海涅
2023-09-13
《虛妄輪回》是一款DBG卡牌游戲。它與同類游戲相似,都融入了與該玩法媒介最為契合的肉鴿元素,身上貼滿了商業(yè)模板化的卡牌游戲標(biāo)簽。但較為與眾不同的是,《虛妄輪回》擁有一套較為特色的養(yǎng)成機(jī)制——利用不同卡牌的能力,便可以賦予生物卡牌永久性的數(shù)值增幅,以及獨(dú)特的時間系統(tǒng),令游戲副本可以隨著流程的推進(jìn),不斷自主成長。
獨(dú)特的機(jī)制系統(tǒng)令《虛妄輪回》可以為玩家提供爆炸性的卡牌數(shù)值,加之時間機(jī)制讓玩家可以主動調(diào)節(jié)關(guān)卡的難度,暢享割草的樂趣。這感覺……會有些像劇情冒險玩法的“酒館戰(zhàn)棋”,著實(shí)令人上頭。
《虛妄輪回》的游戲流程主要由一個個關(guān)卡副本組成,它們被分為數(shù)個等級,需要玩家依次解鎖。
游戲的劇情脈絡(luò),也仰賴于游戲流程的推進(jìn),需要玩家不斷攻克副本,在一個個嶄新的世界中尋找真相。
本作較為巧妙的設(shè)計在于,它將標(biāo)題貫徹于游戲內(nèi)容,令輪回的主旨在流程中不斷點(diǎn)題。玩家常常會在副本的攻克中,遭遇設(shè)計者為玩家留下的一些線索謎題——比如曾經(jīng)的輪回者,也就是那些作為自己相同個體的前輩。
盡管它們都走向了失敗的結(jié)局,但留在副本中的精神體則會成為游戲中的引導(dǎo),或是發(fā)瘋似的精英挑戰(zhàn)。這會為游戲營造出一定Meta氛圍,增強(qiáng)游戲的沉浸感,激發(fā)玩家的探索欲。
《虛妄輪回》也有一些很有意思的游戲性設(shè)定。比如,玩家每一次在地圖中的移動,都會令時間輪盤擺動一格,當(dāng)輪盤轉(zhuǎn)完一整圈時,便會讓游戲進(jìn)入新的一天。
盡管游戲并沒有行動點(diǎn)的限制,但天數(shù)的變化會為游戲帶來一些積極或負(fù)面的影響——刷新天數(shù)時,玩家會得到血量的恢復(fù),局內(nèi)外資源的上升,以及敵人狀態(tài)的刷新。
如果你常玩這類游戲,很容易就能聯(lián)想到這類機(jī)制的運(yùn)用——當(dāng)角色血量不足時,便可以在地圖中左右擺動來刷新天數(shù)恢復(fù)狀態(tài);當(dāng)金幣不足以支付商店物品時,也可以故技重施。這一設(shè)計取代了傳統(tǒng)DBG卡牌爬塔玩法下,那些必須經(jīng)過的據(jù)點(diǎn),這無疑令探索更加自由。
但需要注意的是,伴隨著天數(shù)的增長,敵人的等級也會不斷增高。如若玩家不能平衡自然收益與敵人的增長幅度,則可能陷入越來越打不過的惡循環(huán)。
這種由玩家自由調(diào)節(jié)的關(guān)卡節(jié)奏,以及摒棄了恢復(fù)式據(jù)點(diǎn)的時間機(jī)制,令《虛妄輪回》的流程足以眼前一亮,也讓整段冒險流程更有一氣呵成的流暢感,不再拘泥于每一格興趣點(diǎn)的踱步,使游戲的探索流程更趨向于箱庭冒險,而不是傳統(tǒng)DBG卡牌的爬塔。
如果你已經(jīng)厭倦了爬塔玩法下三選一的機(jī)械式推進(jìn),那么《虛妄輪回》的自由探索則會給予你煥然一新的DBG卡牌收集體驗。
當(dāng)然,再老練的冒險者也會有玩脫了的情況。如若玩家沉溺于探索,花費(fèi)了大量的時間在收集與發(fā)現(xiàn)上,一不留神忘了提升卡組的強(qiáng)度,就很可能陷入再也打不過副本的窘境。
為此,《虛妄輪回》的副本中也有存檔功能,玩家可以時刻保持存檔狀態(tài),即便在關(guān)卡攻克失敗后也能通關(guān)存檔點(diǎn)重新載入當(dāng)前進(jìn)度。
但要是存檔不慎導(dǎo)致死檔,比如天數(shù)過高敵人過強(qiáng),并且毫無補(bǔ)救辦法,當(dāng)前流程已經(jīng)徹底進(jìn)入死循環(huán),那就只好從頭來過。
由于存檔點(diǎn)的設(shè)定,《虛妄輪回》的肉鴿元素顯然要弱勢一些,玩家可以借由不斷地探索關(guān)卡,在流程中解鎖最新進(jìn)度的卡片后繼而主動失敗,再通過存檔點(diǎn)的讀取回到進(jìn)度,直接在進(jìn)度中使用那些剛剛解鎖的卡牌。這讓游戲更像是一款RPG元素濃厚的冒險游戲,可以通過S/L大法來擁有無限的容錯率。
一方面,這大大降低了肉鴿游戲的死亡懲罰,降低了由失敗帶來的挫敗感;另一方面,這也讓游戲的肉鴿意味只出現(xiàn)在隨機(jī)刷新的敵人,隨機(jī)刷新的資源點(diǎn)上,會些微有悖于傳統(tǒng)。
能不能接受,全看玩家的邊界線。即便你只把它當(dāng)作一款Meta Game,享受游歷于流程內(nèi)外的機(jī)制性玩法,以探索劇情為大前提,那也不是不可以。
而作為游戲內(nèi)容的重頭戲——卡牌戰(zhàn)斗,《虛妄輪回》的表現(xiàn)則要比我預(yù)想中的優(yōu)秀很多。
首先,它沒有采用同類游戲中最成熟的“殺戮Like”模板。更接近《爐石傳說》的玩法機(jī)制,在單人DBG卡牌游戲里其實(shí)并不多見,這讓玩家可以收集許多生物卡牌,不再局限于攻擊牌與防御牌。
由于生物類型的多樣,如龍、機(jī)械、樹精等陣營,則為游戲提供了充足的垂直深度,讓玩家可以充分發(fā)揮自己的構(gòu)筑實(shí)力,嘗試構(gòu)筑不同流派的卡組穿梭于奇幻世界。
其次,《虛妄輪回》中的生物大多擁有永久性的成長屬性,它們可以與相關(guān)陣營的卡牌守望相助,在幾個回合內(nèi)增長成龐然巨物。所以,尋覓合適的靶子敵人去刷屬性,也是游戲通關(guān)的必要秘訣。
但也不要覺得屬性膨脹,玩家就可以公式化構(gòu)筑,因為那些法術(shù)卡牌,乃至戰(zhàn)后亡語,也都可以永久性增長。這讓你既可以用廉價的卡牌互相疊屬性,也可以為戰(zhàn)吼牌疊加成堆的入場傷害,盡可能將各類數(shù)值堆砌到極致。
玩過“酒館戰(zhàn)棋”的玩家應(yīng)該了解,光是組合出某種永動機(jī)的思路,并將它徹底實(shí)踐起來,這就已經(jīng)是件妙不可言的事情。而《虛妄輪回》還撇去了PVP模式下的時間限制,令玩家可以竭盡所能地滿足自己的套路欲望,在不斷地+1+1+1+1中享受出山即無敵的快感。
由于《虛妄輪回》超高強(qiáng)度的養(yǎng)成機(jī)制,游戲關(guān)卡中的敵人自然也不會是省油的燈,如若玩家探索耗費(fèi)的天數(shù)過高,也很可能會出現(xiàn)自信滿滿出山卻被一擊即潰的局面。
盡可能令自己的構(gòu)筑更加立體,才能在游戲中橫行無阻。
所謂立體,即進(jìn)攻、防守、續(xù)航缺一不可。由于《虛妄輪回》獨(dú)特的機(jī)制,游戲中所有陣亡的卡牌會在局內(nèi)進(jìn)入墓地,玩家若是想要重新使用,則需要耗費(fèi)生命值,這有些類似疲勞系統(tǒng)。不過,玩家若是能為卡牌賦予吸血屬性,則會形成一個奇妙的循環(huán)——耗費(fèi)生命重新抽出卡牌,打出卡牌戰(zhàn)吼吸血,卡牌陣亡進(jìn)入墓地,玩家再次耗費(fèi)生命抽取。這樣一個接近完美的循環(huán),可以讓玩家擁有近乎無限的續(xù)航。在面對任何超出預(yù)料的場合時,都可以令玩家快速穩(wěn)住陣腳。
畢竟,一味執(zhí)著于數(shù)值養(yǎng)成,若是遇上掀桌子的BOSS給你一鍋端了,就要面臨著無牌可出,血不夠用的窘境。更立體的構(gòu)筑,更萬能的功能性卡牌,為《虛妄輪回》提供了更具想象力的策略組合。
顯然,《虛妄輪回》不拘泥于爬塔,不執(zhí)著于“殺戮Like”的機(jī)制設(shè)計,令游戲可以快速激發(fā)正反饋的轉(zhuǎn)化,數(shù)值的不斷膨脹會很容易在前幾個小時里,令玩家沉溺其中。但需要提出的是,這種快樂不僅較為短暫,還會透支游戲性的潛力。
當(dāng)游戲的流程過了半數(shù),玩家對游戲的機(jī)制了然于胸時,你會發(fā)現(xiàn)游戲的通關(guān)秘訣就在于數(shù)值的不斷堆砌,個別策略也會被萬能的功能性詞綴所頂替,玩家在游戲內(nèi)需要做的事僅限于不斷的+1+1,若有必要,再附魔幾個吸血詞綴就好。
也許,《虛妄輪回》的卡池絕對支持玩家做出更有深度的構(gòu)筑,但樸實(shí)無華的+1+1以及廉價的1費(fèi)卡牌,令那些花里胡哨的組合都變得華而不實(shí)。由此,你不再需要花費(fèi)金幣去解鎖高級卡牌,因為高級卡牌只會污染你的卡池,玩家只需要不斷購買那些1費(fèi)牌,讓它們不斷地+1+1,再將它們?nèi)弦贿M(jìn)階——好了,這就是一副通關(guān)構(gòu)筑。
這實(shí)在是少了些趣味性。
必須指出的是,“酒館戰(zhàn)棋”類似的玩法賦予了游戲極高的爽度,但其底層邏輯以及數(shù)值的不平衡,令該玩法的路線逐漸固定,構(gòu)筑選擇也就變相被縮小。并且由于游戲是單人游戲,便無法提供“吃雞”帶來的成就感,這種數(shù)字的膨脹便會演化為乏味的困意,在游戲的后半程中吞噬玩家的探索欲望。
而且,《虛妄輪回》是一個擁有一定Meta元素的游戲,這部分的脫戲內(nèi)容又會令本就困意連連的玩家,變得更加困惑——牌打起來千篇一律,游戲還動不動整一個劇情幺蛾子,好不安分。
大量斑駁的玩法融合,卻為之匹配了一個最為簡潔的數(shù)字游戲?!短撏喕亍分鞴テ创笮〉膽?zhàn)斗便沒能撐得住場面,Meta Game的氛圍演出也就遠(yuǎn)沒有達(dá)到開發(fā)者想要的結(jié)果。
《虛妄輪回》顯然是一款高開低走的游戲,它在游戲的前半段流程中賦予了玩家太多的正反饋,巨額的數(shù)值膨脹令玩家享受到了同類游戲難以望其項背的視覺效果。
但在游戲的后半程里,它卻沒能做出更多的花樣,依然希望玩家沉浸于越來越大的數(shù)字??砷_發(fā)者沒有想過,當(dāng)數(shù)字大過一個閾值時,即便再如何浮夸也已經(jīng)失去了意義。它可能需要更多功能性上的變化,來賦予游戲更具趣味性的機(jī)制。
而礙于劇情化的流程設(shè)計,《虛妄輪回》也就失去了大部分重復(fù)游玩價值,這令它的肉鴿定位顯得有些尷尬,游戲內(nèi)容的單調(diào)遂成了較為突出的短板——這也是未來游戲需要完善的主要方向。
微星 MPG 322URX QD-OLED
31.5英寸
平面QD-OLED
3840x2160(UHD)
240Hz
0.03ms GtG
1500000:1
178°(H)/178°(V)
250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)
HDR TRUE BLACK 400
DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論