四氧化三鐵
2012-11-06
自2003年發(fā)售第一作以來(lái),這款史詩(shī)游戲系列一直采用較為低端的親民引擎(自主改進(jìn)的IW引擎)為基礎(chǔ),試圖打造最有好萊塢電影大片的戰(zhàn)爭(zhēng)體驗(yàn),在抗鋸齒、高分辨率、夸張的物理特效和強(qiáng)大的物理破壞引擎滿天飛的HD時(shí)代,他的“貼圖化”特色卻并沒(méi)有影響自身的表現(xiàn)力;
雖然他的游戲方式一直都低難度下一路無(wú)腦“槍槍槍,突突突”,而他的最大特色——也是為大部分玩家津津樂(lè)道,少部分玩家狂噴不已的——靠預(yù)先設(shè)定的電影式腳本組織的高度線性化無(wú)任何分支劇情的游戲體驗(yàn)。
因此很多人不懷好意的預(yù)測(cè),他會(huì)在不停的重復(fù)自我的過(guò)程中迎來(lái)黔驢技窮的一天,而在九年的時(shí)間內(nèi),他卻完成了自我超越,并且影響到FPS,乃至其他類(lèi)型游戲單機(jī)流程的編排方式。
他通過(guò)主視角,秀出了迄今為止最強(qiáng)的電影演出效果和大片氣場(chǎng),他是歷史上累積銷(xiāo)量最多的第一人稱射擊游戲,他創(chuàng)造過(guò)游戲發(fā)售前的預(yù)定總數(shù)即過(guò)400萬(wàn)份、5天實(shí)現(xiàn)5.5億美元銷(xiāo)售額的世界紀(jì)錄。
就是這么一群EA“叛逃者”臨時(shí)接手的原創(chuàng)品牌,變成了如今FPS領(lǐng)域的無(wú)冕之王,使命召喚走過(guò)了屬于他的激情年代。(在此感謝巫神自掏腰包的視頻采集卡,感謝alvin的無(wú)私幫助,感謝舅舅黨402的技術(shù)支持)
《使命召喚9》英文全稱《Call of Duty9》,是經(jīng)典FPS系列的作品,該系列作品的特色在于給予玩家混亂、緊張而又真實(shí)的第一人稱射擊體驗(yàn)。
《使命召喚9》采用全新的3D引擎設(shè)計(jì),不但讓游戲畫(huà)面更為細(xì)膩,而且在即時(shí)光影、爆炸、火光、煙霧等效果呈現(xiàn)上更為逼真,讓玩家有親臨戰(zhàn)場(chǎng)般的震撼。
游戲背景設(shè)定在《黑色行動(dòng)》的20年后的冷戰(zhàn)時(shí)期。如我們?cè)诠倬W(wǎng)所看到的,游戲添加了一些未來(lái)武器,這是《使命召喚》系列有史以來(lái)的第一次。
游戲畫(huà)面這個(gè)元素,絕對(duì)不僅僅是一個(gè)硬件機(jī)能的體現(xiàn),更不是所謂主機(jī)黨和PC當(dāng)互相對(duì)噴謾罵的G點(diǎn)。更多時(shí)候游戲畫(huà)面反映了游戲制作組對(duì)引擎的駕馭能力,對(duì)游戲畫(huà)面構(gòu)圖和角色設(shè)定的理解。
我們都知道電影會(huì)利用簡(jiǎn)短的預(yù)告片和華麗的大幅海報(bào)去吸引影迷。新書(shū)和新的音樂(lè)專輯上市后也要依靠精美的封面包裝去吸引陌生的讀者。同樣對(duì)于大多數(shù)玩家選擇游戲時(shí)來(lái)講,游戲畫(huà)面的表現(xiàn)力絕對(duì)是玩家是否進(jìn)行游戲的第一道門(mén)檻,這也是廠商們推出某產(chǎn)品時(shí)要大肆宣傳畫(huà)面的原因。
而事實(shí)上,畫(huà)面的優(yōu)劣好壞,也在很大程度上代表了游戲的品質(zhì)。而《使命召喚》系列的畫(huà)面似乎一直是絕大多數(shù)玩家和專業(yè)人士一直所詬病的關(guān)鍵因素之一,無(wú)他,惟引擎爾。
《使命召喚:黑色行動(dòng)2》依然沿用了萬(wàn)年IW引擎的改良版,總體畫(huà)面較之現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3有一定的進(jìn)步但確實(shí)比較有限。下面我們從游戲背景、游戲配色、游戲構(gòu)圖、游戲建模、游戲細(xì)節(jié)等五個(gè)方面來(lái)詳細(xì)看一下黑色行動(dòng)2的畫(huà)面表現(xiàn)力。
游戲背景
先不論游戲畫(huà)面的物理表現(xiàn)力如何,優(yōu)秀的背景設(shè)定絕對(duì)會(huì)給人一種別樣的震撼感。在這方面最為成功地游戲,無(wú)疑為兩大主機(jī)獨(dú)占鏈刃奎和電鋸馬。宏大蒼茫氣勢(shì)磅礴的背景設(shè)定,很好的凸顯了游戲的世界觀。
而反觀黑色行動(dòng)系列,從一代開(kāi)始一直主打的就是黑暗陰冷的懸疑大片,因此叢林戰(zhàn)、潛入戰(zhàn)必不可少,場(chǎng)景方面不是開(kāi)闊的室外大規(guī)模沖突就是復(fù)雜曲折的室內(nèi)追逐逃亡。雖然跟《戰(zhàn)神》和《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》相比少了很多“大氣”和“磅礴”,但無(wú)疑卻多出了“精制”和“細(xì)膩”。
“配色”這個(gè)概念源自電影,看過(guò)《滿城盡帶黃金甲》的人都知道這是一部不折不扣的爛片,但不可否認(rèn)的是,時(shí)隔這么多年,當(dāng)我們已經(jīng)快要遺忘大木老師拙劣的表演和眾多裂衣欲出奪人狗眼的大波時(shí),那開(kāi)遍滿城的金燦燦菊花依然會(huì)閃現(xiàn)在我們面前讓我們難以忘懷。
當(dāng)周結(jié)巴帶領(lǐng)軍隊(duì)回國(guó)救母被全殲之后,那散落一地菊花瓣上的大團(tuán)血漬就像濃墨重彩下的大片暈染,一層一層回蕩,至今飄零在我們心間......而說(shuō)到FPS的配色,無(wú)外乎兩類(lèi),一類(lèi)是以寒霜和CryEngine為代表的主色調(diào)偏白偏亮的華麗派,一類(lèi)是以虛幻引擎和IW引擎為代表的昏黃發(fā)暗的寫(xiě)實(shí)派。
從剛剛發(fā)售的《榮譽(yù)勛章:戰(zhàn)士》和《孤島危機(jī)3》的多人測(cè)試來(lái)看,強(qiáng)大的引擎和動(dòng)態(tài)光源亮色場(chǎng)景畫(huà)面的運(yùn)用無(wú)疑更容易給玩家?guī)?lái)最直接的感官刺激。而相比之下《使命召喚:黑色行動(dòng)2》的畫(huà)面配色給玩家最直接的感受就是不溫不火。
從普一開(kāi)場(chǎng)以純黃色為主的漫天黃沙到之后大量場(chǎng)景,不論主色調(diào)為什么,整體配色絕對(duì)是暗,徹頭徹底的暗。黑暗的畫(huà)面充滿刺激的快感和支配的欲念——強(qiáng)烈、大膽、極端。象征著人類(lèi)最激烈最陰暗的感情:憤怒、仇恨、欲望、發(fā)泄......
T組從五代戰(zhàn)爭(zhēng)世界開(kāi)始到黑色行動(dòng)再到黑色行動(dòng)2,一直著力刻畫(huà)一個(gè)最黑暗的世界,陰謀,背叛不斷,在扼住玩家咽喉的同時(shí)揪緊玩家們的心臟,讓你喘不過(guò)氣。危機(jī)四伏的昏暗場(chǎng)景中,著力突出了對(duì)主人公心理的刻畫(huà),人性在戰(zhàn)爭(zhēng)面前是如此的丑陋和不堪一擊!
從整體畫(huà)面角度來(lái)講,這個(gè)因素?zé)o疑是最重要的。我們從FC時(shí)代一路走來(lái),經(jīng)歷了2D、偽3D、2D3D混搭到現(xiàn)在的幾乎以假亂真的游戲畫(huà)面。從馬賽克到照片級(jí)這說(shuō)短不短說(shuō)長(zhǎng)不長(zhǎng)的十幾年間,畫(huà)面的表現(xiàn)讓我們感受到了引擎技術(shù)的飛速發(fā)展。
《黑色行動(dòng)2》通過(guò)對(duì)IW3.0 Engine更新后的BO2 Engine, 提升了多紋理混合技術(shù), 水紋特效處理, 光照系統(tǒng), 鏡頭光暈特效, 高動(dòng)態(tài)光照渲染, 反射光, 動(dòng)態(tài)自我陰影, 而PC版本的DX11更支持技術(shù)以及將僵尸模式重新構(gòu)架入多人引擎等。
總會(huì)有那樣一個(gè)時(shí)刻,讓我們想尋找真實(shí)的自己。從游戲中的一草一木,從春花秋月開(kāi)始起程,沿著詩(shī)通幽曲徑,抵達(dá)我們的心靈深處。“日出江花紅勝火,春來(lái)江水綠如藍(lán)”,沒(méi)有孤島危機(jī)的驚艷草木刻畫(huà),也沒(méi)有戰(zhàn)地3的強(qiáng)大細(xì)節(jié)表現(xiàn)力,有的只是枯藤老樹(shù),小橋流水。
游戲建模平穩(wěn)過(guò)渡,沒(méi)有長(zhǎng)足進(jìn)步。人物模型中規(guī)中矩,雜兵都長(zhǎng)一個(gè)樣,隊(duì)友們和boss倒是刻畫(huà)的個(gè)性鮮明、栩栩如生。衣物皺褶方面礙于主機(jī)技能所限,表現(xiàn)不出太多的優(yōu)勢(shì)。
槍模一出既往的優(yōu)秀,不但數(shù)量繁多,而且每種槍械上的細(xì)節(jié)都能一一表現(xiàn)出來(lái)。裝彈,掛栓,子彈傾瀉時(shí)的火舌,熄火后的槍口煙等都表現(xiàn)得十分完美。敵人被擊中后的受傷倒地也借由真實(shí)的物理引擎表現(xiàn)得淋漓盡致。
不過(guò)物體和掩體依然不可破壞,可互動(dòng)的場(chǎng)景也都是預(yù)先設(shè)定好的。游戲中的細(xì)節(jié)倒是表現(xiàn)的非常出色,特別是游戲開(kāi)場(chǎng)那段大規(guī)模沙漠突襲戰(zhàn)后,勝利的一方士兵或朝天舉槍射擊慶祝,或仔細(xì)搜尋沒(méi)死透的敵方士兵補(bǔ)刀等等,期待你也在游戲中去仔細(xì)觀察,相信你一定會(huì)獲得驚喜!
一款成功的游戲,除了它有標(biāo)志性的畫(huà)面操作方面的卓越,還有相當(dāng)重要的一點(diǎn),那就是用眼睛欣賞不到的原聲。想必大家依然忘不掉FC時(shí)代的《魂斗羅》《超級(jí)瑪麗》等BGM吧,雖然只是單調(diào)的模擬音卻讓人過(guò)耳難忘。
正如好電影有它的好配樂(lè)一樣,游戲也需要有符合它主題的好音樂(lè)。既令情節(jié)推導(dǎo)發(fā)展又能襯托場(chǎng)景環(huán)節(jié),令玩家更加投入其中。對(duì)于這一點(diǎn)來(lái)講,《使命召喚》系列從來(lái)沒(méi)有落過(guò)下風(fēng),不管是游戲原聲,人物配音還是游戲中的擬音音效等。
《黑色行動(dòng)2》的游戲原音依然以搖滾風(fēng)格的交響混音為主,現(xiàn)代樂(lè)器的強(qiáng)勁,戰(zhàn)斗時(shí)的緊張,激動(dòng),大氣都不敢喘上一喘,烘云托月般的渲染氣氛,雖然時(shí)間不長(zhǎng),但是卻畫(huà)龍點(diǎn)睛,突出了戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷性。
子彈爆破的聲音,槍栓撞擊產(chǎn)生的金屬音效(全是真槍實(shí)錄),四周炮彈爆炸的轟鳴,耳邊滿是機(jī)槍的嘶吼和層層聲浪的回音、戰(zhàn)友拼命的叫喊,那一刻,在這種立體化的戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn)力面前,絕對(duì)會(huì)讓玩家覺(jué)得端著AK47的自己是多么的弱不經(jīng)風(fēng)……其實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)大約就應(yīng)該是這樣的感覺(jué)——舞一曲華麗的死亡探戈。
游戲操作脫離不了基本的FPS操作。在流暢度和打擊感方面《使命召喚》系列從來(lái)都是處于領(lǐng)頭羊地位。其之所以能給我們流暢爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)也跟簡(jiǎn)單的操作和高度集成的劇本化流程有關(guān)。
載具作戰(zhàn),近身格斗,繩索攀巖,騎馬,跳傘,潛入,暗殺,狙擊,慢動(dòng)作破門(mén),控制無(wú)人轟炸機(jī),控制機(jī)器人等等這些該有的都有,不該有的也都具備了。雖說(shuō)FPS游戲中的打擊感不像ACT那么重要,但作為左右玩家感受中的最重要的一個(gè)要素,槍械射擊手感至關(guān)重要。
不同重量火力的武器射擊在敵人的不同位置所獲得的力反饋,配合不同的硬直和火力輸出冷卻,再加上手柄游戲時(shí)特有的震動(dòng),效果杠杠的!槍械種類(lèi)也非常豐富,從機(jī)槍手槍步槍到RPG毒刺火箭,從紅點(diǎn)光學(xué)消音ACOG該有的也都有了。
現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中不從具備的高科技玩意也都有了。具體都有什么,請(qǐng)大家親身到游戲中進(jìn)行體驗(yàn),想必你一定會(huì)得到驚喜!
六.游戲風(fēng)格和系統(tǒng)
從《使命召喚》的“主視角戰(zhàn)爭(zhēng)電影”實(shí)踐來(lái)看,畫(huà)面不再是最主要的因素而一個(gè)可信的、連貫的、“戲劇上有意義的”(使玩家代入角色)故事才可以吸引更廣泛的玩家,可以使玩家保持對(duì)較長(zhǎng)游戲的興趣。
很少能有像《使命召喚》這種可以吸引玩家一口氣打通關(guān)的游戲了(論壇已有全劇情通關(guān)錄像,5個(gè)半小時(shí)),當(dāng)硬件提升到一定程度后,制作者開(kāi)始借鑒電影的過(guò)場(chǎng)和鏡頭來(lái)填充游戲劇情,而很多受電影啟發(fā)制作游戲的典故也是耳熟能詳;
而電影可能會(huì)擴(kuò)大游戲中的某一效果,或者是表現(xiàn)游戲和現(xiàn)實(shí)交互產(chǎn)生的困惑,或者是對(duì)游戲發(fā)展前景的展望和反思?!逗谏袆?dòng)2》從開(kāi)場(chǎng)就以一場(chǎng)大規(guī)模的正面沖突牢牢的抓住了玩家們的眼球。
過(guò)場(chǎng)讀取時(shí)配以一位老者(為防劇透,此人身份暫時(shí)為最高機(jī)密)的或諄諄教導(dǎo),或喃喃自語(yǔ)。游戲CG中還有《黑色行動(dòng)》的重要角色出場(chǎng),我想,僅從游戲流程設(shè)定和劇本的緊湊刺激程度上來(lái)說(shuō),《榮譽(yù)勛章:戰(zhàn)士》敗的不冤。
說(shuō)句難聽(tīng)的,《戰(zhàn)士》其實(shí)是跟在《使命召喚》的屁股后面亦步亦趨,學(xué)了個(gè)四不像,不但丟掉了自己引以為豪的光榮傳統(tǒng),還把自己弄成了一副畫(huà)虎不成反類(lèi)犬的尷尬境地。當(dāng)然本文也不會(huì)把重點(diǎn)放在兩者的對(duì)比上。
下面讓我們繼續(xù)回到《黑色行動(dòng)2》,游戲采用了兩條主線平行前進(jìn),一條是近代,而一條是未來(lái),大家所喜聞樂(lè)見(jiàn)的天朝場(chǎng)景也會(huì)在未來(lái)線中出現(xiàn),兩線交叉前行,不但交代了《黑色行動(dòng)》的真正結(jié)局,更將《黑色行動(dòng)》中主角想干而沒(méi)有干成的事由主角的后代代替完成。繼承自《黑色行動(dòng)》的黑暗陰冷,這一代將懸疑風(fēng)格發(fā)揚(yáng)的更進(jìn)一步。
目前所接受到了最大特點(diǎn)就是游戲在每一關(guān)正式開(kāi)始前可以自行選擇槍械和投擲道具,其中包括主武器,手槍,以及各種配件顏色迷彩涂鴉等。當(dāng)然也都是隨著游戲進(jìn)行而慢慢解鎖的。
鑒于時(shí)間因素和主機(jī)偷跑等種種你懂的原因,目前我們只能給大家做出這種縮水版的單人模式主機(jī)評(píng)測(cè)。總體而言,游戲素質(zhì)既在預(yù)料之外也在情理之中,一如既往的火爆刺激COD好萊塢大片化的模式,一如既往不思進(jìn)取的游戲畫(huà)面,質(zhì)量和銷(xiāo)量方面憑著這塊金字招牌也會(huì)依然堅(jiān)挺。
小花也跟論壇COD群內(nèi)眾多好基友同時(shí)預(yù)購(gòu)了正版,等13號(hào)steam正式解鎖后我們也會(huì)第一時(shí)間為大家?guī)?lái)PC版的多人和僵尸模式詳細(xì)評(píng)測(cè),希望大家不要錯(cuò)過(guò)!
使命召喚9
Call of Duty: Black Ops II 京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論