《星際爭霸2》Beta體驗(yàn):星2比賽時(shí)間比星1短的原因
- 來源:Liquid.Nazgul
- 作者:一笑特傻
- 編輯:ChunTian

無用的高地
另外一個(gè)問題就是如果進(jìn)攻方有高地上的視野,就會(huì)100%地命中,而且可以造成100%的傷害。這樣高地的作用就變成了類似墻這樣的屏障作用。
在OB的幫助下,神族對(duì)上坡人族還擊
而沒有視野就不能攻擊使得游戲中后期高地優(yōu)勢變得太大,在上坡的單位只要注意打死可以開視野的OB或者飛行單位(+巨像)就可以了。這種現(xiàn)象使得游戲極端化。當(dāng)早期需要防守時(shí),上坡沒有優(yōu)勢,當(dāng)中后期需要進(jìn)攻時(shí),上坡攻不上去。
當(dāng)然TL的數(shù)據(jù)宅男們早已找出了一些修改方案: (以下引用《命中率和殺傷力的損失 作者: Daigomi)
有很多人爭論說高地命中率和殺傷損失的方案在游戲中沒有很大區(qū)別,但我不這樣認(rèn)為:
例: 一輛坦克有35點(diǎn)攻擊力,一個(gè)槍兵有40點(diǎn)血(星際1數(shù)據(jù))
平地: 坦克2炮打死槍兵。
50% miss: 4炮打死槍兵。(平均幾率).
50% 攻擊力: 3炮打死槍兵 (17.5 * 3 = 52.5).
33% miss: 3炮打死槍兵 (平均幾率).
33% 攻擊力: 2炮打死槍兵 (23 * 2 = 46).
這樣看來,如果是命中率減少,每個(gè)兵種對(duì)上坡的劣勢是一樣的,而如果是攻擊力減少,不同的兵對(duì)上坡不同的兵會(huì)不一樣。命中率的減弱應(yīng)該是平衡的,但是兩者都可行。
再次建議暴雪可以考慮以上文章的建議,使得高地優(yōu)勢更加凸顯一些,這樣會(huì)壓制Rush流的強(qiáng)勢。

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