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E3評(píng)論:PS4上AMD撿了Intel Larrabee的剩飯?

時(shí)間:2012-06-11 18:42:32
  • 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:Yeah理?xiàng)?/span>
  • 編輯:ChunTian

如果結(jié)合目前流出消息的推測(cè)正確,那么SCE的選擇將會(huì)是單線程性能高的CPU核心以及高吞吐量的并行計(jì)算處理器的組合,換一種說(shuō)法就是現(xiàn)在熱門的異構(gòu)計(jì)算架構(gòu)。

無(wú)法從頭再來(lái)的PS4世代主機(jī)

當(dāng)然,由于SCE母公司——整個(gè)索尼集團(tuán)目前陷入了巨額虧損困境,游戲主機(jī)的開發(fā)也遇到了相當(dāng)程度的困難??纯碢S Vita就知道,使用特殊處理器從一片空白做起開發(fā),目前的SCE無(wú)法做到??尚械姆椒ㄊ琴?gòu)買既存的IP以節(jié)約開發(fā)費(fèi)用。此外內(nèi)存業(yè)界人士也表示,目前的索尼在下一代主機(jī)上會(huì)避免使用如XDR DRAM等成本昂貴的部件,現(xiàn)在索尼的開發(fā)指導(dǎo)思想只有一個(gè)——充分利用現(xiàn)有技術(shù)來(lái)節(jié)約預(yù)算。

因此PS4主要芯片的設(shè)計(jì)不可能像此前PS3一樣花費(fèi)那么長(zhǎng)時(shí)間,使用AMD的現(xiàn)有方案并根據(jù)所需來(lái)修改,比起類似于Cell B.E那樣從零開始也是更合理的選擇。

如果SCE和AMD在2011年達(dá)成協(xié)議,那么芯片的完成時(shí)期大約在2013年內(nèi)。但根據(jù)SCE方面的要求變化也存在推遲的可能,比如SCE原先計(jì)劃使用28nm制程的K10核心,如果成品要求改為20nm制程則完成時(shí)間會(huì)更晚。

而對(duì)于家用主機(jī)來(lái)說(shuō)由于需要軟件開發(fā)商的配合,即使處理器等硬件在2013年完成,實(shí)際產(chǎn)品上市最早也要等到2014年。但這一點(diǎn)也存在例外,微軟Xbox 360就是一個(gè)“突擊”出來(lái)的產(chǎn)物。

24個(gè)月突擊開發(fā)的Xbox 360 CPU

以Xbox 360為例,硬件部分在2003年開始開發(fā),2005年末整機(jī)產(chǎn)品就正式上市。整個(gè)過程可謂極具戲劇化色彩,處理器的設(shè)計(jì)開始時(shí)間甚至比PS3的Cell B.E.還晚,但產(chǎn)品上市時(shí)間卻比PS3還早了一年,整個(gè)過程從設(shè)計(jì)概念確定到制造量產(chǎn)只花了24個(gè)月的時(shí)間。

Xbox 360使用的CPU

上圖為2007年Memcon會(huì)議上IBM展示的幻燈片,當(dāng)時(shí)IBM方面的負(fù)責(zé)人表示Xbox 360 CPU的開發(fā)是至今以來(lái)最激進(jìn)的工程,決定規(guī)格只用了數(shù)周的時(shí)間,能利用的現(xiàn)成IP和技術(shù)都用上了。

實(shí)際上Xbox 360的CPU核心和Cell B.E的PPU有相似之處,IBM內(nèi)部PPU設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)肯定也互有借鑒。從下圖可以看出Xbox 360芯片開發(fā)團(tuán)隊(duì)中,CPU的PX Core團(tuán)隊(duì)和Cell B.E的開發(fā)團(tuán)隊(duì)同樣位于美國(guó)得克薩斯州的奧斯汀,和一般認(rèn)為由IBM紐約州羅切斯特分布開發(fā)的觀點(diǎn)不同。這樣看來(lái),索尼PlayStation 3主機(jī)在側(cè)面間接幫助了Xbox 360的開發(fā)也有道理。

IBM芯片開發(fā)團(tuán)隊(duì)的分布

綜合以上分析,Xbox 360處理器很有可能是利用了一部分現(xiàn)有IP來(lái)加速設(shè)計(jì),同時(shí)微軟在軟件開發(fā)方面加緊進(jìn)度超越PS3也有高招。當(dāng)時(shí)微軟向開發(fā)商提供了組合與Xbox 360相同GPU,并且CPU架構(gòu)也類似的Power Mac G5開發(fā)套件,使得軟件開發(fā)幾乎和硬件開發(fā)同一時(shí)間甚至更快完成。

有了這一超越業(yè)內(nèi)常識(shí)的先例,SCE如效仿微軟那么最快可在2013年末推出相關(guān)產(chǎn)品,但如果采用穩(wěn)重一些的計(jì)劃2013年底這一時(shí)間段還是比較困難。

現(xiàn)在已冒不起風(fēng)險(xiǎn)的索尼

此外關(guān)于PS4的另一疑問是處理器規(guī)模的大小。結(jié)合目前索尼的財(cái)政狀況,大核心的問題是不僅本身制造成本高昂,同時(shí)在散熱方案上也必須投入更多成本從而進(jìn)一步增加整體預(yù)算。如果PS4成本過高使得銷量不足,屆時(shí)公司管理層很可能承擔(dān)不起這個(gè)責(zé)任,總結(jié)一句話是“良心不能當(dāng)飯吃”。

和此問題密切相關(guān)的是制程工藝。依照AMD的路線圖,該公司主流產(chǎn)品將于2013年過渡到28nm bulk,而SOI則只計(jì)劃在高端產(chǎn)品上使用。結(jié)合目前AMD將CPU/APU的多數(shù)生產(chǎn)均交給GlobalFoundries來(lái)代工的情況來(lái)看,28nm SOI的前景暫時(shí)不明。

Intel、AMD/GlobalFoundries、臺(tái)積電三家的工藝制程演化路線圖

因此現(xiàn)在看來(lái)PS4處理器最有可能使用的制程是28nm bulk,如果PS4出貨時(shí)間推遲到2014年下半年也有可能是20nm。如果是28nm bulk制程,雖然比使用32nm SOI時(shí)集成的晶體管個(gè)數(shù)更多,不過性能提升幅度可能達(dá)不到想象中的預(yù)期,如果是20nm那么應(yīng)該可以達(dá)到預(yù)期目標(biāo)。但GlobalFoundries的20nm制程工藝與Intel的22nm 3D-Trigate晶體管不同未引入FinFET,屆時(shí)可以預(yù)測(cè)PS4處理器基本上就是2013-14年主流中端PC產(chǎn)品的水準(zhǔn)。

這樣一來(lái),游戲主機(jī)可能將和PC一樣,進(jìn)入到競(jìng)爭(zhēng)處理器規(guī)格/核心數(shù)量的時(shí)代。實(shí)際上主機(jī)平臺(tái)的3A級(jí)別大作之前就已經(jīng)動(dòng)搖了自己的商業(yè)模式,游戲主機(jī)平臺(tái)近年來(lái)也一直受到智能手機(jī)、平板電腦甚至是智能電視等的挑戰(zhàn)。同時(shí)云游戲(Cloud Gaming)模式的發(fā)展也使主要依靠本地資源的家用主機(jī)收到很大挑戰(zhàn),SCE此前也已表示出了對(duì)云游戲模式的興趣。而PS4時(shí)代重要的一個(gè)看點(diǎn)也在于如何使硬件規(guī)格與云計(jì)算取得平衡與結(jié)合。

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