伊東
2024-06-12
我知道自己并不是第一次在文章里這么說了——
《真·女神轉(zhuǎn)生V》是今天你能玩到最具有ATLUS“遺老”氣質(zhì)的游戲,這與它的純正的“電子惡魔物語”血統(tǒng)或多或少有點(diǎn)關(guān)系,但更多卻來自游戲?qū)Α芭褶D(zhuǎn)生”這一上古IP核心氣質(zhì)的理解與運(yùn)用。
《真·女神轉(zhuǎn)生V》大可以復(fù)刻隔壁“女神異聞錄”的成功路線,設(shè)計一套新潮的視覺元素、拉快游戲的整體節(jié)奏、用更加通俗的主題與角色形象構(gòu)成故事、將一切做得更加符合大眾市場的喜好,但它卻沒有?!墩妗づ褶D(zhuǎn)生III-NOCTURNE》發(fā)售過去十八年后,迎接玩家的依舊是陰云之下,處處暗藏著致命危險的東京廢墟。
東京魔界
或許對喜歡ATLUS過去那股“神神叨叨”狀態(tài)的當(dāng)代玩家來說,《真·女神轉(zhuǎn)生V》成了一部舊得“尊重傳統(tǒng)”,同時卻又新得“恰到好處”的游戲。它最大限度地保留了系列上到歷史宗教,下到社會學(xué)與神秘學(xué)元素的“神棍”設(shè)定,更認(rèn)同由“難度與風(fēng)險帶來精神收益”的古早角色扮演游戲設(shè)計思維——什么一個不小心被路上的小怪打出追擊,直接進(jìn)入“GameOver”,在這里依然算不上稀奇。
但就是這樣,它也充分理解玩法與用戶交互邏輯革新的必要性,于是便有了更加簡單明了的弱點(diǎn)表示、簡單便捷的仲魔養(yǎng)成系統(tǒng)、代替?zhèn)鹘y(tǒng)“迷路”的巨型地圖,以及與其匹配的明雷遇敵機(jī)制……“傳統(tǒng)”與“革新”間的比例構(gòu)成,既讓游戲變得更加友好,又不至于破壞系列“殘酷”和“黑暗”的固有氣質(zhì)。
東京的所有場景好像都蒙著一層灰色蒙版
《真·女神轉(zhuǎn)生V》確實(shí)是個有那么點(diǎn)“電波”的游戲,對無法接納它奇特氣質(zhì)的玩家來說,游戲通篇壓抑的氛圍和詭譎的世界觀設(shè)定,無疑會成為最大的減分項。而對“女神異聞錄”所培養(yǎng)起來的新生代玩家而言,熟悉的“惡魔”形象和通篇過于“超現(xiàn)實(shí)”的故事展開,更是可能帶來理想與現(xiàn)實(shí)間的撕裂。而這也是長期以來,“真·女神轉(zhuǎn)生”系列難以走出“小眾”印象的根本原因之一。
可一旦接受了這些設(shè)定,那《真·女神轉(zhuǎn)生V》必定會帶來獨(dú)一無二的游戲體驗(yàn)。不開玩笑,你絕對沒法在市面上找出任何一款與它類似的游戲——一邊是基于立體結(jié)構(gòu)和明雷敵人所創(chuàng)作的箱庭生態(tài),一邊又是建立在這一生態(tài)上的仲魔捕捉和培養(yǎng)系統(tǒng)。
出沒在東京街頭的惡魔,亦是構(gòu)成世界的一部分
試想一下,這里是毀滅后的東京,散發(fā)著詭異氣息的神秘?zé)o機(jī)物,瘋狂擠壓和破壞著人類造物,廢墟中躲藏著伺機(jī)取人性命的惡魔,來自神話中的邪龍從幸存者們的頭頂飛過,發(fā)出駭人的咆哮,但對能夠“召喚”與“驅(qū)使”仲魔的人們來說,它們既是威脅,卻也是生存所必需的工具。
沒有什么能比“惡魔”更能作為“真·女神轉(zhuǎn)生”的標(biāo)志了。
相比將“惡魔”作為“另一個自我”進(jìn)行描寫的衍生系列,生活在東京末世的惡魔有著更加明顯的自我意識,不同的性格和各異的習(xí)性造就了更加豐滿的生態(tài),惡魔間的對話往往也充斥著魔界特有的風(fēng)土氣息——這是“真·女神轉(zhuǎn)生”系列從初代開始便試圖從真實(shí)世界中衍生出的末日景色,《真·女神轉(zhuǎn)生V》則首次使其化作了立體的舞臺,并在一種緊密的循環(huán)關(guān)系下,賦予這個舞臺足夠“生命力”和“動態(tài)感”,保證了游戲在氛圍與玩法上的絕對平衡。
而對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的層層打磨,同樣也是構(gòu)成《真·女神轉(zhuǎn)生V》優(yōu)秀基礎(chǔ)的關(guān)鍵原因之一。
與《真·女神轉(zhuǎn)生III-NOCTURNE》之后所有具有“電子惡魔物語”血統(tǒng)的游戲一樣,《真·女神轉(zhuǎn)生V》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣由JRPG中傳統(tǒng)的指令式回合制和系列沿用至今的“弱點(diǎn)相克”結(jié)構(gòu),組合而成。只是對比其他衍生作品,“真·女神轉(zhuǎn)生”更加強(qiáng)調(diào)敵我對等規(guī)則下,“每一次行動”可能存在的風(fēng)險和機(jī)遇。
游戲中,一次正確的指令可能直接聯(lián)系到戰(zhàn)斗的結(jié)果,但對敵人來說也是如此。所以,“半路暴斃”才會成為“真·女神轉(zhuǎn)生”中的日?!绕鹂旃?jié)奏可能帶來的“爽快感”,它更傾向于放大風(fēng)險帶來的“后勁”,量化與權(quán)衡指令的價值,就是這個過程中最有趣的事情。而《真·女神轉(zhuǎn)生V》加入的“禍時”技能,就像是這種樂趣的二次催化劑,在進(jìn)一步增加了風(fēng)險的同時,也為戰(zhàn)斗帶來了更多變數(shù)和選擇。
換句話來說,《真·女神轉(zhuǎn)生V》不是那種鼓勵玩家尋找“唯一解”的游戲。
或許,面對游戲后期某些強(qiáng)到嚇人的通關(guān)BOSS,互聯(lián)網(wǎng)上早已總結(jié)出了最穩(wěn)妥的擊殺攻略,可《真·女神轉(zhuǎn)生V》卻不鼓勵放棄自我思考——在這個問題上,效果多樣的“禍時”技能提供了足夠的可能與思考空間,而簡化后的角色養(yǎng)成模式則成了另一種更加直接的處理策略。
《真·女神轉(zhuǎn)生V》在主角和“仲魔”培養(yǎng)上的“試錯成本”,堪稱系列最低。一方面是前作中主角“裝備”的取消,以收集要素的減少為代價,玩家有了更多的精力可以放在數(shù)值補(bǔ)正與仲魔培養(yǎng)上,算是利大于弊;另一方面是“靈體合體”機(jī)制的引入,這使得仲魔的“定制化”門檻被大大降低,實(shí)際操作空間也獲得了飛躍性的提升。在實(shí)際游戲中,即使不經(jīng)過層層組合,仲魔也能擁有理想中的技能組搭配。
或許真正的系列粉絲會對這種“降本增效”的做法感到反感,但其中的道理誰都明白——刪除無用時間的做法,本就是為了給予玩家更多的試錯機(jī)會。而說真的,在我這樣精力與耐心都大不如從前的“非核心玩家”看來,這也確實(shí)更加適合今天的市場環(huán)境。
好吧,我知道自己的老毛病又犯了,只是……《真·女神轉(zhuǎn)生V》的底子實(shí)在太好了,好到只要ATLUS在“加強(qiáng)版”上不整什么幺蛾子,你就很難給它挑出什么毛病。而針對這點(diǎn),大部分原版玩家同樣心知肚明。
所以,我們不如反過來聊聊《真·女神轉(zhuǎn)生V》“差”在了哪里。
其實(shí),作為一款“真·女神轉(zhuǎn)生”游戲來說,你真的很難給《真·女神轉(zhuǎn)生V》找出什么玩法或設(shè)計上的“硬傷”。在更多時候,它的缺陷更像是一種玩家出于主觀的不滿,比如剛剛提到的“整體偏低的上手難度”或“全盤簡化的用戶體驗(yàn)”,再比如“頂替了傳統(tǒng)迷宮的箱庭地圖”,而更常被我們提及的“故事邏輯隱晦”“人物塑造薄弱”,同樣也是如此。
有人覺得,這是《真·女神轉(zhuǎn)生V》劇本單薄所致。用來比較的對象,通常是以故事為主導(dǎo)并對出場角色有著大量針對性筆墨的《真·女神轉(zhuǎn)生IV》或《真·女神轉(zhuǎn)生IV FINAL》,可卻忘了在《真·女神轉(zhuǎn)生IV》發(fā)售之初,同樣有不少粉絲對它過于借鑒“女神異聞錄”的游戲設(shè)計與敘事結(jié)構(gòu),有著頗為不滿的情緒。
事實(shí)證明,你永遠(yuǎn)無法滿足所有人。
《真·女神轉(zhuǎn)生V》所做的,反而更像一種針對“經(jīng)典”的縱向復(fù)位。
盡管我們拿不出什么官方的證據(jù),能夠說明它與《真·女神轉(zhuǎn)生III-NOCTURNE》之間的關(guān)系,但“禍靈”“東京受胎”“十八年前”等熟悉的字眼,還是不斷坐實(shí)著這種聯(lián)系。ATLUS似乎從各個方面還原著前者充滿現(xiàn)實(shí)與宗教隱喻的“詭異”故事,可這又何嘗是一件簡單的事情?
就結(jié)果而言,《真·女神轉(zhuǎn)生V》講述了一個過于“束手束腳”的故事,“秩序”或“混沌”沒有本質(zhì)上的差異,無論你做出怎樣的選擇,故事都會以高度相似的形式走向收束——不瞞你說,我早就記不清自己在當(dāng)時選擇的第一條路線是什么,因?yàn)樗鼈兊南嗨贫葘?shí)在過高。
游戲壓縮了針對不同角色的進(jìn)階描寫,最終導(dǎo)致部分思想與主張缺少足夠的論述或事實(shí)支撐,對本就“神神叨叨”的“真·女神轉(zhuǎn)生”來說,這自然只會拖累玩家對故事的理解和沉浸,更說不上是什么優(yōu)點(diǎn)。
事實(shí)上,理解《真·女神轉(zhuǎn)生V Vengeance》的關(guān)鍵就在這里,這的確是ATLUS在“完全版商法”上的又一次“常規(guī)操作”,但它實(shí)際帶來的卻未必全是壞事。
或許嚴(yán)格來說,我們的確不該將《真·女神轉(zhuǎn)生V Vengeance》和《真·女神轉(zhuǎn)生V》混為一談。因?yàn)閮烧叩膬?yōu)缺點(diǎn),并不徹底相通??烧且?yàn)樯衔奈覀兯岬降摹叭毕荨贝嬖?,所以才有了前者“彌補(bǔ)遺憾”的結(jié)果。
于是,“Vengeance”成了《真·女神轉(zhuǎn)生V》另一種可能。和在原版基礎(chǔ)上增加適度“改寫”的《女神異聞錄5皇家版》不同,它沒有改動原版故事——即“創(chuàng)世女神篇”的內(nèi)容,而是通過加入一名新角色的方式,使得故事開始朝著不同的方式發(fā)展。
經(jīng)典轉(zhuǎn)校生
對角色的追加塑造與筆墨,是整個“復(fù)仇女神篇”在敘事風(fēng)格上做出的最大“讓步”,包括“磯野上多緒”與“敦田結(jié)弦”等原版未能詳細(xì)描寫的角色在內(nèi),游戲?qū)缀跛谐霈F(xiàn)于故事中的NPC都進(jìn)行了不同角度的強(qiáng)化描寫。不僅在故事中增加了“人類角色”間的互動交流,更在玩法層面上新增了“仲魔好感度”與“NPC組隊”的全新機(jī)制,算是在“一定程度上”重新強(qiáng)調(diào)起了傳統(tǒng)日式角色扮演游戲中“伙伴”的重要性。
當(dāng)然,你倒也不需要對此產(chǎn)生什么多余的誤解。畢竟,“真·女神轉(zhuǎn)生”從來也不是什么在旅游觀光的途中,順便拯救世界的童話故事——仲魔只是拿來“養(yǎng)蠱”的中繼點(diǎn),人類伙伴更是反目和犧牲的舞臺裝置。
只能說,《真·女神轉(zhuǎn)生V》深諳此道,而《真·女神轉(zhuǎn)生V Vengeance》也同樣如此。
從某種意義上來說,與“磯野上多緒”相對而存在的新女主角“尋峰洋子”,更像是ATLUS附贈給玩家的一名官方“向?qū)А?。作為主人公來到魔界后遇到的第一名人類隊友,她不僅代替啞巴主人公,在故事的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)擔(dān)當(dāng)起了信息交換和狀況分析的職責(zé),還為原版故事中較為隱晦的“秩序”與“混沌”陣營選擇做出了適當(dāng)?shù)慕庹f,使得整個“復(fù)仇女神篇”都獲得了更加清晰明確的故事主旨,敘事結(jié)構(gòu)也變得更加完整。
可話也說回來了,“復(fù)仇女神篇”終究不是完全獨(dú)立的故事。它在加入更多新要素的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步提高了原有的信息密度——可即使如此,其與“創(chuàng)世女神篇”依舊存在著大量重疊的任務(wù)和橋段……在這點(diǎn)上,你真的不能簡單聽信那些關(guān)于“游戲時長”的說法。因?yàn)椋词箤⒛切┣白鞯南螺d內(nèi)容與新的支線任務(wù)全數(shù)計算在內(nèi),“一條路線流程長達(dá)80小時,兩條路線共計可玩160小時”也多少有些夸張了。
所以,我并不太想討論那些關(guān)于“劇情好壞”的話題,因?yàn)椤罢妗づ褶D(zhuǎn)生”的故事本就是個懸在天上的東西——相比之下,反倒是那些看得到摸得著的東西,更加實(shí)際。
其實(shí),《真·女神轉(zhuǎn)生V Vengeance》新增的箱庭與迷宮地圖,才是本作最大的看點(diǎn)所在——“復(fù)仇女神篇”用占地面積更大的“新宿區(qū)”代替了“創(chuàng)世女神篇”中,惡魔與天使決戰(zhàn)的“千代田區(qū)”,并以一個帶有全新解謎機(jī)制的傳統(tǒng)迷宮頂替了“魔王城”的位置。兩者在流程和體量上基本與無印保持了相當(dāng),但在設(shè)計思路上卻或多或少存在著某些有趣的差異。
前面段落中多次提到過,《真·女神轉(zhuǎn)生V》通過更改傳統(tǒng)迷宮設(shè)計,一舉改變了整個游戲底層結(jié)構(gòu),巧妙利用高低差制作的“箱庭”地圖大幅抬高了“探索”的樂趣,并通過“寶箱”“未滿”“遺物”等收集要素地將角色培養(yǎng)和動態(tài)化的世界進(jìn)一步綁定。而通過本作在地圖上追加的“禍徑”機(jī)制,愣是給原本就已經(jīng)存在的地圖,玩出了一點(diǎn)兒簡陋版“3D銀河城”的味道。
放在游戲里,這可比傳統(tǒng)的迷宮探索要有趣多了——畢竟,你永遠(yuǎn)也不知道哪棟建筑廢墟中會藏著怎樣的驚喜,哪條道路的盡頭又會有罕見的強(qiáng)敵在等待著挑戰(zhàn)。
“禍徑”說白了就是開放地圖上的點(diǎn)對點(diǎn)傳送機(jī)關(guān)
“新宿區(qū)”當(dāng)中的“歌舞伎町”地圖,便是基于“禍徑”機(jī)制進(jìn)行設(shè)計的。
作為一種變相“傳送”規(guī)則,它能幫助玩家快速到達(dá)通常移動手段所無法到達(dá)的地方。在游戲中,這既是簡陋版“3D銀河城”中必然存在的“順路”,更是進(jìn)一步強(qiáng)化地圖探索深度的“手段”。而對不喜歡走回頭路的玩家來說,它的加入更在很大程度上簡化了重復(fù)出入特定地點(diǎn)的難度和成本。
老實(shí)說,新機(jī)制帶來了新的探索體驗(yàn),這本是件好事。但如果你和我一樣,更喜歡“無印”中以物理結(jié)構(gòu)為軸心的“箱庭”式設(shè)計思路,那么過度使用傳送機(jī)制的新宿歌舞伎町,多少會讓人感到有些失望。比起依托探索的結(jié)構(gòu)性箱庭,它反而更像是一個純粹依靠機(jī)制的傳統(tǒng)迷宮,缺少明確邏輯性的地點(diǎn)傳送,最終使得“新宿區(qū)”地圖的整體設(shè)計感打了折扣。
經(jīng)過“禍徑”強(qiáng)化后的品川區(qū)地圖
這是我對新地圖的最真實(shí)感受。
你不能說它不好——因?yàn)?,它確實(shí)在無印固有的基礎(chǔ)上玩出了一些新的花樣,而探索“新宿區(qū)”的過程也依舊有趣??砂凑諢o印的標(biāo)準(zhǔn),它顯然可以做得更好。
這樣的感受,同樣也可以套用在整個《真·女神轉(zhuǎn)生V Vengeance》身上。就像前文中說到的那樣,《真·女神轉(zhuǎn)生V》的底子實(shí)在太好了,只要ATLUS不整爛活,你就很難給它挑出什么毛病——但事情的關(guān)鍵恰恰在于,面對這樣一款游戲,玩家究竟要以怎樣的基準(zhǔn)來評判這些?
以2021年的標(biāo)準(zhǔn)來說,它改變了整個“真·女神轉(zhuǎn)生”系列的底層結(jié)構(gòu),降低了非核心玩家的上手門檻,帶來的是出乎預(yù)料的驚喜,即使是從今天看來,游戲本身依然足夠有趣;但作為一款跨度三年的“完全版”游戲,它又沒能帶來出乎預(yù)料的改變,過于穩(wěn)妥的強(qiáng)化方案,最終只能帶來了1+1=2的結(jié)果。
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真女神轉(zhuǎn)生5:復(fù)仇
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