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大災變:劫后余生 一周目玩家心得體會

時間:2013-07-03 21:21:21
  • 來源:3DM論壇-hero7727
  • 作者:fcz1234
  • 編輯:ChunTian
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 大災變:劫后余生 一周目玩家心得體會

經(jīng)過前期N個號的摸索,現(xiàn)在這個號基本上生存無憂,也算是一周目吧,談談感想分享一下經(jīng)驗。我這個號不作弊不卡油起始6點,不選健忘騙點數(shù),因為練得是柔道所以力量14,智力10(讀書快點)其余8,技能是:跑步運動員,眼疾手快,優(yōu)良基因,武術訓練(11);深度睡眠,松脆頭骨,上癮,連發(fā)快感,羊毛過敏,老實人(12)

1)關于前期戰(zhàn)斗:很多同學會疑問,為什么要選近戰(zhàn)?都說弓箭BT,但其實練到后期技能上去了都強,弓箭強是因為一開始比較有優(yōu)勢,起點低,容易在初期脆弱的情況下存活下來,追求無傷,而近戰(zhàn)給人的印象基本上是悲慘的,苦逼的,其實這個觀念是不對的,近戰(zhàn)也不是說上去頂著打,很多人知道卡地形,守窗戶,而我的近戰(zhàn)打法是HIT&RUN,引僵尸走過來打一下,退一步,以此循環(huán),一般僵尸走過來后的下一回合你打了他,他是不夠行動值打你的,于是你又可以退一步,可以基本保持無傷,地形選擇大路,邊打邊退,再多僵尸也圍不了你,如果是室內(nèi)就用窗戶打法,唯一小心的是移動速度快的僵尸犬,狼也比較煩,對付這種,無傷是不指望了,不過他們數(shù)量少,其實造不成什么威脅。

2)關于武術:

一)相信很多同學喜歡拳拳到肉的感覺而選擇武術,近戰(zhàn)流比陰弓流打的爽,然而面對19種武術(算上醉拳就是20種),各種五花八門的招式及特性,很多同學都會茫然,文字說明不如實戰(zhàn),筆者作為過來人給大家談談經(jīng)驗:如何選擇武術,其實空手技能高了就算沒有武術也強,武術算是更上一層樓,選武術重在看人物屬性分配以及武術的招式,有人說虎拳,毒蛇很強,老實說我目前柔道號近戰(zhàn)12空手12閃避7,基本上屬于割草無雙的存在,兩回合秒一只熊,打老J可以無傷,現(xiàn)在一般怪撐不了兩回合,你說虎拳積累攻擊的特性又有什么意義,還有毒蛇的三連擊,基本上你暴擊觸發(fā)了連招起始技,敵人已經(jīng)變成地上的一灘醬汁了,根本沒機會出三連,而面對高級血牛怪,虎拳確實體現(xiàn)了非常大的優(yōu)勢,1)它有4(最高)的基本傷害,2)攻擊可以累加,只有敵人夠肉,就能創(chuàng)造天文數(shù)字的傷害,3)它只有抓取一個招式,(這時很多同學會笑,一個技能也是優(yōu)勢?這不是開玩笑,有時候招式多了也是負擔,后期空手技能一高基本次次暴擊,如果你選的是以色列軍體拳,恭喜你,抓取和快速攻擊和你無關了,為什么?因為觸發(fā)暴擊你必須觸發(fā)暴擊招式,而抓取和快速攻擊這種連擊屬于非暴擊觸發(fā)),只有抓取,簡單明快,基本上三次攻擊會觸發(fā)二次抓取,然后你看戰(zhàn)斗信息就會享受到爆中爆的感覺。在我看來,到了后期,什么精準,掃堂,摔,擊退其實也并不那么出彩(因為不管敵人暈眩,倒地還是清醒,他都對你造成不了什么傷害了),遠不如抓取這種BT招式——簡單,粗暴,有效。

二)近戰(zhàn)的生存靠什么,一靠裝備,二靠技能,招式擋格對近戰(zhàn)來說是很好的技能,不過也不用刻意選跆拳道或太極,這些個特性完全可以用高級護手護腿代替,基本可以無傷,如果沒有擋格,柔道的防守摔挺好的,經(jīng)常睡覺醒過來邊上暈著一個狼啊熊啊什么的,最重要的技能就是躲閃了,看了維基說明,擋格應該是只能近戰(zhàn)有效,而躲閃似乎是什么都能閃,一定要練高啊。反擊也是好招式,非常適合掃地。

3)關于專業(yè)技能:

如果有人問,對近戰(zhàn)流來說最重要的專業(yè)技能是什么,那必須得是裁縫,我的號,裁縫沒看過書,目前已經(jīng)10級,看看鎮(zhèn)子上用衣服鋪成的道路就知道我是怎么練得,我想每一個近戰(zhàn)流都必須精通裁縫,目前最好的甲是凱拉夫背心,內(nèi)穿軍大衣,貼身四條小背心,雙手雙腳一套板甲,就可以割草去了,近戰(zhàn)基本上可以無傷,對炮臺還是吃力,不過咱可以走,它又不能追。建議練法,先找灌木叢練生存,為的是宰動物出橡皮筋,這是練裁縫必需品,等線足夠了,就去刷僵尸吧,主要刷衣服,一路刷一路縫,縫縫補補又一村。

4)關于變異

這作變異系統(tǒng)是個大大的亮點,但是變異似乎越變異越定型了,我這號就定型了,目前中空骨頭,少吃,長跑專家,完美夜視,紅外線透視,頂級敏捷,鳥羽翅膀,再喝?具不完全統(tǒng)計,最多還能試出硬皮——多彩羽毛,長指甲系列,鳥啄,駝背,熱依賴。據(jù)我分析,出變異屬性和開始選的特性有關,選的越多變異得更絢爛多彩,二周目打算特性選多個1~2點的而不是3~4點這種,不知道有沒有人做過測試所有特性全部選滿,會不會變異數(shù)量比選特性數(shù)量少的多的多。

5)關于游戲發(fā)展的展望

是好游戲,缺陷也很多,畢竟還在初期制作階段,希望NPC更完善,能夠命令他們干活,像矮人要塞那樣建設基地,招兵買馬搶地盤。多搞些勢力,普通怪到后期也實在太弱了,沒挑戰(zhàn)性。

裝備方面穿衣疊加和累贅度我到現(xiàn)在都沒搞清算法,不知道有沒有公式,有時多穿了一件就加了,而換了件同負重的卻不加,還有那負重的懲罰略高了,對近戰(zhàn)來說是災難性的。

武術方面太花哨,實際內(nèi)容卻大同小異,我覺得武術不該是一種裝備性的武器而是一種裝備性的特性,裝備了某個武術就能發(fā)揮很多特性,而不是只能用空手,比如忍者武術,裝備了這個武術后暴擊增加,暴擊傷害,躲閃增強,移動減噪聲,至于武器,你管他用什么武器都有這個效果。泰拳的效果,抗擊打能力增強,空手威力增強,空手攻擊有幾率觸發(fā)組合拳,肘擊,膝頂,鞭退。各個武術觸發(fā)的招式不能太過重復。

有些瑕疵就是許多游戲的通病,比如特性既能選漂亮,同時又能選丑陋,選了老實人同時又能說謊能手,這都是細節(jié),細節(jié)看似微不足道,確實態(tài)度的體現(xiàn)。

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8.4
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:暫無
  • 發(fā)售:未知
  • 開發(fā):暫無
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標簽:魔幻像素圖形

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