潛行游戲已死!潛行游戲永存!
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
傳統(tǒng)潛行類游戲與其他游戲不甚相同;它們不是華麗的爆炸一類的 - 它們是那種在黑暗中緩慢爬動的游戲,它們是那種等待,思考,計(jì)劃的游戲,它們是那種背靠著墻靜待三分鐘直到區(qū)域清空的游戲。賣硬件的人無法在這些游戲上炫耀他們的家伙因?yàn)檫@不是快速的或者華麗的 - 想賣給一個(gè)喜歡游戲中漆黑走廊的人GPU基本是不可能的。同樣的,銷售的人也不能讓視屏開起來刺激并且吸引眼球(除非他們作弊或者讓游戲變得奇怪)因?yàn)闈撔蓄愑螒虿荒茉诙潭涛迕氲钠沃姓故酒渚琛?/p>
另外一個(gè)問題就是設(shè)計(jì)一款潛行類游戲需要相當(dāng)狡猾,尤其在現(xiàn)代的環(huán)境下。要讓一個(gè)初學(xué)者對潛行游戲立刻感興趣是很困難的。而其他類型的游戲你充其量只用提高敵人的AI和數(shù)量就能解決這個(gè)問題。在潛行類游戲中卻并不奏效:更多的敵人能更輕易的把你搜索出來反而會引起兩個(gè)大問題 - 你不得不一次次重玩人物因?yàn)橄萑肓寺闊?,這樣反而失去了游戲的樂趣,亦或者只有反抗才能脫險(xiǎn) - 不過這是永遠(yuǎn)不會發(fā)生的。
潛行最好的一點(diǎn)是我們必須要表現(xiàn)的很聰明,就像我們操控AI一樣因?yàn)槲覀兪浅夐g諜/神偷/忍者。在射擊游戲中一場意外的火拼沒有什么因?yàn)槟阋话愣寄苻Z出一條血路,不過也就僅此而已了,但是潛行只有兩個(gè)選項(xiàng) - 隱匿即生,暴露即死。這使游戲剛好在極度挑戰(zhàn)以及極度惡劣之間有了平衡點(diǎn)。更難只意味著需要更多的時(shí)間做到,也更加花錢。當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的射擊類游戲銷售的如此之好時(shí),從長遠(yuǎn)的商業(yè)角度來看顯然是一種冒險(xiǎn)。
所以,由于以上問題潛行類游戲消失了。換個(gè)角度來看,它們也許只是躲起來了而已?回到2000年,一款叫殺出重圍的游戲發(fā)行了 - 你也許聽說過。在這款潛行類游戲中,暴力和顛覆路線之間我們可以選擇,這就是我們熱愛它的原因。盡管令人困惑,不過“潛行或者突圍”這十年來已經(jīng)成為了其他游戲效仿的一款設(shè)計(jì)。
如果你仔細(xì)思考一下這個(gè)問題,你會發(fā)現(xiàn)在孤島危機(jī)的披風(fēng)下或者在孤島驚魂草叢中時(shí),你仍然在潛行。在控制軍團(tuán)要塞2中的間諜和戰(zhàn)地中的偵察兵時(shí),你仍然在潛行。在上古卷軸的地牢里或者輻射中的破舊小屋里探索時(shí),你仍在潛行。 《阿爾法協(xié)議》,《無人永生》,《魔法門:黑暗彌賽亞》,《雷神之錘》,除開這些潛行是一個(gè)段落 - 選擇的游戲外,名單還可以繼續(xù)延長。
當(dāng)最新的《殺出重圍》,《孤島危機(jī)2》以及《巫師2:國王刺客》的陸續(xù)臨近,當(dāng)貝塞斯達(dá)的角色扮演游戲不斷推陳出新,當(dāng)更多關(guān)注選擇的游戲的發(fā)行,我們將會看到潛行的身影。玩家的選擇相當(dāng)重要,潛行將會被證明是一個(gè)有趣的,吸引人的選擇。也許哪天我們會看到殺手5和神偷4,以及一個(gè)全新的細(xì)胞分裂,到那時(shí)我們將會看到一種全新的潛行游戲 - 一種交叉混合衍伸的,一種突變體,一種冠有“潛行或者突圍”名號的游戲。
潛行游戲已死!潛行游戲永存!


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