[深入敵后:雷神戰(zhàn)爭]制作日志:高級游戲技術
- 來源:eNet
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
網絡部分
不少人知道《重返德軍總部之敵占區(qū)》有相當數量的網絡優(yōu)化技術是從其前作《重返德軍總部》繼承過來的,但是DOOM 3引擎的網絡模型部分卻完全不同,甚至相當部分的網絡代碼是不可用的。
為了解決這問題,我們需要一個全新的解決方案。我們希望每個在戰(zhàn)場的玩家都能精確的感受到相同的事件,最重要的是,我們希望玩家能盡可能的看的遠。
我們稱這個全新的想法為“Are of Relevance”。這有些像圖象的細節(jié)設置,圖象的細節(jié)程度根據玩家到物理的距離來決定。一個很好的例子就是狙擊兵,當玩家不打開放大鏡的時候敵人距離玩家教遠的時候圖象就不是很精細,但如果玩家打開放大鏡觀察敵人就會出現一個非常精細的模型。
另一個新特征就是分流網絡。我們把所有的數據分成兩部分,一部分是經常發(fā)生的物理特性(例如載具特定的物理效果),這些數據將會被游戲預測并且定時發(fā)送,而另外一部分偶爾發(fā)生的(例如開火等),將會被即時發(fā)送。我們同時將網絡帶寬分成兩部分平均分給兩個部分。
未來
這次我們主要關注了游戲的技術優(yōu)化部分,下一次我們將著重關注游戲的制作團隊。由技術總監(jiān)Arnout van Meer(曾經是《重返德軍總部之敵區(qū)》的首席技術員與Quake 3 MOD 的首席技術員)領導的團隊,我們對他們信心十足。我同時感到十分驕傲我們?yōu)橛螒蛩龀龅呐εc貢獻。

玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論