惡靈附身 4星AKUMU地獄難度通關(guān)測(cè)評(píng)及簡(jiǎn)要心得總結(jié)
- 來(lái)源:3DM論壇—aiyu313
- 作者:Fantasy
- 編輯:ChunTian

《惡靈附身》4星AKUMU地獄難度通關(guān)測(cè)評(píng)及簡(jiǎn)要心得總結(jié)。
總之就是4星開(kāi)荒通關(guān)用時(shí)11小時(shí)35分,總死亡次數(shù)104次。窩真的沒(méi)有開(kāi)掛!
主觀簡(jiǎn)單評(píng)測(cè):
“天將降大任于是人也,必先....”
首先我得承認(rèn),三上真司沒(méi)有變化,無(wú)論遭受何種質(zhì)疑,無(wú)論收獲多少掌聲,無(wú)論身在何處,他最終還是再一次給了我們驚喜和...驚嚇。無(wú)論是視頻通關(guān)的人也好,親身體驗(yàn)的人也好,最高難度被虐過(guò)的人也好,你可以不喜歡,但你不能不否認(rèn)這款游戲的成熟和優(yōu)質(zhì)。無(wú)論是畫(huà)面的細(xì)節(jié)刻畫(huà),光影效果令人驚嘆的表現(xiàn),讓人精神隨之緊繃與放松的音樂(lè)和音效,以上種種要素或許并非同類最佳,但卻是完美而有機(jī)結(jié)合在一起,為我們呈現(xiàn)了光怪陸離的噩夢(mèng)世界。
“天要使其滅亡,必先使其瘋狂。”
噩夢(mèng)難度以下的體驗(yàn)我不想過(guò)多贅述,相信大家應(yīng)該都有屬于自己的看法。在這里我想說(shuō)說(shuō)高難度下我所收獲的體驗(yàn)。
三上也好,神谷也罷,稻葉也行,這仨貨的游戲我覺(jué)得是最能代表日式游戲難度漸進(jìn)設(shè)定的。無(wú)論是三上的Vanquish,神谷的魔!兵!驚!天!錄?。ㄐΓ?,從低到高循序漸進(jìn)是獲得最佳游戲體驗(yàn)(不給自己找麻煩)的最佳方式。
這次的《惡靈附身》我早在研究噩夢(mèng)難度第二章的時(shí)候就斷定AKUMU的敵人血量和配置以及陷阱數(shù)量和位置將和Nightmare難度一致,當(dāng)時(shí)收看直播的朋友們紛紛表示懷疑。事實(shí)上,支撐我這種判斷的理由僅僅只在于“三上真司說(shuō)的一擊死”這個(gè)設(shè)定。對(duì)于一款TPS的生存恐怖游戲來(lái)說(shuō),我們不需要I Wanna這種死成狗的體驗(yàn),況且噩夢(mèng)難度的敵人配置已經(jīng)足夠獨(dú)具匠心,每處的打法對(duì)于已經(jīng)熟練掌握生存技能的“被附身者”(笑)來(lái)說(shuō),已經(jīng)可以應(yīng)對(duì)自如,最大限度避免受到傷害傷害并且達(dá)到擊倒敵人的目的。故而“一擊死”這個(gè)設(shè)定已經(jīng)足夠講兩種難度區(qū)分開(kāi)來(lái):零失誤。
由于我通關(guān)噩夢(mèng)難度也是在直播過(guò)程當(dāng)中,死亡次數(shù)和一周目普通難度的死亡次數(shù)驚人的一致:47次,算是稍微不那么丑陋的成績(jī)了吧,對(duì)于噩夢(mèng)難度的敵人配置和打法算是看了一次就記在腦子里面,也靠自己的小聰明發(fā)現(xiàn)了一些省力的打法,故而在研究AKUMU的直播過(guò)程中,我也僅僅卡在了兩個(gè)地方:第六章的塔防關(guān)卡以及...拆炸彈!
塔防關(guān)卡那邊由于三上對(duì)這款游戲不妥協(xié)的設(shè)計(jì)——零無(wú)敵時(shí)間——導(dǎo)致我死在各種奇葩攻擊之下:被燒著的敵人撲死,被假摔的敵人撲死,放火時(shí)被撓死,被安全距離以外的爆炸箭炸死,明明跑開(kāi)卻被敵人帶有“扯”這一效果的“投技”抓回來(lái)...最終我花了整5個(gè)小時(shí)硬打過(guò)去,事后才知道有簡(jiǎn)單打法的我,其實(shí)并不覺(jué)得懊惱,反而有一種“這才是三上”的感覺(jué)。
拆炸彈的零容錯(cuò)是這難度的又一挑戰(zhàn),手柄當(dāng)時(shí)跟我說(shuō)拆炸彈只要認(rèn)真還是很簡(jiǎn)單的,實(shí)在不行打爆走人。其實(shí)我對(duì)炸彈的存在是另外一種態(tài)度:本難度的又一高風(fēng)險(xiǎn)高收益的理財(cái)產(chǎn)品。弩箭的威力不用多說(shuō),相信無(wú)論是看沒(méi)看我直播或者自己親身嘗試過(guò)的玩家應(yīng)該都知道游戲的難度因此而降低??梢哉f(shuō),拆炸彈越穩(wěn)的人,AKUMU難度打的越順。
總結(jié)下來(lái):噩夢(mèng)難度打的越熟,拆炸彈越穩(wěn)的人,最高難度越順手越好玩。而這種緊張與刺激最終給我的是通關(guān)之后的滿足。這些,是不遵循循序漸進(jìn)原則的玩家很難體會(huì)到的東西。
“打分?”
很多觀眾都在直播最后結(jié)局的時(shí)候問(wèn)我,滿分10分,我給他打多少分。我不假思索:9.9!剩下0.1是希望三上繼續(xù)給我們出游戲的!
惡靈附身的魅力在于它身臨其境的體驗(yàn)和無(wú)處不在的小亮點(diǎn)。這些,都是這些年的歲月所沉淀下來(lái)的回憶與感動(dòng)。與其說(shuō)這游戲帶給我們多少恐怖感,不如說(shuō)擁有20年游齡的我從中到底收獲到了什么:強(qiáng)大的精神壓力之下我們是否依舊冷靜,判斷是否依舊敏銳?是否對(duì)于未知永遠(yuǎn)抱有足夠的好奇?最最重要的,是三上依然是那個(gè)“要是移植就把我頭砍下來(lái)”的王八蛋,他對(duì)于游戲整體表現(xiàn)的把握——21比9的寬黑邊;對(duì)于游戲設(shè)定的不妥協(xié)——特寫(xiě)多,無(wú)敵時(shí)間零;對(duì)于關(guān)卡質(zhì)量的追求——從精神病院到教堂再到被姐姐追,毫不重樣,喪心病狂……三上依舊是那個(gè)三上,而我,卻不是當(dāng)年那個(gè)我了。
我喜歡惡靈附身,他就是我這么多年一直期待的生化3.5!名副其實(shí),猶有過(guò)之。
個(gè)人簡(jiǎn)單心得:
由于游戲當(dāng)中每個(gè)戰(zhàn)點(diǎn)都有很多變化和小細(xì)節(jié),我就不一一贅述,過(guò)兩天我把地獄難度碾壓流慫逼視頻一口氣放出來(lái)再說(shuō)。
首先是升級(jí)心得:
PS4和PC版呈現(xiàn)兩種極端:戰(zhàn)術(shù)流+槍法流。由于我是PC,但是用的是XBOX360的手柄,所以走的是戰(zhàn)術(shù)流。故而對(duì)于槍械的威力比較排斥,我的升級(jí)路線大致為:四章以前火柴30根,手槍25發(fā)彈夾,散彈槍10容量6彈夾,腎功能(跑酷)6秒,弩箭4容量,基本上搜刮嫻熟不浪費(fèi)彈藥各位很容易達(dá)到這種程度,優(yōu)先度如上所述;四章以后爆炸箭攻擊升滿,火魚(yú)叉,散彈容量酌情往上升級(jí),麥林射速及傷害升滿,游戲最終戰(zhàn)之前基本可以剩下14W的腦白金(因?yàn)榕裣袢占?/p>
開(kāi)箱子的心得我個(gè)人是第六章電鋸哥之前的存檔點(diǎn)刷一次腦白金將爆炸箭升滿并補(bǔ)足魚(yú)叉等級(jí),故而喜歡攢鑰匙一次開(kāi)?;痿~(yú)叉同理。
其次是敵人心得:
6章、以前敵人遵循能陷阱就陷阱能暗殺就暗殺,能酒瓶就酒瓶策略,假RUVIK出現(xiàn)地點(diǎn)分別在第三章的村中央(這個(gè)很簡(jiǎn)單,從谷倉(cāng)樓梯處開(kāi)槍將其吸引過(guò)來(lái),然后直接上二樓左手邊草垛旁邊等待他踹門(mén),直接燒死之)第四章的血池(太簡(jiǎn)單了,房間里面的炸彈拆掉,油桶機(jī)關(guān)打開(kāi),把一個(gè)油桶放在他出現(xiàn)的門(mén)邊,地上補(bǔ)一發(fā)爆炸箭,你不會(huì)看見(jiàn)他的影子只會(huì)看見(jiàn)他的排泄物的,相信我),電鋸哥這種隨便機(jī)關(guān)玩死的我就不多說(shuō)了, 注意他的電鋸是穿墻判定,別忘記了。
6章的防守戰(zhàn)我在研究白魔的打法是否適用PC版本,之后電鋸哥之前的戰(zhàn)斗,在拿到狙擊槍位置右手方不上臺(tái)階的小道處制造點(diǎn)噪音,該場(chǎng)景中除發(fā)動(dòng)機(jī)房間內(nèi)三人組外所有的人都會(huì)傻兮兮下懸崖邊的梯子,過(guò)來(lái)一個(gè)手槍打一個(gè),直接摔死。
雙巨人開(kāi)場(chǎng)直接跑到**處鉆狗洞,兩發(fā)爆炸兩發(fā)手雷AOE直接炸跪。
7章、利用好陷阱,KEEPER一箭爆炸一死,甚至可以刷腦白金。
8章、基本無(wú)難度,狙擊槍合理利用即可。小東西直接閃光或踩死。
9章、最短流程:開(kāi)場(chǎng)直接二樓拿保險(xiǎn)鎖盤(pán)2枚后回去存檔,沿途敵人收拾了,直接沖到一樓左邊速殺兩敵人(用二樓的手斧什么的都行)做實(shí)驗(yàn),高幾率第一次遇到Ruvik,在大廳繞圈;成功或干脆被干死之后直接二樓左手邊房間流程,全收集并且做第二次實(shí)驗(yàn)之后出來(lái)根據(jù)敵人刷新位置,出房門(mén)高幾率刷新Ruvik,沒(méi)有就直接等等,在機(jī)關(guān)房間跟他繞,完了之后直接沖,最后直接做一樓最后一次實(shí)驗(yàn),全收集+固定地點(diǎn)刷新Ruvik。關(guān)于他的刷新我想說(shuō)明一下:可以根據(jù)某些固定刷新敵人的地方是否刷新敵人來(lái)判斷他是不是即將出現(xiàn):比如需要爬梯子拿鎖盤(pán)的地方,環(huán)形書(shū)架附近本來(lái)是會(huì)刷新兩個(gè)裝死哥們兒的,如果沒(méi)有,那么恭喜,Ruvik要來(lái)了。之后的谷倉(cāng)戰(zhàn)無(wú)難度,電擊火柴伺候~
10章、旋轉(zhuǎn)刀片房間比較看順序,總體上遵循:第一個(gè)火把敵人直接狙擊爆頭→用火把殺斧子敵人,并用斧子殺后面那家伙→一樓做掉狙擊手上二樓,暗殺胖子及雙管獵槍小丑,地上兩個(gè)裝死的燒掉,外面裝死的哥們兒燒掉,并在房間狙擊掉第二個(gè)狙擊手→在陽(yáng)臺(tái)往右手邊下方的門(mén)框射一發(fā)爆炸箭等會(huì)兒直接炸死兩個(gè)冒著刀片跟你玩兒命的家伙后下一樓小心拐角斧子哥→放電池房間的4個(gè)人,你沒(méi)看錯(cuò),**那個(gè)是個(gè)裝死的!→放完電池記得第一時(shí)間蹲下小心第三個(gè)狙擊手→樂(lè)勝。
后面有假Ruvik的房間直接酒瓶加冰凍殺之,其他人直接回頭出門(mén)出來(lái)一波電一波直接燒死,不用開(kāi)槍。雙異性大怪3發(fā)爆炸箭加兩發(fā)手雷一波AOE帶走?;钣瞄W光小怪毫無(wú)難度。
姐姐打法:很簡(jiǎn)單前面直接跑,小心獸夾,最后一個(gè)場(chǎng)景先燒掉正面及右手方無(wú)遮蔽的兩具尸體,之后使用一發(fā)魚(yú)叉+兩發(fā)散彈的打法——有Pre-Order的雙管更好,沒(méi)有就要考慮散彈+爆炸箭的傷害了——卡在左邊尸體的柱子等待每次燒姐姐她鉆地出現(xiàn)的時(shí)間先魚(yú)叉燒然后散彈伺候之。22發(fā)散彈3發(fā)爆炸箭,輔以足夠魚(yú)叉,之前攢的螺栓我大概有110個(gè),打完還剩70發(fā)左右。有人可能會(huì)問(wèn)不打行不行,我的回答是:打了最后才方便拿10W腦白金,各位請(qǐng)自行衡量得失。
大狗打法,開(kāi)始柱子位置等眼鏡轉(zhuǎn)過(guò)去直接一發(fā)未升級(jí)的散彈,等他倒地直接4發(fā)爆炸箭躲開(kāi)他起身固定沖撞后直接進(jìn)入2階段,冰凍箭定位,散彈(未升級(jí)攻擊)兩槍爆眼,手槍7槍弱點(diǎn)直接打死,整個(gè)用時(shí)不超過(guò)40秒。弱!
11章、之后的戰(zhàn)斗遵循一個(gè)原則:有槍的敵人從哪里刷,炸不死他也要燒死他。假Ruvik能燒死堅(jiān)決不用炸彈。吊車打鴨子也是固定順序,只有一個(gè)拿槍的一個(gè)扔燃燒彈的一個(gè)扔斧頭的不能打下懸崖,魚(yú)叉伺候。
12章、大蜘蛛:麥林一發(fā)逼她出小蟲(chóng)子,散彈射臉一波帶走,不要糾纏,躲好他的爪子,具體技巧我看緒方大人的帖子夠精細(xì)了,我就不多贅述。防守戰(zhàn)前半段隨便打,正面橋上敵人一出之間站在KIDMAN旁邊,這是無(wú)敵點(diǎn),小心炸彈即可。
之后的戰(zhàn)斗無(wú)難度,基本6章塔防一過(guò),本難度再無(wú)難點(diǎn)。
點(diǎn)擊進(jìn)入3DMGAME《惡靈附身》游戲論壇專區(qū)

玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論