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暴雪總結(jié)《暗黑3》六大失誤:太過遵循D2的模式

時間:2015-03-11 12:44:11
  • 來源:凱恩之角
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

 在今年的游戲開發(fā)者大會上暗黑3游戲總監(jiān)Josh Mosqueira受邀主持了一場題為"暗黑3到奪魂之鐮"的演講。本次演講主題與去年嘉年華上的"不斷進化的奪魂之鐮"主題一致,都在討論游戲開發(fā)中遇 到的問題。在演講中,現(xiàn)任游戲總監(jiān) Josh談了暗黑3原版發(fā)售時出現(xiàn)的錯誤以及奪魂之鐮是如何將它們改正并讓游戲走向正軌的。

以下各項都是根據(jù)現(xiàn)任D3游戲總監(jiān)Josh Mosqueira在GDC2015演講中的亮點歸納出來的,一個2011年5月才加入D3團隊負(fù)責(zé)主機版開發(fā)新人如何最終領(lǐng)導(dǎo)整個團隊做出扭轉(zhuǎn)口碑資料片,在此強烈建議大家有興趣的看看這個面對開發(fā)者的視頻,感覺比嘉年華上那種面向玩家的演講要更深入一些,也能更好地理解現(xiàn)在的開發(fā)思路。

首先最重要一條,暴雪游戲是全公司努力的結(jié)晶。

奪魂之鐮最初打算在2013年11月發(fā)售,但是他們需要更多時間來完善產(chǎn)品,由此他們說服了老麥獲得了更多的時間,這才有了比較完善的冒險模式。

奪魂之鐮開發(fā)的核心理念:

理念1 - 抓住游戲主題。

理念2 - 人人都能享受游戲后期體驗。

理念3 - 突出在線游戲體驗。

暴北的員工們已經(jīng)在D3項目上投入了超過10年的努力,但D2的影響確實很大。

暗黑3承受了巨大的期待和壓力,無論業(yè)內(nèi)還是玩家,甚至成為當(dāng)年Google流行詞搜索第五位。

D3盛世發(fā)售,銷售部門的預(yù)計是第一年可以取得660萬份的成績,但是這個銷量數(shù)字在開售沒幾天就完成了。但是開服初期的服務(wù)器問題毀了這一切。在對玩家社區(qū)造成的傷害面前,銷售數(shù)字已不是那么重要,游戲評分已不重要。發(fā)售后也是D3團隊士氣的最低點。

Josh的第一件傳奇是他的野蠻人打到的傳奇箭袋,這是他在104小時游戲時間之后才打到的。

D3初版犯下的錯誤:

錯誤1 - 太過遵循D2的模式,希望玩家一遍又一遍的玩游戲,同時難度不斷提高。玩家遭遇了難以逾越的游戲障礙,而再好的劇情重復(fù)千遍也是沒有意思了。

錯誤2 - 誤解了玩家的心理。他們試圖要設(shè)計一款可以玩上10年的游戲,使得游戲的戰(zhàn)利品掉落非常吝嗇,使得玩家去尋找最效率的獲得戰(zhàn)利品的玩法,比如踢罐子和刷拍賣行。上古ebay式的拍賣行卻成為獎勵循環(huán)的一條捷徑。

錯誤3 - 他們認(rèn)為玩家需要一款有難度的游戲,而事實上玩家希望擁有的是一種成就感。

錯誤4 - 他們認(rèn)為隨機性是暗黑最核心的東西。而現(xiàn)在他們知道了重復(fù)可玩性才是游戲的目標(biāo)。

錯誤5 - 玩家期望的游戲過程與實際玩法之間的巨大差異。玩家希望獵殺惡魔體驗英雄快感,實際卻變成了刷幾個固定點或者拍賣行。

錯誤6 - beta測試太短,更像是一個演示版而已,沒有對游戲后期的測試。在奪魂之鐮里則進行了全面的測試。

Josh接手主機版本制作時就只有3個人,這個版本不是完全的移植而是從基礎(chǔ)構(gòu)建開始制作的。

主機版本的開發(fā)理念:

理念1 - 撿撿殺殺!快速流暢的體驗卻不單調(diào)或簡化。

理念2 - 就像原生開發(fā)一樣為主機平臺精心打造。手柄操作更有英雄扮演的感覺。

理念3 - 為客廳沙發(fā)而生。

主機平臺的 開發(fā)給了他們一個機會去分析PC版的設(shè)計理念。

主機平臺的開發(fā)直接導(dǎo)致了最后冒險模式的誕生。

在D3推出時,怪物的數(shù)據(jù)是按照難度嚴(yán)格限定的。在主機版的開發(fā)過程中逐漸產(chǎn)生了動態(tài)難度的想法。

主機版本的限制要求他們掉落更少的物品,這就催生了戰(zhàn)利品2.0系統(tǒng)。

奪魂之鐮的物品系統(tǒng)理念

促進玩法多樣化

修正 - 讓物品稀有度與強力度掛鉤,推出直觀的物品比較體系

修正 - 掉落更少更好,傳奇更傳奇

一直有這樣的討論"這東西沒在D2里,為什么要放在D3里",因為這是D3。

拍賣行

拍賣行的目的是提供一個安全的交易場所。D2一直以來受到各種交易導(dǎo)致的賬戶問題的困擾。

本來他們預(yù)計只有10%的玩家會使用拍賣行,但是設(shè)計上的種種問題導(dǎo)致玩家被迫使用拍賣行。

在任何一款以刷裝備為核心的游戲里,任何形式的交易行為都是獎勵循環(huán)的一條捷徑。(譯注:Josh在這里用了早期星際迷航里一個經(jīng)典的題目 - 小林丸測試來來表明自己的觀點 - AH救無可救,非常宅非常形象)

在主機版推出后不久,暴雪高層召開的會議上,在討論爐石風(fēng)暴等商業(yè)問題20分鐘后,老麥注意到Josh心不在焉,于是詢問他對拍賣行的意見," 剛才一直心不在焉,我就懵了,我可以用一個敷衍的回答搪塞過去,比如'好的,我們可以做出一些調(diào)整',我們手里已經(jīng)有大量的關(guān)于如何調(diào)整拍賣行的意見,什 么追加交易限制追加一大票復(fù)雜的系統(tǒng)等等。

高層們應(yīng)該也會對這個回答滿意,但是我想告訴他們我認(rèn)為正確的事情是什么,于是我說,'mike,我想我們應(yīng)該關(guān)閉現(xiàn)金和金幣兩個拍賣行,玩家 來玩暗黑是為了砍怪。'你知道最精彩的部分是什么么?20分鐘后,那間會議室里的所有人一致同意這個觀點,沒有什么運營與設(shè)計部門之間的爭吵,沒有,每一 個暴雪人都清楚對于一款游戲來說,最重要的事情就是保持完善的游戲體驗,像暗黑破壞神這樣的游戲就是要做成一款砍怪刷裝的游戲。"于是三天后暴雪宣布與拍 賣行說再見并于6個月后正式關(guān)閉。(這里給出了Josh的講話原文,可以說只要Josh還是游戲總監(jiān),AH就不可能恢復(fù))

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