- 類型:體育運動
- 發(fā)行:暫無
- 發(fā)售:2010-09-28
- 開發(fā):暫無
- 語言:英文
- 平臺:PC
- 標簽:體育
《FIFA 11》與《PES 2011》橫向對比評測
- 來源:3DM
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian

接著來談具體的操作吧。
很多人都知道實況制作人自己說過,實況從來不是以模擬真實為目標設計的。它本身追求的就是爽快刺激的游戲體驗。正是這種定位決定了實況的操作手感。因為一個追求爽快的游戲,就一定要求其操作性要強,就一定要求游戲人物的反應要快,動作要精準。而動作的精準便要減少前面我提到的指令與實際動作的誤差,這個誤差不單指時間的誤差,而是指結果和預想的誤差。減少了這種誤差,同時也就削減了相對于模擬對象的真實性。其實際結果就是,當玩家下達一個指令時,所得到的反饋必須是直觀且清晰的,必須盡量符合玩家發(fā)出指令的初衷。于是玩家會發(fā)現實況中的動作表現非常穩(wěn)重,非常具有可把握感,不會出現過多的意外。尤其當動作指令發(fā)出的周圍環(huán)境類似時,動作發(fā)生的結果就基本一致。換句話說,玩家比較容易把握在怎樣的情況下做怎樣的動作會取得自己想要的結果。
舉個例子吧,當玩家需要球員搶斷時,球員就一定會做出一個標準的搶斷動作。當然這個動作是來自于真實世界里的動作捕捉。單獨來看這個動作無所挑剔,惟妙惟肖。而且即使搶斷動作也錄制了好多種,根據球員身邊不同的環(huán)境,比如離球的距離,對方球員的多少等等來判斷出現哪一個。甚至針對不同的球員制定不同的動作。這樣Terry有他的招牌搶斷,Pique有他自己的明星攔截。這樣的確很不錯,可以適應不同的環(huán)境還讓球員很有個性。我覺得無論是實況還是FIFA對這個機制設定應該都是一致了。
那么現在我們假定玩家發(fā)出了一個攔截指令,因為實況的完美操作性,球員會怎樣行動?Terry起腳了,對方球員就在身邊,招牌動作A,漂亮的鏟斷。玩家很滿意,動作非常真實而且效果如同預期的一樣,實況的操作性很好,手感很舒服。程序本身也很開心,它聽從玩家指令根據情況完成了一次漂亮的搶斷動作。一切看起來都很好。比賽繼續(xù)進行,10分鐘以后,又在相同的位置,面對同樣的對手,玩家向Terry發(fā)出了另一次搶斷指令。Terry又起腳了,依然是招牌動作A??蛇@次的情況在玩家發(fā)出指令以后有了微小的變化,抬腳以后球被對方球員轉移了?,F在我們看到Terry首先完成了招牌動作A,盡管球已經不在原來的地方了,接著Terry做了大約不到半秒的停頓,然后開始回頭追轉移的球。玩家開始摔手柄,因為那半秒的停頓,Terry再也無法追到那粒球,結果對方得分了。程序卻很委屈,它只是忠實的完成了玩家給它的指令,那不到半秒的延遲是因為只有完成前面的指令后才能重新計算球的位置從而觸發(fā)半自動的追球行為。如果程序提前啟動了這個行為,說不定玩家就會覺得,為什么給球員的指令不能完成,也許做完時剛好可以截到球呢?
就是這樣,當一個游戲對操作性的設定非常高時,其實它把絕大部分的計算都交給玩家自己,程序需要做的就是按玩家的指令完成一系列的動作,就如同格斗游戲中的連招一樣。同樣像格斗游戲里的招數動作一樣,上面提到的Terry的招牌動作 A,在實況中無論你在什么情況下發(fā)出,球員身體部位的行動次序,時間甚至手腳的位置,高度都是一樣的,只是不同時候發(fā)出也許會有不同的結果。而每個動作的結果其實在動作發(fā)出的瞬間甚至之前就是已經決定了的,也只有這樣玩家才會得到隨心所欲的操作手感。這也是為什么一個熟練的實況玩家可以在最高難度下用門將連過11人將球射入球門。因為他知道在什么情況下做哪種過人動作一定不會失誤。這也是拜實況那穩(wěn)重,標準并且精確的操作性所賜。
當然,實況里面也加入了大量的自主性動作,但其強調操作性的設計理念就決定了不能讓這些自主性過分的影響玩家對操作指令的預判,尤其當動作短暫而快速時,比如短傳,程序的自主性影響就會壓縮到盡量小。這也解釋了為什么實況中的短傳像乒乓球一樣又快又直又準。也許很多實況玩家會指責FIFA10才是乒乓式的,我不想多做爭辯,同時玩過這兩款游戲的玩家心里自然會有定數。實況的直塞其實也一樣,以球員的跑動方向按力度比例畫一條直線,基本上百分之九十以上的幾率會看到足球完美的按這條軌跡運行。
本來我還期待在PES2011 Demo里可以看到關于傳球的改變,可是真的很失望。傳球是改進了,對玩家的判斷和起腳的時機有了更精確的要求。不過我覺得很大程度上是因為力度條虛化了,沒有以前那么直觀。當玩家適應了新的調整,掌握了力度后,無論短傳還是直塞依然是那么完美精確。
接下來說說盤帶和過人。我本身就不是一個盤帶高手,可在我以前的實況體驗中,感覺幾乎只需要熟練掌握幾種基本的盤帶技巧,比如PES2009中的驟停,回拉,就可以盤過大部分的AI球員。這也是實況操作性的優(yōu)勢所致的吧。再看看我在PES2011 Demo里的真實事例。當我用巴薩時,曾用Messi嘗試過在兩個對方球員的防守下180度轉身突破。由于當是對方球員靠得很近,所以Messi轉向時,他會背對對方球員護住球,再用右腳扣球幾次然后逐漸轉過來。這一切都顯得很好很真實。可下半場當Messi在后半場接球后180度轉身時,他還是會背對球門方向,右腳扣球,一次,兩次,三次才轉過來。而此時他身邊空無一人!雖然這個動作很像Messi,可此時,我感覺操我作的不是想象中那個靈光閃動的小跳蚤,而是一個提線木偶,只有動作,沒有神韻。
從今年的宣傳中可以看到,PES2011甚至加入了假動作預先組合系統,我真的無法想象這種如同格斗連招的動作在比賽中該如何體現它的價值。與K社宣傳的真實性又如何融合。那一年接一年的新特性,歸根結底落實到真實性上的又有幾個?其實實況很多概念還是不錯的,方向也很正確。比如360度帶球和這次的新傳球系統,至少從宣傳上來說,理念還是與FIFA類似的。只不過局限在因為娛樂型足球而過分強調的精確操作性下,這些特性都不能完美的融合。
所謂不破者不立,始終抱持著對可操作性的追求以及依賴所謂新特性的無序而混亂的添加已經讓實況從一個誤區(qū)走人了另一個誤區(qū),越是操作性的片面提高越是偏離的真實的軌道,越是難以與新的概念融合,越是與FIFA的系統體現出差距來。當曾經以真實性聞名的實況如今被越來越多的玩家批判為格斗足球時,真不知游戲設計組是否還會那么無怨無悔的將那條也許已經沒有前途的道路走到底。
現在讓我們返過頭來,看看FIFA是如何在操作性上妥協從而創(chuàng)建出一個以真實性為理念的新系統的。

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