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百折不撓的Frictional(恐怖游戲工作室)

時(shí)間:2010-10-25 13:13:03
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

那些喜歡被嚇的死去活來的玩家好像最近越來越無聊了。沒錯(cuò),生化危機(jī)中當(dāng)僵尸破窗而入我們被嚇的魂不守舍,Eternal Darkness中無盡的浴缸敲擊聲 -- 甚至Condemned中由于商店傀儡而造成令人窒息的壓迫感,但這些都已經(jīng)是很久以前的事了?,F(xiàn)在很少有公司研發(fā)一款好的恐怖游戲,尤其是在PC平臺(tái)上。

就在這樣的情況下Frictional Games誕生了,位于瑞典的一家小型工作室展露鋒芒。

“一切都從Jens幫助我進(jìn)行一項(xiàng)業(yè)余興趣項(xiàng)目開始,不幸的是該項(xiàng)目夭折了”,F(xiàn)rictional Games的創(chuàng)始人Thomas Grip如是說道Thomas Grip。“之后我們還一起做了其他的項(xiàng)目,并在學(xué)校課程中完成了Penumbra Tech Demo。這個(gè)demo非常成功,于是我們與另一個(gè)叫Anton的人一起籌劃出品商業(yè)版本。2007年1月,F(xiàn)rictional Games正式成立了?!?/p>

Penumbra,是一款有些扭曲的第一人稱生存恐怖游戲。改良的HPL引擎將帶給我們一個(gè)更加真實(shí)的世界,游戲中令人窒息的氛圍同樣為真實(shí)而服務(wù)。大多數(shù)游戲僅僅讓玩家能夠‘使用’物品,而HPL引擎可以讓你更細(xì)致的對(duì)物品進(jìn)行操作;例如你想打開一扇門,你就需要先伸手握住門把。如此精致的物理表現(xiàn)可以用于解決一些出色的迷題,或是一些殘酷的戰(zhàn)斗。

盡管該系列已經(jīng)小有名氣,還是要特別鳴謝Humble Indie Bundle,還有Steam銷售平臺(tái)。萬事總是開頭難。

“在發(fā)售的第一個(gè)月,我想我們能夠在網(wǎng)上賣出2000份Overture和3000份Black Plague。網(wǎng)上的銷售數(shù)字起初并不理想,而零售方面也花了不少時(shí)間,因?yàn)槲覀冃枰戎Ц抖ń稹N覀兇_實(shí)對(duì)零售方面的支出還不太了解?!?/p>

盡管從銷售量上來看Frictional應(yīng)該很高興能把這個(gè)系列做下去;但在做Penumbra第二章Black Plague的時(shí)候,整個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)都投入了異常高的熱情。從學(xué)生時(shí)期利用業(yè)余時(shí)間研發(fā),突然一下變成專業(yè)的研發(fā)團(tuán)隊(duì),缺乏經(jīng)驗(yàn)是Frictional的硬傷。

“[Black Plague]我們用Overture賺到的錢作為投資,但在研發(fā)半路便出現(xiàn)了赤字。因?yàn)榱闶凵淘絹碓讲豢煽苛?,他們幾乎騙光了我們2/3的資金?!髞碛辛薖C出版商Paradox Interactive的資金資助,整個(gè)項(xiàng)目才得以進(jìn)行下去。Frictional銷售策略看來也困難重重,打包銷售的策略看來引起了不少玩家的不滿?;仡^看看07年 -- 客觀的說這樣的方式只流行了幾年,但在節(jié)奏緊湊的游戲產(chǎn)業(yè)中卻長盛不衰 -- Frictional倒很熱衷于此。尤其是Thomas認(rèn)為,這種策略十分值得嘗試,基本就是‘一部好的作品開了一個(gè)好頭,有了自己的玩家群體,那么后續(xù)作品就理所當(dāng)然應(yīng)該大賣,而不用再研發(fā)一個(gè)全新的系列?!?/p>

非常遺憾,這種章節(jié)式的結(jié)構(gòu)并未像Frictional設(shè)想的一樣好 -- 盡管為了玩家,該系列已經(jīng)完結(jié)了。

“與其他基于章節(jié)的游戲一樣,由于資金問題直接崩盤。我們決定將重制的兩個(gè)最種章節(jié)整合進(jìn)游戲的最終版本,這就是Black Plague,以此畫上一個(gè)圓滿的句號(hào)。”

這對(duì)團(tuán)隊(duì)來說是個(gè)粗魯?shù)臎Q定,在資金不足的情況下很少有人還會(huì)注重開發(fā)環(huán)節(jié) -- 畢竟誰都希望自己有份‘穩(wěn)定的薪水’。但就是在這樣的情況下,他們開發(fā)出了令人毛骨悚然的失憶癥:黑暗后裔,看了成品真是百感交集...

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