RPG世界風(fēng)起云涌 《質(zhì)量效應(yīng)3》與上古5孰強(qiáng)孰弱?
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
《質(zhì)量效應(yīng)》:讓玩家滿意的游戲大餐?
原因:故事的敘述處理非常緊湊得體,主線副線任務(wù)相得益彰
那么說到這里,我們該何去何從?怎么樣才能讓各式各樣的玩家們滿意呢?那可不可能制作一款游戲,在保證強(qiáng)有力的故事敘述的同時保證給玩家足夠的自由,來創(chuàng)造一個完美的游戲體驗(yàn)?zāi)兀课矣X得很多游戲就能達(dá)到這一點(diǎn),而且是兩者都是處理的非常恰到好處。那最恰當(dāng)?shù)睦赢?dāng)屬剛剛過去的大作《質(zhì)量效應(yīng)》。真的很難想象一款游戲這般注重故事敘述。在我體驗(yàn)《質(zhì)量效應(yīng)》的過程中,一次也沒有錯過我的主要目標(biāo)任務(wù),一次也沒有感覺到做支線任務(wù)能降低我的熱情。
我想這還要多虧了游戲的任務(wù)結(jié)構(gòu)。它們不但沒有讓我覺得拖慢了故事的進(jìn)展,反而是扮演了輔助主線任務(wù)不可或缺的一個角色。在游戲中玩家不必強(qiáng)制去完成支線任務(wù),但是你做完了后又會對最終目標(biāo)的完成有著極大的輔助作用(這一點(diǎn)《上古5》做的非常不到位),真真正正地幫助玩家盡可能多的掌握《質(zhì)量效應(yīng)》中“宇宙”的資料和人物。
《哥特王朝》:創(chuàng)造了驚人世界的優(yōu)秀之作
原因:最早開創(chuàng)了自由世界探索的設(shè)計
另外一款代表作就是2001年發(fā)行的不太出名的游戲《哥特王朝(Gothic)》。此款作品展示了它驚人的故事敘述和人物打磨能力。它創(chuàng)造了一個等待玩家去探索獨(dú)特而迷人的世界?!陡缣赝醭分械娜宋镌O(shè)計獨(dú)到有趣,玩家們都肯愿意接受副線任務(wù)。幾乎沒有任何“不愉快”的現(xiàn)象發(fā)生。他們能幫助你所扮演的人物不斷的充實(shí)自己。玩家擁有充足的自由來探索任何東西,這款游戲高明的地方就在于有一些地方由比你能力強(qiáng)很多的敵人重兵把守著,很難打通。但是游戲中并沒有對你哪些地方能去,哪些不能去沒有做出任何的限制。這一點(diǎn)做得很成功。我相信還有很多中類似的優(yōu)秀作品。
結(jié)言:并非每一款PRG作品都要制作一個非常的世界,并非越大就越好。若是作品定格于一個大的世界,那么就要巧妙把握臨界點(diǎn):避免泛濫成災(zāi)的副線任務(wù),成功的塑造將副線任務(wù)的樂趣性,同時確保主線任務(wù)不被迷失。
總之,如果它的效果微乎其微,或者是對玩家的整個歷程不是那么“兼容”,個人覺得沒有必要總是創(chuàng)造一個非常大的世界。有時候在故事的敘述和開放世界任務(wù)結(jié)構(gòu)上作出一些妥協(xié)讓步,也許效果會更好一些。相反,刻意的去衍生大量的副線任務(wù)和地方,很多玩家不會去那里或者他們不能從中獲益,這樣的話其實(shí)是白費(fèi)功夫。但是要創(chuàng)造一個無法忘懷的深刻體驗(yàn),一個玩家們渴望去探索,能賦予“像我們這種每個角落都不肯放過的玩家”充足的自由去探索,那完全就是另一回事了。
當(dāng)然我們不能總是要求整個世界我們都能訪問個遍,我們也知道那沒什么用。在我們完全丟失自我(忽視主線任務(wù))之前我們能探索和訪問的區(qū)域限度有多高,這個臨界點(diǎn)是每一個游戲開發(fā)人員確保提供給玩家最佳游戲體驗(yàn)最應(yīng)該關(guān)注的一個問題。

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