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《武林求生》評測:撿了芝麻,丟了西瓜

海涅

2024-11-15

有趣,但有趣來源于新鮮感。

    老實說,在2024年的年末還要玩一款“幸存者Like”,我是覺得這事挺沒譜的。這類游戲就像是這個世代的“泡泡龍”,我更希望它能成為一枚文化符號,只留在過去就好。

    倒不是搞題材歧視,只是“幸存者Like”的路數(shù)……各位應該比我更清楚。這類致力于機制迭代而輕視其他要素的游戲,最后都免不了被解構(gòu)成土雞瓦狗,再被一句靈魂拷問直接壓死——為什么不去玩《吸血鬼幸存者》?

    這是很慘烈的事實,在其他子類玩法都在不斷升級的當下,只有“幸存者Like”今不如昔,祖師爺依舊生龍活虎。

    《武林求生》評測:撿了芝麻,丟了西瓜

    但我也必須承認,《武林求生》確實有點別具一格,以至于我自認為正確的立場,在接觸它以后都變成了狹隘的偏見。

    “幸存者Like”這玩法是還有許多內(nèi)容可以拓展,只要你體驗了《武林求生》后,就會發(fā)現(xiàn)之前的開發(fā)者通通都在鉆牛角尖,他們只是把祖師爺?shù)穆纷又貜土艘槐橛忠槐椤?

    《武林求生》評測:撿了芝麻,丟了西瓜

    我的意思是,《武林求生》有著更具廣度的橫向內(nèi)容,它吸納了大量的場景互動元素,來組成自己的動作玩法。

    沒錯,用場景互動來組成動作玩法,這聽起來是有些討巧,但再一想影視領(lǐng)域——成龍大哥家具城戰(zhàn)神的名號,不就這么來的?顯然,《武林求生》的題材就是奔著成龍大哥來的,它不屑于單純的砍殺,而是希望玩家能一比一復刻電影里的經(jīng)典橋段。

    《武林求生》評測:撿了芝麻,丟了西瓜

    比如商超里的經(jīng)典斗毆——用箱柜的門作為武器震暈對手的腦殼,再用盤子、瓶子、罐子等隨處可見的物品當作投擲物,或是將拖把、玩具錘耍得虎虎生風。

    玩家可以在《武林求生》中將貨架踢飛當作武器,也可以用拳勁崩塌游樂場當作陷阱,地編場景中的一切可視物幾乎都可以被作為武器使用。

    《武林求生》評測:撿了芝麻,丟了西瓜

    同類游戲中,發(fā)育中的玩家常會被敵人圍追堵截,如何度過發(fā)育期是一大難點。

    但在《武林求生》中,玩家卻可以在展柜間騰挪,或是在桌椅下滑鏟,順便還可以踢對手一腳,令周圍的敵人通通退散。

    《武林求生》評測:撿了芝麻,丟了西瓜

    除了桌椅板凳,玩家甚至還可以跳入沙發(fā),做出一系列的特殊攻擊。

    《武林求生》為玩家準備了大量的場景互動與特殊派生,以及一系列的特殊武器。小到家具城隨處可見的五金器具,大到熱武器與可以觸發(fā)特殊必殺技的能量飲料。

    這些機制的存在,令游戲的流程絕不會像同類游戲般單調(diào),玩家也可以借此享受到同類游戲中,最具操作感的技巧?!段淞智笊吠ㄟ^將這類游戲的放置玩法變換成了動作玩法,以達到更具趣味性的目的。

    《武林求生》評測:撿了芝麻,丟了西瓜

    如果你已經(jīng)讀到了這里,大概已經(jīng)對《武林求生》的特別之處有了清晰的輪廓,只要再將“幸存者Like”的肉鴿元素填充進去,這就是《武林求生》的全部——玩家可以在游戲中使用華麗的BD,搭配極具操作感的臨場反應,在家具城中上演電影般的流暢戰(zhàn)斗。

    當然,說是這么說的,但游戲的實際表現(xiàn)并沒有達到這種高度。因為,開發(fā)者沒有賦予肉鴿元素同等的設(shè)計資源——相比于精心設(shè)計的各類動作模組,肉鴿元素的運用會樸素不少。

    《武林求生》評測:撿了芝麻,丟了西瓜

    紅藍黃,游戲一共只有三個流派,盡管各流派招式眾多,但每一個招式都僅僅在演出上有所區(qū)別——無論是刺拳還是擺拳,都是一發(fā)朝向面前的攻擊;無論是鞭腿還是飛踹,都是一發(fā)向前的踢擊。

    透過現(xiàn)象看本質(zhì),這些招式只在傷害、暴擊率、穿透數(shù)值上有著些許區(qū)別。即便它們被顏色區(qū)分為各類流派,但組合同一流派的招式也僅僅是獲得一定比例的傷害增幅。

    至于機制?哪有什么機制,玩家只需要收集相同顏色的招式,再依靠重復收集來完成招式升級,BD搭配就完成了。就算你想推敲一些套路,又會發(fā)現(xiàn)游戲現(xiàn)有的機制深度,不足以形成花樣繁多的體系組合。

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    而被動強化方面,游戲也僅有血量、恢復、傷害、暴擊率、攻擊范圍等基礎(chǔ)屬性的增長,各類強化顯得毫無誠意。

    顯然,玩家期待的是升龍拳可以附帶多Hit,飛踹可以令敵人上墻,各類招式可以用衍生機制的發(fā)揮,產(chǎn)生一加一大于二的化學效果。但游戲展現(xiàn)的卻是僅有架勢的模組動作,以及對模組毫無利用的數(shù)值升級——《武林求生》明明有著同品類中最優(yōu)秀的動作模組,其肉鴿元素的運用卻毫不涉及于模組,只在數(shù)值上做文章。

    這讓游戲的肉鴿體驗十分無趣,甚至有些無聊。

    《武林求生》評測:撿了芝麻,丟了西瓜

    《武林求生》倒不是沒想過這方面的設(shè)計,它給幾十個招式都定了一個序號,使用順子序號的招式就可以組成特定COMBO。

    這聽起來是不是有點意思?但特定COMBO也僅僅是拳腳多個波,其質(zhì)變程度甚至不如沒有雙重祝福的《黑帝斯》。并且,順子序號本身就定死了COMBO,游戲流程也就只需要湊順子,客制化的組合套路便也不復存在。

    畢竟,這些招式完全沒有對機制的利用,也就談不上之間的相性自洽,玩家只需要對數(shù)值進行取舍。

    《武林求生》評測:撿了芝麻,丟了西瓜

    這讓《武林求生》的流程體驗高開低走——一開始,你以為“幸存者Like”這套玩法又進化了,玩家可以得到更具廣度的內(nèi)容嘗試。后來,你發(fā)現(xiàn)游戲不過是舍本逐末,它精雕了一些交互玩法的細節(jié),卻將更根基的肉鴿內(nèi)容完全簡化,簡化到一個令人難以接受的程度。

    游戲也因此空有同品類最具操作感的技巧,爽度卻穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)同品類的末位。

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    這其實是一份相當錯位的體驗,《武林求生》希望帶給玩家動作游戲的操作感,但“幸存者Like”玩家追根溯源是肉鴿玩家,他們首先需要的是BD的縱深,其次才是動作領(lǐng)域的廣度。

    我雖然不太會苛刻要求一些偏門的游戲,但我向來不喜歡舍本逐末的游戲。在我看來,這類制作是取巧的,而取巧則意味著短板一定會兜不住水,游戲新鮮感一過,便會迅速干癟。

    更可怕的是,我上述的所有內(nèi)容都是游戲中的局外成長——小到在柜臺上翻個跟頭、在桌椅下滑鏟,大到不同的武學招式、招式組合的機制,甚至是招式上的數(shù)字,這些全都是局外成長的解鎖內(nèi)容。

    如果你在《武林求生》中投入了15個小時,那么14.5個小時都在用于解鎖各類基礎(chǔ)功能交互,剩下的半個小時則在切屏發(fā)帖:“XXX招式為什么不能解鎖?是BUG嗎?”

    《武林求生》評測:撿了芝麻,丟了西瓜

    顯然,“幸存者Like”的出現(xiàn)是有一定氣運加持的,它短平快的玩法內(nèi)核進一步凝練了肉鴿游戲的特質(zhì),是將新鮮感運用到極致的游戲子類。

    而《武林求生》……如若一款“幸存者Like”其新穎的原因本就在于新鮮感,這就像汽水好喝因為它是甜的帶氣。

    可你既不是可口,也不是百事,你只是甜的帶氣。

    《武林求生》評測:撿了芝麻,丟了西瓜

    相比于同品類游戲成熟的玩法模型,《武林求生》由于制作取巧,這讓流程體驗僅止步于新鮮感。

    游戲沒能提供其他“幸存者Like”同樣成熟的肉鴿體驗,只可惜了一整套魄力十足的動作模組與十分自洽的UI設(shè)計。這樣看來,縱使同類游戲都在重復老路,至少傳統(tǒng)派能保證根基,核心體驗不會出錯。

    好在,《武林求生》的價格十分低廉,如果你不是那么苛刻固執(zhí)的玩家,只圖個新鮮的話就完全夠本。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:7

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