- 類型:即時(shí)戰(zhàn)略
- 發(fā)行: Blizzard Entertainment
- 發(fā)售:2010-07-27
- 開發(fā): Blizzard Entertainment
- 語言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),科幻,太空,RTS
專訪星際2總設(shè)計(jì)師 暢談《星際爭(zhēng)霸2》方方面面
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
當(dāng)一切的改動(dòng)都是以保持平衡性為基礎(chǔ),你會(huì)感到不高興嗎?
現(xiàn)在我們對(duì)平衡性的擔(dān)心遠(yuǎn)比開始的時(shí)候要高了!就拿雷神來說,它已經(jīng)有很大的改動(dòng)。我們賦予了雷神擼炮的權(quán)利,威力強(qiáng)、遠(yuǎn)距離的面殺傷攻擊,這樣做十分拉風(fēng)也很有趣。雷神這樣會(huì)搶去了攻城坦克的首發(fā)位置。雷神或者攻城坦克,兩個(gè)得其一就可以了。所以最后我們把雷神的攻擊方法縮小為單一目標(biāo)高輸出攻擊,與攻城坦克的效果很不一樣。不過雷神目前的打擊時(shí)的視覺效果還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒達(dá)到我的要求。但這帶來更好的玩家體驗(yàn)。
我認(rèn)為這是我們?cè)O(shè)計(jì)星際爭(zhēng)霸時(shí)遇到的一些最困難的抉擇。圖像效果會(huì)帶來某種特殊的外觀和感覺,正如現(xiàn)在所呈現(xiàn)的,但這些效果有時(shí)不會(huì)帶來最佳的游戲性。我們經(jīng)常會(huì)考慮到游戲性,而游戲性并不是總能通過圖像來得到改善。舉例說我有六架大和,那么很多玩家會(huì)想:“好壯觀啊,這近乎無敵了,我會(huì)碾碎一切敵人,沒人能抵擋我的前進(jìn)。”但當(dāng)他們遇上三四十個(gè)扎堆的刺蛇時(shí),他們會(huì)徹底無語,心想:“哈!沒可能這樣啊!”不過我們不會(huì)因?yàn)楫?dāng)大和在遇到十倍于自己的敵人并敗北時(shí),就讓大和顯得很狼狽不堪。
這些是我們目前遇到的挑戰(zhàn),你將會(huì)看到我們?cè)谶@些方面有所改變,我們的宗旨就是讓游戲無論在畫面還是在游戲性上都十分的拉風(fēng)。同理,假如我們認(rèn)為某些細(xì)節(jié)上的畫面效果很出彩,不過有可能會(huì)犧牲游戲性時(shí),我們會(huì)保持其中一些畫面效果,在游戲性上作出一定的修改以獲得更好的游戲體驗(yàn)。
你是怎么確定兵種互相制衡的機(jī)制和其它相關(guān)的設(shè)計(jì)?
我們?cè)谶@方面花了很多功夫。星際爭(zhēng)霸與其它RTS游戲的不同在與星際里有很多兵種制衡的關(guān)系。同時(shí)我們也嘗試讓玩家通過操作來彌補(bǔ)兵種制衡下弱勢(shì)兵種的被動(dòng)局面。例如,狂熱者能克制獵蹤者,除非獵蹤者善用了閃躍的技能。玩家的操作能影響整個(gè)對(duì)戰(zhàn)局面。僅僅是制造合適的單位是不夠的,你還要懂得如何使用這些單位。
假如我出錯(cuò)了單位,譬如領(lǐng)著一大群的獵蹤者得意洋洋地在地圖中央出現(xiàn),卻發(fā)現(xiàn)被眾多的狂熱者包圍了。這時(shí)你可能會(huì)想,完蛋了!其實(shí),你可以通過熟練的操作來扭轉(zhuǎn)局面。 人族的使用同樣是這個(gè)道理。純槍兵在正面是絕對(duì)拼不過狂熱者的,除非槍兵得到地形支持。假如槍兵能在狹窄的地形面對(duì)狂熱者,或者槍兵站在建筑的前面以阻止狂熱者的包圍,這樣槍兵也能給狂熱者帶來很大的傷害。所以,我們不僅要考慮兵種制衡的關(guān)系,我們也要考慮到地形因素對(duì)兵種相克帶來的影響。我們一直以來都在讓游戲性得到提高,一直致力于讓玩家不僅在兵種上有更多的選擇,也讓玩家在戰(zhàn)場(chǎng)上能有更多的戰(zhàn)術(shù)選擇。
你對(duì)beta中宏觀與微觀機(jī)制之間的平衡滿意嗎?
我們認(rèn)為已經(jīng)做了自己所能做到的。有些游戲是宏觀向的,而有些游戲是微觀向的。我們的目標(biāo)是讓兩者有機(jī)結(jié)合。作為一個(gè)異蟲玩家,你可以選擇成為一個(gè)宏觀型選手或者成為一個(gè)微操型選手,或者介于兩者之間。對(duì)我們來說有意思的是,如果我們給了玩家選擇權(quán),即使一場(chǎng)異蟲對(duì)異蟲的比賽,我也能玩出與你完全不同的風(fēng)格,因?yàn)槲沂沁\(yùn)營流,而你是戰(zhàn)術(shù)流。兩種流派皆可行——這就是我們的目標(biāo)。而我們成功與否,最終還是要玩家來評(píng)判,讓我們拭目以待。
無論我現(xiàn)在有多高興,我們還只是處于beta 階段。它肯定是自我職業(yè)生涯以來有幸制作的最大的游戲。我一點(diǎn)也不高興。我們都在擔(dān)驚受怕。此時(shí),我只想確定我們?yōu)榉劢z們準(zhǔn)備的是最棒的產(chǎn)品,并且我們真的在等待大家來告訴我們是否該高興。我充滿希望;我沒有發(fā)現(xiàn)重大問題。但這并不意味著下一分鐘我們不會(huì)發(fā)現(xiàn)重大問題。沒準(zhǔn)等這次采訪過后我會(huì)回到我的辦公桌,看了一盤錄像然后“臥了個(gè)槽,這可叫我們咋辦啊?”笑所以我們?nèi)缱槡值氐却⒂^察beta的動(dòng)向。聰明的玩家每天都會(huì)給我們帶來在內(nèi)部測(cè)試時(shí)沒有想到的恐怖新消息。
你們計(jì)劃怎樣將新玩家引入到高端競(jìng)技中來?
關(guān)于這個(gè)我說兩點(diǎn)。一個(gè)是我真的希望那些有幸得到beta key、而認(rèn)為這key是用來欣賞動(dòng)畫的玩家,不要把它當(dāng)作是一個(gè)動(dòng)畫展示。我們進(jìn)行此次beta測(cè)試,從根本上與魔獸世界80級(jí)競(jìng)技場(chǎng)beta很相似,要知道那時(shí)候是沒有其他游戲內(nèi)容的。這是最難理解的部分了。對(duì)我們來說,對(duì)我們來說這真的是一次通過各種水平玩家來測(cè)試游戲平衡性的機(jī)會(huì),這些玩家愿意去學(xué)習(xí)、體驗(yàn)多人對(duì)戰(zhàn)且不太介意輸?shù)舯荣?。最終游戲發(fā)售的時(shí)候,我們有20小時(shí)以上的戰(zhàn)役,讓玩家感到親切、舒適的操作感、資源收集過程,為他們提供游戲中一些基本元素的教學(xué),但僅僅給他們20小時(shí)的舒適愜意,就如同你最初接觸魔獸世界那 20小時(shí)一樣。
它不會(huì)教你如何駕馭高端的內(nèi)容,但它會(huì)讓你適應(yīng)界面、熟悉你的角色。所以我們?cè)O(shè)置了這項(xiàng)內(nèi)容。 然后我們遇到了挑戰(zhàn)。我們的挑戰(zhàn)就是如何通過10張地圖來傳授給你在線競(jìng)技的基本要領(lǐng)。它會(huì)教授你怎樣抵御突襲,怎樣發(fā)展經(jīng)濟(jì)、怎樣針對(duì)3個(gè)種族進(jìn)行基本的防御、怎樣堵口。它教你所有各種各樣你需要明白的競(jìng)技環(huán)境中的基礎(chǔ)性東西。然后我們?cè)O(shè)有5個(gè)不同難度的AI,你可以與之對(duì)戰(zhàn)來了解你的種族。很明顯單人游戲中的人類玩法與多人對(duì)戰(zhàn)中有所不同。如果你想學(xué)習(xí)異蟲和星靈,你可以通過與AI對(duì)戰(zhàn)就行了。我們還設(shè)計(jì)了合作對(duì)抗AI的模式,希望通過這種模式讓你們?cè)诰€上游戲和組隊(duì)環(huán)境中更加舒適。
在開始1v1之前,一旦玩家完成合作對(duì)抗AI模式然后開始組隊(duì)游戲時(shí),我們肯定會(huì)給他們一些成就和其他工具來鼓勵(lì)我們的玩家。我們會(huì)提供4v4和3v3的游戲模式,來鼓勵(lì)他們?nèi)谌氲浇M隊(duì)的環(huán)境中。這是一個(gè)比1v1輕松多的環(huán)境;你可以找個(gè)人帶你,在你危難的時(shí)候出手相救。
我們真的認(rèn)為 1v1是最終舞臺(tái)風(fēng)格似的對(duì)戰(zhàn),我們希望玩家能在玩了30,40,50,60小時(shí)游戲后在去1v1,這時(shí)間長(zhǎng)短取決于他們的熱情。這是我作為一個(gè)設(shè)計(jì)師的期盼,不過事實(shí)是否會(huì)如此,我們還要拭目以待。我們會(huì)盡我們所能地嘗試對(duì)UI和成就系統(tǒng)進(jìn)行優(yōu)化,來鼓勵(lì)玩家循序漸進(jìn),讓他們能準(zhǔn)備充足、充滿期待地進(jìn)入 1v1的戰(zhàn)場(chǎng)并對(duì)游戲感到非常舒服——并非是陷入困境的感覺。


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