海涅
2024-07-01
“超級猴子球”是個有點“婆”的IP。因為它總是出現(xiàn)在各類“必玩”游戲榜單上,且被各路自稱游戲老饕的玩家奉為3D平臺游戲的圭臬。
但為什么只是“有點”呢,因為這個IP除了1、2代外,幾乎全都是糟透了的衍生作品。如果你入錯了坑,可能就不會對這個IP有太多的好感了。
某種角度來講,“超級猴子球”是個相當晚節(jié)不保的IP,而世嘉內(nèi)部也恰巧發(fā)生了不小的人員變動。所以,我很擔心這部暌違十年的全新系列正作,會不會成為世嘉榨干IP價值的最后一作。
有趣的是,《超級猴子球 香蕉大亂斗》的流程素質(zhì)居然意外不錯,這是我萬萬沒想到的。
該怎么說呢,如果你曾在GameCube上玩過初代“超級猴子球”,這一代作品就一定會令你驚呼——世嘉悟了?它居然取消了那該死的防護欄。
沒準,真正不懂“超級猴子球”樂趣的反而是那位黑皮硬漢,就像他說的——“我也不知道為什么這破游戲能火”。
盡管我是個很討厭在硬核方面上價值的玩家,但我必須得承認,輕量化、簡易化并非適合所有游戲,“超級猴子球”就是個很好的例子。
作為一款以平衡球規(guī)則為底層邏輯的游戲,玩家只能通過擺弄平臺的傾斜角度,來間接移動球體的玩法,是它最大的特征。而稍有失誤導致的沖出場地,便也是這款游戲的樂趣之一。玩家只有在不斷地失敗中,才能慢慢掌握力度的控制。
可2代之后的作品呢,居然為游戲加入了防護欄,令平衡球變成了碰碰車,玩家完全不需要掌握傾斜平臺的角度,一個勁碰過去就完事。
當然,我不是反對游戲降低難度,而是反對游戲改變賴以維生的底層邏輯。舉個例子,沖出賽道不一定意味著壞事,因為這可能是某條邪道通關路程的捷徑。
如果你喜歡看一些速通錄像,我很推薦“超級猴子球”的速通比賽。因為,選手們總是能找到五花八門的通關路線,從意想不到的角度瞬間飛躍到終點前。就算是2024年的當下,“超級猴子球”社區(qū)也總是在對1、2代作品的流程攻略推陳出新,不斷優(yōu)化關卡的最短路線。
可以說,失誤導致的沖出賽道,正是“超級猴子球”柳暗花明的精髓。同時,這也讓游戲的地圖可以設計得更加大膽,而不是一馬平川的寶寶樂。
這就像是《DOTA 2》不能刪除BKB,《英雄聯(lián)盟》里廉價的控制不能太硬,“游戲王”O(jiān)CG不能禁止“增殖的G”一樣,當游戲環(huán)境的底層邏輯已然形成,隨意干涉只會把它變成另一款游戲。
而《超級猴子球 香蕉大亂斗》要做的也僅僅是回歸初衷,讓自己變回那個難度奇高,但每一次飛出場地都可能有新發(fā)現(xiàn)的“超級猴子球”。
得益于此,現(xiàn)在你又能在同一張地圖中得到完全不同的通關路徑了。你既可以循著既定路線按部就班地沖過終點,也可以在傾斜平臺角度時,尋找一個邪道的發(fā)射點飛出去。反正只要能沖過終點就好,哪怕是反著沖,逆向沖過終點都算是順利通關。
為此,《超級猴子球 香蕉大亂斗》甚至還添加了一項全新的蓄力沖刺功能,這讓你在短程內(nèi)即使難以傾斜出大的地圖角度,也可以得到相當高的加速度,來飛躍那些不相交的地形模塊。
這可比前代正作中那莫名其妙的跳躍功能靠譜多了。跳躍功能為玩家?guī)淼?,僅僅是完全沒必要的臺階。而蓄力沖刺,卻可能改變某些關卡的通關方式。
相比敷衍的加個臺階,蓄力沖刺功能意味著關卡地圖更具變化與未知可能性。
而這些未知的可能性,也正是“超級猴子球”系列如此迷人的原因——別的游戲邪道,可能邪道在特定的破序路線??伞俺壓镒忧颉蹦??它就是邪道本身。
當《超級猴子球 香蕉大亂斗》撇去了蹩腳的防護欄,不再一馬平川的地圖便可以被做成多層重疊的空中堡壘,可以被做成彎彎繞繞的迷宮。這讓你完全無法想象下一關的地圖構造,每一次冒險也都將驚喜相伴。
《超級猴子球 香蕉大亂斗》為玩家?guī)砹顺^100個單人關卡,它們被分為5個主題世界各自有著自己的特性。我實在是很享受這些腦洞大開的創(chuàng)意世界,就算游戲的難度頗高,我也可以從奇奇怪怪的地方嘗試逃課。
如果說曾經(jīng)爛透了的“超級猴子球”是可有可無的垃圾,那么《超級猴子球 香蕉大亂斗》則找回了那個無可替代的自己——任天堂有“馬里奧”,世嘉自己也有“索尼克”,但無論是前者還是后者,它們都無法替代“超級猴子球”。因為,它們的通關路線是開發(fā)者編排好的,流程水準全仰賴于開發(fā)者的內(nèi)容填充。
而“超級猴子球”的通關路線卻是玩家自己挖掘的,是通過一次次試錯從失誤中尋覓到的邪道正解。這種撥云見日的解謎快感,是只有“超級猴子球”才具備的主觀能動性。這也是為什么說,“超級猴子球”是里程碑級別的3D平臺游戲的原因。
可以說,《超級猴子球 香蕉大亂斗》的單人劇情部分令我相當滿意。而在此之上,它甚至還增添了全新的多人對戰(zhàn)玩法。
只是……這部分內(nèi)容就有些可有可無了。至少對“超級猴子球”IP的粉絲擁躉來說,他們可能并不在意劇情關卡外的東西。
比如“機器人破壞”模式中,玩家要做的便只是不斷撞擊場地中的機器人,最后通過分數(shù)來判斷勝負。“炸彈危機”模式中,玩家則需要在時間結束以前互相傳遞炸彈?!冻壓镒忧?香蕉大亂斗》目前提供了5種特殊對戰(zhàn)規(guī)則,支持最多16位玩家同場競技。
可Who Care?厲害的小游戲合集太多了,玩家?guī)缀鯖]有理由選擇蹩腳的“超級猴子球”。
并且,我也不覺得這樣很有趣——“超級猴子球”的精髓在于3D平臺游戲中的不可替代性,而一旦涉及這類特殊玩法,它的替代品便多得數(shù)不勝數(shù)。
也許,“超級猴子球”只是想為不復輝煌的自己增添一些新鮮血液?但能想到的是,這不就和前幾代胡搞亂搞的產(chǎn)品一樣——加了防護欄的寶寶作品,加了跳躍的莫名其妙作品,以及完全變了玩法的移動端衍生作。
結果是顯而易見的,那十幾部作品全部被市場當成了垃圾,不僅老玩家不買賬,新玩家也不買賬,“超級猴子球”早已有了無數(shù)的反面案例。
這個IP唯有1、2代足夠?qū)牛瑴惽蛇@也是系列難度最高、路子最野、最專精于平臺玩法的兩作。這也是我不看好它派對玩法的主要原因——前車之鑒。
可能,《超級猴子球 香蕉大亂斗》最明智的一步棋,就是在胡搞亂搞的同時,保留并延續(xù)了血統(tǒng)純正的單人關卡。
它在開拓新業(yè)務前,至少沒像前幾作一樣丟掉老客戶,這就算是相當大的進步——多人對戰(zhàn)模式你可以愛玩不玩,但“超級猴子球”正統(tǒng)續(xù)作的體驗,也就只此一家。
還能說什么呢,當年手上沒有NGC,現(xiàn)在總得在Switch上彌補遺憾吧?原汁原味的“超級猴子球”單人關卡,還是相當值得平臺類愛好者品鑒的。
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