一些時(shí)間才能適應(yīng)不同的控制邏輯。
同樣的操作習(xí)慣差異還體現(xiàn)在對(duì)鏡頭的控制上,右搖桿的方向與鏡頭是否對(duì)應(yīng)等等。盡管幾乎所有的游戲都能對(duì)此進(jìn)行調(diào)節(jié),但難免遇到根本沒(méi)考慮這種問(wèn)題的老古董。


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