《諸神灰燼:救贖》怎么玩 游戲評測及基礎(chǔ)玩法教程
- 來源:百度貼吧
- 作者:伊康人
- 編輯:跳高老獵人

《諸神灰燼:救贖》是一款結(jié)合了卡牌收集要素和即時策略戰(zhàn)斗和的RPG游戲。游戲的整體畫風(fēng)與《旗幟的傳說》非常相似。作為新手玩家來說,上手難度也較高,不知道怎么玩。小編這就為大家?guī)碛螒蛟u測及基礎(chǔ)玩法教程,一起來看看吧。
評測主要以與旗幟傳說的對比為主來展開:
1、輪次行動機制
輪次行動機制意味著敵人的行動力不會因為人數(shù)的減少而減少,旗幟的傳說(以下簡寫作BS)一二代均采用了這種機制,引來的毛病是炮灰戰(zhàn)術(shù)、小型陣容、單人陣大行其道,并開發(fā)出了大量的無敵陣容,到后來練角色已經(jīng)失去了意義,因為只需要少數(shù)幾個強力角色就可以通關(guān),不需要練別的。
諸神灰燼(以下簡寫作AG)突破這一難題的做法是加入了基礎(chǔ)經(jīng)驗值設(shè)定與更強的死亡懲罰。經(jīng)驗值=基礎(chǔ)經(jīng)驗+人頭數(shù),上場戰(zhàn)斗的英雄基礎(chǔ)經(jīng)驗更高,而人物的升級不需要資源,只依賴經(jīng)驗,因此上場人數(shù)越多,總經(jīng)驗就越高。而在戰(zhàn)斗中死亡累計4次,角色就會徹底死亡。前者給了上多人經(jīng)驗值上的激勵,后者則約束了輪次機制中常見的炮灰戰(zhàn)術(shù)。
此外,
-AG與BS不同的三維設(shè)計也使得BS中流行的“先殘后殺”戰(zhàn)略不怎么奏效
-AG中的回復(fù)更為困難,
-AG中敵我雙方每一輪隊伍中的行動次序都可以重新安排,給戰(zhàn)術(shù)走位提出了很大的麻煩,即使是弓箭手也很難完美避開所有敵人的攻擊范圍
因此AG更看重團(tuán)隊的戰(zhàn)略配合,倚賴走位的小型陣容、單人陣在AG強度不夠
Steam上的差評很多都是針對輪次行動機制,諸如
-“這游戲戰(zhàn)斗體驗的很糟糕,已行動過的隊員必須等隊伍里所有成員都行動過才能下一**作。而這游戲是回合制的你行動一次對面行動一次。這就造成當(dāng)對面只剩下1人時就變成超人了。我這里6個人每人只能動一次, 對面雜兵連續(xù)攻擊6次,像話嗎?中規(guī)中矩的做SLG游戲不好嗎?偏要加入一些連邏輯也說不通的設(shè)定”
-戰(zhàn)斗系統(tǒng)反人類!反人類!反人類!重要的事情說三遍!
①沒有敏捷值、先攻值這些決定行動先后的設(shè)定,來回交替行動!--真真回合制!
②用卡牌算行動一次!--前期卡牌真的沒什么用(后期沒玩到不清楚),而且奉勸你別用!!因為你用了就拖節(jié)奏,原因看③。--可改進(jìn):限制每回合卡牌使用數(shù)量而不是單純的消耗回合數(shù)。
③我方全部上場人物行動過一次后,已行動過的人才能進(jìn)行第二輪行動!--@#!¥前面兩項還不夠糟糕嗎?這表示我辛辛苦苦把對面打剩只有一個人,我還不能疼快得圍毆他嗎?那么我上6個人干什么?我培養(yǎng)那些瘸子有什么用?這個時候基本上是會有殘血存在的,如果你沒有行動過得角色夠不到他,恭喜里!你就要死人啦!
你用了卡牌,就表明前面已經(jīng)行動過的關(guān)鍵角色(比如說前期唯二能看的角**兒)你還想再行動,對不起,你要等那些自己還沒有行動過又打不到別人的瘸子結(jié)束回合,被別人打幾輪再說!所以這些瘸子沒有培養(yǎng)的價值。在橋那關(guān),如果你上6個人你會被折磨瘋!因為敵人有遠(yuǎn)程距離,你呢?因為角色有碰撞體積,你的瘸子被擋著打不到人,只能在后面發(fā)傻,過!然后等別人給你來幾下!才輪到你能打得到別人的角色行動!所以最簡單的就是上兩個前排兩個弓箭!
④難度有問題。--第三章的時候在雙碑門前遇敵,敵方超遠(yuǎn)程法師能秒我槍哥。WTF!!求求里,放過槍哥這個只有20多血每次都優(yōu)先被別人打的瘸子吧!而我方如果弓箭手要打得到別人,就要被對面前排毆打!你就等著被這個超遠(yuǎn)程法師毆打!”
我只想說,一個硬核玩家在遭遇困難時會先嘗試琢磨,找到技巧攻克之,而非直接開噴,不符合你的第一認(rèn)知,沒法讓你割草,不是你開噴的理由。如果實在找不到簡單的玩法,看我后面的攻略。
2、三維設(shè)計
BS中核心的四大屬性:護(hù)甲,力量,破甲,意志力,前三者統(tǒng)稱三維。力量=攻擊力=血量,傷害=我方攻擊力-敵方護(hù)甲值,破甲顧名思義,意志力用于釋放技能,加成攻擊和移動。
BS的四維設(shè)計使得靠力量吃飯的很多敵人一旦力量降低,行動效率就會大大下降,因此“先殘后殺”成為一個主流的套路。
而AG中將這些濃縮為了三大核心屬性:精力,血量,攻擊。精力扮演了護(hù)甲、意志力二合一的角色,既用于發(fā)動技能(也有技能需要血量)、增加移動范圍,同時也對自己不受致命殺傷起一個保護(hù)作用:我方的攻擊可以決定是打在血量上還是精力上,精力歸零后,剩余傷害會兩倍轉(zhuǎn)嫁到血量上。比如我方8點攻擊,敵方3點精力,打在精力上,會造成2*(8-3)=10點傷害。
由于精力影響技能與移動范圍,先殘后殺在AG中也是可以參考的一個戰(zhàn)略,但是不如在BS中那么重要了。
值得一提是,AG中移動范圍分為步行范圍與奔跑范圍,步行不消耗精力,奔跑無論多遠(yuǎn),消耗的精力=攻擊力,所以自身的攻擊力太高有時也會導(dǎo)致精力加速耗竭……
應(yīng)該說這是個不錯的創(chuàng)新,將BS的極簡風(fēng)格進(jìn)一步發(fā)揚光大
3、卡牌設(shè)計
卡牌算是一個添頭,靈活使用還是能起到大于一輪行動價值的,比如初期10護(hù)甲的牌可以給前排開反擊的老爹打上,之后再上一張毀滅渴望(+7攻擊-10步行),下一輪坐等老爹開AOE,就是一個經(jīng)典的combo
卡牌優(yōu)先購買+護(hù)甲的牌,另外有些卡牌雖然效果好,但是要多輪之后才能用,使用時要注意。至于隨機增加減少血量、精力的牌不用刻意購買,如果買了就開局盡快用掉
4、平衡性問題
輪次行動機制的SLG最大的問題在于平衡性,因為輪次機制下對戰(zhàn)的勝負(fù)不在取決于“隊伍總體實力”,而是“隊伍平均實力”,因此很容易造成一些高強度的牌被低強度的牌稀釋行動機會,從而凸顯出平衡性問題。
這一點平心而論,雖然BS的平衡性問題已經(jīng)很嚴(yán)重(最大的問題出在回復(fù)技能與道具),AG做的甚至比BS更差,在輪次機制對平衡性問題的催化作用下,Steam上的差評不能說完全沒有道理。
比如索恩線中,弓手的強度遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝過所有近程,近程站不住是最大的問題,由于上陣人數(shù)多,前排某人一旦被集火,就很容易死,刺客、槍兵站不住,勇士移動慢、輸出低,女兒稍好,但是無法承受集火,只有老爹在卡牌配合下能堪大用。
基礎(chǔ)攻略
加點中給出了最值得優(yōu)先加的點,等這些點加完了再去加別的
1、培養(yǎng)篇
經(jīng)驗值=基礎(chǔ)經(jīng)驗+人頭經(jīng)驗??褚?1時,上陣者基礎(chǔ)經(jīng)驗=3,一個人頭1經(jīng)驗,不上陣基礎(chǔ)經(jīng)驗2。所以不上白不上!
推薦培養(yǎng):
-老爹
核心技能:擊退
加點:侵進(jìn)-震蕩波,威懾,共
用法:盡早沖入敵陣開AOE,如果敵人松散,就開反擊,需要后續(xù)用護(hù)甲卡牌配合
-女兒
核心技能:雙重打擊
加點:迅捷-鐵手-回復(fù)
用法:打游擊,在側(cè)翼收割或保護(hù)后排
-雙弓
核心技能:死亡射擊
加點:精準(zhǔn)-狙擊-精準(zhǔn)
用法:后排開死亡射擊。記住死亡射擊射程是固定的,神射手只能加普攻的射程,多人陣節(jié)奏很快,基本兩輪定勝負(fù),普攻基本只用來收割
-拉姆林(術(shù)士)
核心技能:靈魂護(hù)甲,精神吸收
加點:召喚師-快速思維-堅韌-慷慨
用法:一般和牧師配合使用,有加力量裝備和高忠誠很重要,前期對牧師或者老爹放靈魂護(hù)甲(對牧師放的意義在于,牧師治療消耗精力=牧師攻擊力200%,降低其攻擊能減少消耗),等力量達(dá)到4或5以上時轉(zhuǎn)型為遠(yuǎn)程DPS,用精神沖擊打出極高傷害。
-維(牧師)
核心技能:治療
加點:醫(yī)者-秘術(shù)(不要加意志)
用法:攻擊力越低越好的貨,所以一定程度上忠誠低點也有好處?在后排當(dāng)奶媽即可。
可以試試的:
-勇士
核心技能:反擊,狂暴打擊
加點:運動健將-快速反應(yīng)-鼓舞-威懾
用法:前排開反擊+狂暴,必要時用擊暈技能。移動慢、輸出低,快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中比較難成長起來,且護(hù)甲較低,沒有回復(fù)。
-霍德(刺客)
核心技能:放血
加點:突刺-威懾-生命吸取-威懾
用法:打游擊。挺尷尬的英雄,雖然能吸血,但是輸出較低,而且還是站不太住,可能培養(yǎng)高了會好點。
不推薦的:
-槍兵
攻擊力高有何用?前排兵種脆如紙且無回復(fù),基本不用考慮。
2、行軍篇
-戰(zhàn)斗中死一次加一個骷髏頭標(biāo)志,冥玉不足出現(xiàn)分配界面,沒被分配到,該天旅途后+1骷髏頭,滿四個死。
由于旅途中消耗的冥玉是和隊伍人數(shù)掛鉤的,所以第一章前期幾場戰(zhàn)斗直接把不準(zhǔn)備培養(yǎng)的的排上陣,故意讓其死掉,可以節(jié)省大量冥玉。
戰(zhàn)斗中可以開重新戰(zhàn)斗的,哪個核心人物死人請立刻重開
-第四章走博肯之路-烏蘇斯之路-女巫軌道,博肯村莊有幾率遇到奇藝品商人,賣每次戰(zhàn)斗經(jīng)驗+1的裝備;女巫軌道幾率遇到法師商人,搶劫可得230冥玉
ps:第一章:出家門時第一個選項門上的印記,弗里特(弓)和科瑞格(勇士)會爭吵,若選擇讓弗利特閉嘴,第一章最后橋上作戰(zhàn)時他會去送人頭(劇情殺,人物死亡),但是如果第一章中買絲綢圍巾并在開戰(zhàn)前讓其披上則其可以不死。
3、人物篇
-霍普
一個隨便加點也能贏的人物
點出血之味和火焰劍,收幾個人頭后一招火焰劍基本對面就全倒了
注意攻擊高了之后精力可能不夠用,因此點個全力攻擊吸精力比較好
-羅峰
羅峰線推薦只用羅峰一人打全程,其他人只會拖羅峰的后腿(雖然后期的恩賽劍士還行),并且搶走人頭妨礙羅峰升級
使用技巧在于前期先用卡牌加自己的攻擊,減對方全員的血量,自己血量低了則可以用精力-力量互換的卡牌來續(xù)命,同時這張互換牌在對付boss時簡直是神器
加點先加步行和破石凝視的吸精量,然后減云之塔的冷卻,之后隨意,全程單人陣的話之后點數(shù)可以把8級之外的全點完。祭神之路不用點。
順帶說下羅峰線有機會遇到售價4000+的蛇符,80%幾率免傷
-索恩
強度排名第三的人物,索恩線中的王牌
核心技能是擊退,配加移動裝備,移動夠了可以帶加攻擊力裝備
加點方案:攻擊,擊退相關(guān),移動,血量精力互點,其他憤怒、庇護(hù)什么的技能不用點
用法無非是開局沖入敵陣開擊退,然后馬上用卡牌加護(hù)甲確保不被打死,當(dāng)前排吸引火力的時候,弓手就可以進(jìn)行輸出了。
-馬克特
后期加入的人物,初始界面慘不忍睹,但是一旦加完點立馬煥然一新
核心技能是據(jù)守和格擋,突擊性價比不高,因為滿點的情況下格擋和突擊傷害只相差50%的攻擊,但是突擊卻要多消耗100%攻擊的血量。
加點:8級之外除了快速武裝和沉重沖擊全點了,之后點精力
-雙弓
兩個第一章就加入的弓手,一直用到最后
核心技能是死亡射擊,不用點其他技能。攻擊力建議別加的太高,否則傷害溢出比較厲害,后期士氣高了之后更是沒法控制。
建議兩個弓手在忠誠和士氣加成后,用裝備把他們的攻擊力控制在12就行。
加點:回復(fù)、狙擊,精準(zhǔn)看著點,別點太多,之后力量精力互點。不要把加點浪費在別的地方,尤其別點致命一擊。
戰(zhàn)斗攻略
戰(zhàn)斗的核心思想無非是控制高爆發(fā)敵人一條,由于輪次行動機制的存在,“集中力量先把一個敵人打死”這種傳統(tǒng)機制下的戰(zhàn)略反而顯得愚蠢。Boss戰(zhàn)你不削弱boss先把幾個雜兵打死試試?
因此想要玩好輪次機制下的游戲,幾個概念是必須知道的:
-大佬:高爆發(fā)的單位,能打出成噸輸出,最優(yōu)先消滅對象
-輔助:會給大佬或者互相加buff,比大佬威脅小,次優(yōu)先消滅對象
-拖油瓶:無法打出有效輸出,也無法輔助大佬的角色,敵方有這種角色,就是我方的福音,最后消滅對象。
戰(zhàn)斗中有機會將敵人轉(zhuǎn)化為拖油瓶,就去轉(zhuǎn)化。
0、陣容建議
羅峰線:羅峰單人
索恩線:索恩,雙弓,后期加一個馬克特
1、打恩索
優(yōu)先滅掉會超高精力傷害的法師,然后控制其他恩索劍士的精力,即使能殺也別把他們打死,打空精力就好。除非已經(jīng)進(jìn)入收割階段。恩索劍士的移動和他們的精力成正比,打空后移動縮減為1,只要提防他的唯一的遠(yuǎn)程技能(是叫精神沖擊還是啥),被打空精力的恩索劍士就會成為拖油瓶。
高狂疫下恩索擲彈兵連擊輸出極其恐怖,是消滅法師后第二優(yōu)先解決對象
2、打弗利加
主要存在于羅峰線
先打弩兵,其他詳見一樓關(guān)于羅峰的使用技巧
3、打強盜、守衛(wèi)等
優(yōu)先控弓箭手,將其血量打至無法發(fā)動死亡射擊的范圍,其輸出就會變得極其有限,成為拖油瓶。
中后期會有一個用精力打“抗拒之箭”的弓箭手,攻擊范圍廣,且有回復(fù)精力技能,最優(yōu)先消滅對象。
4、打Boss
主要是羅峰線
想要贏很簡單,茍幾回合,在雜兵身上蹭點精力,然后用力量精力互換卡牌,之后祭神之路一招秒殺。
如果想要吃全人頭,那就先控boss的精力,使其移動范圍下降,同時使不出高爆發(fā)技能
注意如果進(jìn)入boss攻擊范圍內(nèi)時boss尚未行動,一定要先開云之塔!
索恩線的boss戰(zhàn)不用多說了,幾乎是除了教學(xué)關(guān)之外最簡單的一戰(zhàn)。附上我自己打的視頻
關(guān)于羅峰線多幾句嘴:卡牌最好在沒人能碰到你的情況下用,或者是沖進(jìn)敵陣開云之塔后用,這樣護(hù)甲狀態(tài)始終存在,可以配合被動反擊打傷害。

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