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久違的射擊大作 《邊緣戰(zhàn)士》最新訪談詳覽

時間:2011-01-17 10:47:11
  • 來源:3dm-一餅 crazyboy
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

BG:是否所有的大型區(qū)域都通過某種形狀或者形式聯(lián)系起來以組成一個更大的世界?

NA:我們在Quake Con上展示的其中一個還沒人任何人玩過的游戲等級的截圖就是一種表現(xiàn)形式。它處于富裕區(qū)域和Container City的邊緣地帶,就像是一堵柏林墻。一面擁有非常好的訓(xùn)練場所,一面還處于原始的狀態(tài)。

BG:這種使用環(huán)境來描述故事的方式和《生化奇兵》中Rapture的設(shè)計非常相似,你們也會設(shè)計語音記錄嗎。

NA:有這個可能,我們沒有《生化奇兵》那樣的環(huán)境探索但事實在這方面我們也很擅長。今年游戲圈環(huán)境化的故事講述方式非常時髦。在我們的游戲里你不需要謄出太多的時間在探索上面,我們也不會強制任何人去這么做。我們把選擇權(quán)留給玩家是要去探索還是去爆頭。我們在玩家會持續(xù)往返的搶位區(qū)域留下了很多這樣選擇的機(jī)會。游戲不會出現(xiàn)打不完的戰(zhàn)斗,也不會是玩家永久的避難所,但我們總是會留給玩家一些時間來四下打探一下。

BG:搶位問題應(yīng)該是一個很大的難題,你提到Splash Damage有采取措施來緩解這個問題,能否詳細(xì)說明一下。

NA:考慮到我們不想讓玩家在這個問題上押太大賭注,所以我不知道是否適合向你過多透漏我們在這方面所做的工作。你會在游戲中看到類似《殺戮地帶2》里的自動內(nèi)旋式機(jī)槍,只是我們的沒有威力增強功能,但絕對是所向披靡,威力無窮。你甚至來不及反應(yīng)就已經(jīng)被撂倒了。這帶來的問題是會使得當(dāng)前地點安全系數(shù)持續(xù)性增長,但你可以選擇去守衛(wèi)下一個阻塞點。如果你能組織8人的小分隊集中火力守住過道,那其他人除非是配合極其默契或是仍了一打閃光彈,不然絕對插翅難飛。

我們采取的另一個措施是把這個無敵戰(zhàn)術(shù)予以隱藏,基本上只有在你開槍或者在對手的區(qū)域里才能使用無敵招數(shù)。我們可以定義搶位區(qū)的位置和你離開后持續(xù)的時間。所以我們會留給你時間來四處瞧一瞧某個旮旯里是否有人埋伏。我們很謹(jǐn)慎的做出修改以免在外部環(huán)境下游戲出現(xiàn)其他的問題。

BG:是否有一個自適應(yīng)玩家弱點或者優(yōu)勢的動態(tài)系統(tǒng)?

NA:沒有,我保證這種系統(tǒng)會適得其反。但我們有其他為處于困境的玩家提供的幫助措施。他們會得到一些非前線的支線任務(wù),任務(wù)的完成需要他們尋找側(cè)面攻擊路線并從中學(xué)到更多當(dāng)前等級的技巧。這個有點像等級訓(xùn)練器的東西是我們?yōu)槟切┰谟螒蚧虻貓D里苦苦掙扎的玩家而設(shè)計,因為他們還沒有真正的在學(xué)習(xí)這些技巧。SMART系統(tǒng)內(nèi)置有許多側(cè)面攻擊路線,我們會以此來引導(dǎo)玩家使用它。

BG:很多游戲也都有SMART系統(tǒng)這種把玩家領(lǐng)入某個地點的特殊路徑。

NA:恩,游戲中即使是最低等級如果你要橫穿一個被堆滿的箱子封死的出入口,玩家一般會朝著開口方向射擊,大部分人還會沖過去。選擇阻力最小的路徑是人類的天性。當(dāng)然,如果你想要凌空越過這些障礙物那就另當(dāng)別論了。

BG:你是如何表達(dá)《邊緣戰(zhàn)士》并不是簡單的表面上看到的跑來跑去的射擊游戲這個理念的。

NA:這個問題比較難以回答。正如我說的,這不是大家以前早已習(xí)慣的那些游戲,這是一款大家前所未見的游戲,雖然有人可能不贊同。這也是我們擁有那么多不同的形體類型的原因。我們有專門為那些不需要SMART系統(tǒng)的玩家設(shè)計的移動緩慢動作也不太靈敏,但裝備了威力強大武器的巨大形體類型。相對的,也有為那些喜歡使用SMART系統(tǒng)玩家設(shè)計的移動迅速,動作敏捷靈便的形體類型。游戲吸引人的地方在于它包羅萬象,老實說并不是所有玩家都會喜歡所有設(shè)定,武器改造抑或者SMART系統(tǒng),大家都是各取所需。但這絕對是一款值得每個人都動手去親自感受的游戲。

BG:要嘗試融合這么多的新概念一定不是件容易的事情,你一定遇到了非常多的懷疑,但至少這個例子里懷疑儼然意味著你正在嘗試的是一些新的想法。

NA:這是個很狡猾的問題。當(dāng)你參與的是一款你知道必然會驚艷四座的作品時,你就會覺得那些懷疑的想法很重要嗎?我深切的感受到這是一款需要你深入體驗之后才知好與壞的作品。當(dāng)然質(zhì)疑的精神也是很重要的,我們承諾了很多也為之寫了很多,換我在他們的位置上也許我也不會相信這些。一想到我們嘗試的那些新鮮東西我就覺得很HIGH。待游戲發(fā)售后我相信一些人會被我們的工作驚呆,我仔細(xì)把我們擁有的東西捋了一遍,總會有一樣吸引群眾的眼球并最終他們喜歡整個設(shè)計的亮點存在。

ZW:本作的市場定位是如何考慮的,是要吸收喜歡《軍團(tuán)要塞》和《雷神戰(zhàn)爭》的玩家,還是喜歡《使命召喚》和《戰(zhàn)地》的玩家?

NA:喜歡《重返德軍總部》的那些以團(tuán)隊作戰(zhàn)為目的的玩家可能會對本作更為感興趣一些,我們也為吸納更多的玩家而配備了標(biāo)準(zhǔn)瞄具以及和主流射擊游戲差別不大的操控設(shè)置。并且還會陸續(xù)介紹給玩家更多更先進(jìn)的裝備。

BG:和Bethesda這樣的新的發(fā)行商合作感想如何?

NA:他們很棒,特別是為了讓游戲有更好的體驗而沒有催促我們趕工。我們完全趕得上公布的發(fā)售日期,他們給我們非常寬裕的時間來讓游戲上市。我以前參與過《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》,所以,你懂的。這里規(guī)劃的很平衡。

久違的射擊大作 《邊緣戰(zhàn)士》最新訪談詳覽

BG:既然提到了,你期待《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》嗎?

NA:那是當(dāng)然,我還有在這個項目上工作的朋友。我大概是5到6年前在參與過這個項目,曾經(jīng)和我一起工作過的同事有些現(xiàn)在還在為這款游戲工作。我相信游戲最終效果一定非常棒,因為這是很多人協(xié)同合作了十幾年的東西,對他們來說意味著生命中很重要的一部分。

在和Neil Alphonso道別之后,我們的采訪也告一段落,游戲被打造的非常好,絕對對得起我們在這12個月里對它捧上天的夸贊。

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  • 類型:第一人稱射擊
  • 發(fā)行:Bethesda
  • 發(fā)售:2011-05-10(PC)
  • 開發(fā):Splash Damage
  • 語言:英文
  • 平臺:PC PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭貝塞斯達(dá)

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