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噬神者2 重炮打法詳細(xì)解析 重炮玩法心得

時(shí)間:2013-12-06 23:33:36
  • 來(lái)源:tring
  • 作者:fcz1234
  • 編輯:ChunTian
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總的來(lái)說(shuō),核彈原理就是充能和抗重,這2個(gè)直接加傷害的BB變異的疊加效果,看起來(lái)簡(jiǎn)單翻了誰(shuí)都想的到

可是若問(wèn)你,這2個(gè)BB變異是如何疊加的?如何最優(yōu)傷害?如何最簡(jiǎn)表達(dá)?這些或許就不那么多人能脫口而出了

最前面我也說(shuō)了,由于重炮是唯一一個(gè)可以在一條子彈鏈上疊加使用多個(gè)BB變異的槍,使得這里充能的加傷和抗重的加傷疊加成為可能

而前面也提到過(guò),一條子彈鏈上,無(wú)論有多少個(gè)整鏈繼承的BB變異,都和只有1個(gè)時(shí)是一模一樣的效果因此一條子彈鏈上,這2個(gè)BB變異能夠得到到的最大疊加,就是2者一樣加成一次 稍微測(cè)試后,得到2者的加成是以乘算的,也就是

總加成倍率 = 抗重倍率×充能倍率,因此接下來(lái),分別對(duì)抗重倍率和充能倍率單獨(dú)談?wù)?。我?duì)這2個(gè)倍率稍微做了些測(cè)試,發(fā)現(xiàn)抗重倍率要簡(jiǎn)單的多,因此先從抗重開(kāi)始,抗重力彈,這個(gè)BB變異在字面上的描述是,子彈隨著重力方向的移動(dòng)而增加傷害,實(shí)在是籠統(tǒng),到底是哪里的移動(dòng)如何移動(dòng)才增加傷害?我做了些測(cè)試得到結(jié)論:

僅僅發(fā)生傷害的前一個(gè)模組的運(yùn)動(dòng)軌跡,才影響該傷害的抗重力彈系數(shù)加成,而且若以前一個(gè)模組軌跡計(jì)算的話,這次的傷害模組一定需要以碰撞觸發(fā)

還是以例子說(shuō)話,試想如下一個(gè)配方:

彈丸直進(jìn)---(碰撞)--->裝飾彈丸直進(jìn)長(zhǎng)Y+90度---(消失)--->制御下短---(同時(shí))--->裝飾彈丸直進(jìn)長(zhǎng)---(條件A)--->爆炸(抗重)

這個(gè)配方會(huì)像正前方打一發(fā)子彈,碰到目標(biāo)后向正上方射出一個(gè)裝飾彈丸長(zhǎng),達(dá)到射程后反向射回地面,然后觸發(fā)一個(gè)爆炸

注意,裝飾彈丸的碰撞,只有碰撞地面能夠觸發(fā)

而這里由于上下飛行距離一樣,若條件A處填入碰撞,則會(huì)發(fā)現(xiàn)射程正好差那么一點(diǎn),根本碰不到地,爆炸不會(huì)觸發(fā)

如果將條件A處填自然消失,結(jié)果爆炸會(huì)正好在目標(biāo)處發(fā)生,但是結(jié)果傷害卻很幽默的變成了0.8的系數(shù) 不但沒(méi)有加傷反而減少了,因?yàn)楸ú皇桥鲎灿|發(fā),于是將配方稍做修改

彈丸直進(jìn)---(碰撞)--->裝飾彈丸直進(jìn)長(zhǎng)Y+90度---(消失)--->制御下短---(同時(shí))--->裝飾彈丸直進(jìn)長(zhǎng)---(消失)--->裝飾彈丸直進(jìn)極短---(碰撞)--->爆炸(抗重)

這樣順利的讓這個(gè)裝飾彈丸撞到地面后爆炸了,但是傷害也只有1.X,比普通傷害剛好多一點(diǎn),簡(jiǎn)直無(wú)法看

原因就是之前說(shuō)的只有傷害模組其前一個(gè)模組的軌跡計(jì)算抗重傷害加成,在這里的情況,就只有最后那個(gè)極短的彈丸從目標(biāo)高度到落地的那短短的一小撮距離加成而已

最后將配方改成這樣:彈丸直進(jìn)---(碰撞)--->裝飾彈丸直進(jìn)長(zhǎng)Y+90度---(消失)--->制御下短---(同時(shí))--->裝飾彈丸直進(jìn)極短---(消失)--->裝飾彈丸直進(jìn)長(zhǎng)---(碰撞)--->爆炸(抗重)

這樣就終于實(shí)現(xiàn)了一個(gè)完整的抗重加成

那么是不是說(shuō),我多加幾個(gè)裝飾彈丸將子彈打到老高去,就能獲得無(wú)限大的抗重傷害加成呢?

答案當(dāng)然是很遺憾

首先,由于前面說(shuō)的,只有1個(gè)模組的軌跡計(jì)算抗重加成,所以實(shí)際加成距離的極限就是最長(zhǎng)模組軌跡 其次,經(jīng)過(guò)測(cè)試,抗重加成的系數(shù)有上限……而這個(gè)上限大概是一個(gè)彈丸直進(jìn)長(zhǎng)的距離加成,具體數(shù)值為2.4

那么能達(dá)到2.4極限加成的最簡(jiǎn)飛行軌跡是怎樣的呢?一般來(lái)說(shuō),使用一個(gè)受重力影響的裝飾彈丸作為下落軌跡來(lái)觸發(fā)抗重加成,主要原因有2:

1,這個(gè)彈道不需要調(diào)整射出方向,最后一定會(huì)落下來(lái)

2,這個(gè)彈道的持續(xù)射程相當(dāng)之遠(yuǎn)

因此這里可以設(shè)置一個(gè)最簡(jiǎn)單的達(dá)到2.4倍抗重極限加成的配方:

裝飾彈丸直進(jìn)極短Y+90度---(消失)--->裝飾彈丸受重力影響---(碰撞)--->爆炸(抗重)這里只需要一個(gè)向上的極短射程彈丸,配上重力彈軌跡向上的慣性,即可觸發(fā)一個(gè)滿2.4倍的抗重加成

但是如果不要這個(gè)極短射程彈丸的話,則剛剛好只有1.8倍到不了2.4順帶一提,雖然抗重彈能夠達(dá)到高達(dá)2.4的傷害加成,但是并不增加爆炸范圍,那個(gè)是充能的效果 說(shuō)完抗重后,再來(lái)談?wù)勥@次核彈削弱的主角,充能

這個(gè)BB變異仔細(xì)測(cè)試后才覺(jué)得,非常異常,完全可以理解為何下個(gè)版本中只會(huì)修正充能,而不修正抗重了。充能的傷害加成計(jì)算方法非常的簡(jiǎn)單,不像抗重那樣有很多講究

只要子彈鏈中有充能BB變異,無(wú)論有多少個(gè)無(wú)論在哪里,都僅僅計(jì)算從開(kāi)槍,到傷害發(fā)生時(shí)經(jīng)過(guò)的時(shí)間,雖然計(jì)算的時(shí)間很簡(jiǎn)單,但是根據(jù)時(shí)間計(jì)算的傷害加成卻是非常的異常,我將從0秒到60秒中,每隔一秒間隔的充能傷害加成分別測(cè)試了一遍,得到了60個(gè)數(shù)值繪入圖表中如下:

圖中左側(cè)刻度為傷害數(shù)值,基礎(chǔ)值為1000的LL爆炸,下方刻度為時(shí)間秒數(shù)

紅色線條為具體傷害值,為了方便繪圖,將數(shù)值除以了10,比如圖上200意思就是2000的傷害,即傷害加成系數(shù)2.0;綠色線條為傷害值的時(shí)間導(dǎo)數(shù),即傷害系數(shù)本身的時(shí)間增量;藍(lán)色線條為傷害值與時(shí)間的比值,即秒傷

首先看最關(guān)心的傷害線條,紅線,很直觀的看到,傷害是階梯狀增加的 這點(diǎn)本身就十分反常!一般按照平衡性設(shè)計(jì),傷害曲線應(yīng)該會(huì)有一條水平漸近線

就像上面提到的抗重的極限系數(shù)2.4一樣,這樣這個(gè)傷害才不會(huì)無(wú)限增加,然而圖中紅線很顯然不存在水平漸近線,而且還可以按照現(xiàn)狀推測(cè),超過(guò)60秒后,可能依舊是階梯狀上升

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8.3
已有21人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:BANDAI NAMCO Entertainment
  • 發(fā)售:2016-07-20(PC)
  • 開(kāi)發(fā):BANDAI NAMCO Studio & SHIFT
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 日文
  • 平臺(tái):PC 掌機(jī)
  • 標(biāo)簽:二次元,狩獵

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