伊東
2023-07-05
無論你對(duì)“最終幻想”這個(gè)曾經(jīng)的“國民級(jí)RPG”系列有多少了解,一定都聽說過這樣的“傳奇故事”——1987年,因?yàn)榻?jīng)營狀況持續(xù)惡化而陷入絕境的SQUARE集結(jié)了包括坂口博信在內(nèi)的四名核心成員,希望他們能在近乎絕望的狀況下推出一款RPG作品,扭轉(zhuǎn)局勢(shì)。因?yàn)檫@部作品本身也背負(fù)了成員們“最后一搏”的決心,所以這部作品也就被命名為了“最終幻想”(Final Fantasy)。
可你或許也知道,坂口博信本人在多年以前,便已經(jīng)對(duì)此故事中最具“傳奇色彩”的部分進(jìn)行過“辟謠”:在真實(shí)的開發(fā)故事中,SQUARE糟糕的財(cái)政狀況并沒有與游戲的誕生直接掛鉤,開發(fā)者們只是單純想為本作取上一個(gè)可以被簡(jiǎn)化為“四字發(fā)音”的標(biāo)題,僅此而已。
有意思的是,真實(shí)版本的開發(fā)趣聞遠(yuǎn)不如前一個(gè)故事來的知名——這其中的原因除了前者包含更多利于傳播的要素之外,更因?yàn)椤白罱K幻想”長達(dá)三十年的發(fā)展歷史本身,就是對(duì)“逆境翻盤”的反復(fù)演繹。
有了這層關(guān)系,《最終幻想XVI》自然會(huì)被寄予“重建系列榮光”的厚望
上個(gè)月,我們?cè)?jīng)在索尼與SQUARE ENIX的邀請(qǐng)下,參加了一次線下舉辦的《最終幻想XVI》試玩活動(dòng)。在那次的試玩報(bào)告中,我們體驗(yàn)到了正式版中的某個(gè)獨(dú)立的章節(jié),并坦言本作在大改戰(zhàn)斗系統(tǒng)后展現(xiàn)出的游戲品質(zhì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出預(yù)期,更有希望彌補(bǔ)《最終幻想XV》的失誤,為玩家流失嚴(yán)重的“最終幻想”品牌帶來新鮮的血液。
一個(gè)月后,我們與所有預(yù)購了數(shù)字版的朋友們同時(shí)拿到它的正式版本,加上本人“拖延癥”加“毫無游戲天賦”的先天性缺陷,使得這篇評(píng)測(cè)早已痛失了作為“熱點(diǎn)”的價(jià)值。但也是因?yàn)檫@樣,使得我可以從更加冷靜和貼近普通玩家的視角去看待本作——畢竟,我玩到的東西你大概率都已經(jīng)在哪里看過。而事到如今,也希望你可以對(duì)我的某些“不滿”和“疑惑”論調(diào),睜一只眼閉一只眼。
先說結(jié)論,《最終幻想XVI》正式版的游戲體驗(yàn),并沒有改變我在接觸媒體試玩版時(shí)對(duì)它的預(yù)期——即使是在大改系統(tǒng)并提高分級(jí)后,它仍希望是市面上最適合新生代玩家入坑的“最終幻想”游戲。可要說它是否能像制作組在一開始所期望的那樣,能夠“滿足所有玩家群體的需求”,那就是另一回事了。
《最終幻想XVI》的優(yōu)點(diǎn)非常明顯——在當(dāng)下的日本“角色扮演游戲”市場(chǎng),你幾乎找不出一部可以在工業(yè)水準(zhǔn)上與《最終幻想XVI》比肩的商業(yè)作品。而即便放在全球市場(chǎng)中,它作為“第一梯隊(duì)”的實(shí)力也很難被動(dòng)搖。在這點(diǎn)上,與上一個(gè)世代硬件的“分割”,起到了基礎(chǔ)卻又相當(dāng)關(guān)鍵的作用。
三年前,為了照顧當(dāng)時(shí)已經(jīng)呈現(xiàn)機(jī)能疲軟態(tài)勢(shì)的PlayStation 4,《最終幻想VII:重制版》不得不放任部分高清材質(zhì)貼圖糊成一團(tuán),并通過大量的“門”來為游玩內(nèi)容和“讀取時(shí)間”創(chuàng)造緩沖帶。但在三年后的《最終幻想XVI》中,這些問題已經(jīng)完全不見了蹤影——即使是在“畫質(zhì)模式”下,本作也可以在絕大部分場(chǎng)景中保持穩(wěn)定的運(yùn)行幀數(shù),場(chǎng)景切換時(shí)的讀取時(shí)間被壓縮到了幾乎沒有,更別說這些本就建立在極其細(xì)致的畫面表現(xiàn)上。
“葡萄”
“樸素”與“昏暗”是《最終幻想XVI》在畫面風(fēng)格上給人的第一印象。乍看之下,本作中的場(chǎng)景似乎沒有《最終幻想XV》或《最終幻想VII》那般多元或復(fù)雜,但這并不代表本作在畫面細(xì)節(jié)上偷了懶——事實(shí)正好相反,號(hào)稱“半開放世界”的《最終幻想XVI》盡可能地用有限的資源拼湊著一個(gè)不會(huì)因?yàn)楫嬅娴暮?jiǎn)陋,進(jìn)而丟失“沉浸感”的世界。
有時(shí)候,這些細(xì)節(jié)甚至多到了讓你覺得“沒有必要”的程度。
舉個(gè)例子來說,在路邊的農(nóng)田中,你可以看到頂著高清紋理與大量多邊形面數(shù)的“農(nóng)作物”,游戲?qū)λ鼈兊目坍嫿z毫不亞于故事中始終扮演重要角色的巨大“水晶”。而絕大場(chǎng)景的雖然呈現(xiàn)出一種灰蒙蒙的質(zhì)樸感,卻也更加貼合本作“中世紀(jì)魔幻”風(fēng)格的世界觀——更重要的是,這種不會(huì)過于“鮮艷”的整體色調(diào),本身也為敘事和演出提供著關(guān)鍵作用。
從作物紋理到壺嘴中灑出的水滴,豐富到“不必要”的圖形細(xì)節(jié)
《最終幻想XVI》是系列首部采用了“18+”分級(jí)的作品,除了游戲中常態(tài)化出現(xiàn)的血腥表現(xiàn)之外,這也和它本身走著“黑暗路線”的故事有著密不可分的聯(lián)系。
或許,你對(duì)這一部分內(nèi)容早已聽爛,但我還是需要簡(jiǎn)單重復(fù)一下:本作以男主角“克萊夫·羅茲菲爾德”人生中的多個(gè)時(shí)期為主軸,講述了一幕幕以“家國仇恨”為源頭的悲劇故事。
和同樣以“王子復(fù)仇記”為主線的《最終幻想XV》不同,《最終幻想XVI》中的“悲劇”幾乎貫穿著整部作品。在游戲開始不久,克萊夫便親眼看著弟弟約書亞死在召喚獸“伊夫利特”的手上,自己也跟著淪為了敵國的俘虜;而在克萊夫追查真相的旅途中,你更是能看到大量類似對(duì)于“稟賦者”的差別對(duì)待、或是普通土地的急速縮減問題,讓《最終幻想XVI》的世界從一開始就與“絕望”同行,在連續(xù)的悲劇中被蒙上了一層薄薄的“陰霾”,配合本作自帶的灰暗色濾鏡,給故事前期帶來了極強(qiáng)的沉浸感——請(qǐng)注意,我說的是“故事前期”,因?yàn)檫@一部分不可避免地會(huì)涉及到對(duì)故事中后期的劇透,所以我們暫且選擇性地將其跳過。
而同樣足以證明本作擁有“超高工業(yè)水準(zhǔn)”的,還有本作的視覺特效與演出部分。
就像本作在早期宣傳中無數(shù)次提到過的那樣,“召喚獸大戰(zhàn)”是本作故事中的最關(guān)鍵要素。其中,圍繞著各國勢(shì)力和所屬召喚獸展開的武力爭(zhēng)奪,也就成了故事的最大看點(diǎn)之一。而作為設(shè)定中“伊夫利特”的顯化者,同時(shí)還可以驅(qū)使多種召喚獸力量的主角克萊夫,自然也避免不了和其他角色間的沖突和互動(dòng)。在這點(diǎn)上,那些全權(quán)交由玩家操作的探索和常規(guī)戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)是一方面,另一方面,穿插在游玩過程中的“戰(zhàn)斗事件”和其他召喚獸間的戰(zhàn)斗,則全權(quán)交由了CG來補(bǔ)充。
這樣的處理方式,對(duì)一向重視“視覺特效”的“最終幻想”系列來說倒是見怪不怪。但相比過去的作品,《最終幻想XVI》在對(duì)“播片”的執(zhí)著上似乎更上了一個(gè)臺(tái)階,這也就有了序章(試玩版)中“看片多于實(shí)際操作”的奇妙體驗(yàn)。
別誤會(huì),對(duì)此我并沒有太大意見。因?yàn)椋绕鸨咀髟趹?zhàn)斗系統(tǒng)上的“大膽創(chuàng)新”,這實(shí)在算不上什么。更重要的是,雖然玩家從始至終都扮演著主角克萊夫·羅茲菲爾德一人(排除個(gè)別章節(jié)以外),但《最終幻想XVI》的整體故事卻采用了類似《權(quán)力的游戲》式的“群像劇”構(gòu)架,這樣的故事結(jié)構(gòu)必然需要大量的播片進(jìn)行內(nèi)容填充,也在一定程度上避免了當(dāng)初首發(fā)版本《最終幻想XV》在敘事上所犯的最大忌諱。
從序章到故事結(jié)尾,精致的“播片”在本作中一直占有著非常大的比重,更不要說其中還包含了大量使用動(dòng)捕技術(shù)拍攝的人物互動(dòng)場(chǎng)景,以及堆滿特效的“召喚獸大戰(zhàn)”了——事實(shí)上,不管你喜不喜歡本作,大概都無法否認(rèn)初次以人類之軀面對(duì)迦樓羅時(shí)的興奮。而建立在SQUARE ENIX強(qiáng)大的工業(yè)水準(zhǔn)之下的每場(chǎng)“召喚獸大戰(zhàn)”,其演出的精彩程度,更是會(huì)隨著劇情的展開呈現(xiàn)階梯式提升,這也讓泰坦、巴哈姆特,以及奧丁的戰(zhàn)斗都有著自己獨(dú)立的魅力。其中,不少運(yùn)鏡和動(dòng)作設(shè)計(jì),更是直接借鑒了日本傳統(tǒng)“特?cái)z片”,讓玩家的“中二”情結(jié)總能被調(diào)動(dòng)起來。如果一定要說我對(duì)這一部分有什么不滿的,那就是玩家能操作的召喚獸太少,實(shí)際打起來也有些過于單調(diào)了。
其實(shí),如果我們將《最終幻想XVI》看作另一種完全不同的游戲類型,那事情就會(huì)簡(jiǎn)單不少——相比傳統(tǒng)的“日式角色扮演游戲”,它更像是一種介于“RPG”“ACT”與“AVG”之間的形態(tài)。正如制作人吉田直樹此前多次在游戲宣發(fā)中反復(fù)強(qiáng)調(diào)的那樣,即使是平時(shí)不太接觸游戲的玩家,也能在精致的播片和下限夠低的“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”中,毫無障礙地完整地體驗(yàn)本作的故事。
無論是玩家實(shí)際參與的戰(zhàn)斗還是純粹的播片,本作的演出都值得被打上高分
說到這里為止,《最終幻想XVI》的表現(xiàn)其實(shí)都堪稱“優(yōu)秀”。至少,對(duì)那些愿意舒舒服服躺在沙發(fā)上,體驗(yàn)“自己操作電影”的玩家而言,它確實(shí)能夠成為你購買PlayStation 5的最大理由。而如果你覺得光是這些就已經(jīng)“值回票價(jià)”了,也大可以看到這里就關(guān)上網(wǎng)頁——因?yàn)?,接下來我想說的東西,可能就要帶有一些個(gè)人偏見了。
其實(shí),在上次的試玩報(bào)告中,我已經(jīng)對(duì)《最終幻想XVI》的玩法部分改動(dòng)給出一個(gè)相對(duì)較高的評(píng)價(jià)。在當(dāng)時(shí)的我看來,這套徹底顛覆系列傳統(tǒng)的“動(dòng)作系統(tǒng)”,建立在一個(gè)幾乎沒有任何門檻的技能釋放機(jī)制上,“功能”與“方向性”足夠多元的召喚獸技能,也為玩家的戰(zhàn)斗策略與連招探索留足了自由空間,既抑制了其作為動(dòng)作游戲的“難度”,又最大限度地留下了動(dòng)作游戲的“樂趣”——可要知道的是,此前獲得了普遍好評(píng)的“媒體試玩版”,與今天我們看到的成品游戲其實(shí)并不一樣。它的任務(wù),更多是“從零開始”展示本作的某些東西。
請(qǐng)注意,這里所說的“媒體試玩版”與游戲發(fā)售前夕放出的“故事序章(試玩版)”并不是一個(gè)東西
兩個(gè)版本游戲的最大區(qū)別在于,“媒體試玩版”是對(duì)正式版中個(gè)別關(guān)卡的獨(dú)立展示,它并不涉及到“角色扮演游戲”中核心的“成長”機(jī)制,也沒有對(duì)“裝備”特效或“探索”玩法的進(jìn)一步延伸。而“媒體試玩版”中提供的三種召喚獸,“不死鳥”“迦樓羅”“泰坦”更是剛好覆蓋了傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中,最具有動(dòng)作性的三種核心動(dòng)作“位移”“牽制”和“防御”——光是靠著這三種動(dòng)作,你便可以摸索出不少連招和游玩風(fēng)格。
可當(dāng)我在正式版中玩到相同關(guān)卡時(shí),卻發(fā)現(xiàn)此時(shí)自己只擁有一組召喚獸技能可以使用。而實(shí)際情況是,“召喚獸技能”的解鎖遠(yuǎn)比我想象中來得要慢,等到再次湊齊“不死鳥”“迦樓羅”與“泰坦”,都已經(jīng)是游戲中期的事情了——我并不否認(rèn)本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)確實(shí)在“上限”與“下限”的探索上,找到了一個(gè)較為合理的平衡點(diǎn),你也可以通過“重復(fù)游玩任務(wù)”“街機(jī)模式”或“二周目繼承”的方式,重新游玩此前的故事,但對(duì)想在一輪游戲中充分體驗(yàn)全部戰(zhàn)斗樂趣的玩家來說,這個(gè)過程顯得就稍微有點(diǎn)長了。
當(dāng)然,我也能夠理解這樣的設(shè)計(jì)。同樣是為了服務(wù)潛在的輕度玩家群體,就像本作在本就偏低的難度基礎(chǔ)上,將進(jìn)一步簡(jiǎn)化操作的“自動(dòng)飾品”作為核心賣點(diǎn)一樣,“不需要復(fù)雜的操作,就能打出華麗的召喚獸招式”同樣使得《最終幻想XVI》在同類“ARPG”中有不一樣的競(jìng)爭(zhēng)力,但這注定無法服務(wù)到所有群體,尤其是那些純粹沖著“動(dòng)作”或“角色扮演”部分而來的核心玩家們。
在第一場(chǎng)對(duì)抗迦樓羅顯化者的BOSS戰(zhàn)中,魔法與平砍的結(jié)合連擊幾乎算是玩家的唯一攻擊手段
與《最終幻想XVI》在“RPG”概念上的理解偏差,其實(shí)也是我對(duì)本作最大的不滿。
在游戲類型上,SQUARE ENIX將本作定義為系列首部“ARPG”——這也就是說,它應(yīng)該是一款建立在“角色扮演”框架上,并以“動(dòng)作要素”驅(qū)動(dòng)的游戲??紤]到“最終幻想”系列在過去三十年中積累下的大量RPG制作經(jīng)驗(yàn),只要處理好了動(dòng)作部分,這好像也就不是什么太難做到的事情了。
而正式版的樣子你也看到了,在拉來了前“鬼泣”的動(dòng)作設(shè)計(jì)師加盟后,《最終幻想XVI》的動(dòng)作部分比起前作有了“飛躍式”的提升,可匪夷所思的是,SQUARE ENIX最擅長的RPG部分,反而在一通重新組合排列里不知跑去哪兒了——我的意思,這可是SQUARE ENIX啊,就算這些年在決策上犯了點(diǎn)迷糊,也不會(huì)有多少游戲廠商比他們更懂JRPG吧?
可《最終幻想XVI》就像是不小心把減法做過了頭的優(yōu)等生,導(dǎo)致游戲中的大部分“RPG”要素只留下一個(gè)簡(jiǎn)單的空殼。誠然,你依舊可以在游戲最顯眼的地方看到“等級(jí)”“裝備”等經(jīng)典的角色成長要素,可在敵人能力值隨著玩家同步增加,裝備不再含有任何“特效”的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)下,它們的作用似乎也就只剩下了單純的“數(shù)值展示”,加上本作同樣沒有“職業(yè)”“屬性克制”等經(jīng)典設(shè)定,使得其作為“JRPG”應(yīng)有的策略性樂趣進(jìn)一步被削減——在絕大部分時(shí)候,玩家只要換上數(shù)值更大的那件裝備就好,并不需要考慮其他問題。
稀有度更高的“特殊武器”很快就會(huì)隨著故事的發(fā)展被更替
更讓人感到可惜的是,對(duì)于主線流程的過于重視,使得《最終幻想XVI》并沒能更多余力去細(xì)化場(chǎng)景的構(gòu)架,除了少量的“岔路”以外,游戲中的大部分地區(qū)并沒有太多探索價(jià)值,那些散落在四處的寶箱,往往開不出什么像樣的東西。
除了那些四處跑腿打怪的支線和在野外出現(xiàn)的精英“具名怪”外,在世界中的探索往往得不到什么對(duì)等的回報(bào)。就連游戲中少數(shù)符合JRPG傳統(tǒng)“迷宮”概念的獨(dú)立關(guān)卡,也全部建立在本作“地圖”機(jī)能缺失的前提下,更別提什么巧妙的地圖結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)了。說它在“RPG”元素上將減法做過了頭,真的一點(diǎn)都不冤枉——如果說,這一切也是為了照顧輕度玩家群體,那顯然應(yīng)該會(huì)有更加聰明的做法。
現(xiàn)實(shí)情況是,在我對(duì)游戲的新鮮感褪去后,很快開始對(duì)分布在世界各地,需要消耗大量時(shí)間進(jìn)行的冗長支線感到煩躁。這有一部分原因要?dú)w結(jié)于某些支線的過于乏味,而更多的原因,則出于在這個(gè)精致世界中的無意義來回移動(dòng)上——你無法排除有的玩家喜歡這種有些MMO味道的游戲流程,至少我不太能體會(huì)到其中的樂趣。
你看,這不更能證明《最終幻想XVI》無法滿足所有類型的玩家了嗎?
“討伐具名怪”為數(shù)不多可以驅(qū)使玩家對(duì)游戲世界進(jìn)行深入探索的要素
如果站在一個(gè)更加“自私”點(diǎn)的角度出發(fā),《最終幻想XVI》大膽放棄日語口型,以及對(duì)亞洲版的文本進(jìn)行內(nèi)容小幅度刪改的行為,同樣讓我感到稍微有些可惜。因?yàn)樯倭诉@些東西,總讓人感覺它的味道有點(diǎn)不對(duì)——或者,你也可以給游戲換上純正的“英文”配音,但那卻不是我所熟悉的“最終幻想”。
我知道自己在上面的段落用了大量的篇幅,去吐槽了本作在RPG元素上的過度刪減,但這些充其量也只是在主流玩家普遍給予本作較高評(píng)價(jià)前提下的“反調(diào)”——畢竟,總要有人站出來給那些容易被遺忘的JRPG愛好者們說兩句話吧?
說到底,這篇評(píng)測(cè)的最終目的也并不是為了批判《最終幻想XVI》哪里不好。事實(shí)正好相反,我認(rèn)為它甚至可以稱得上PlayStation 5面世以來,最讓人印象深刻的獨(dú)占游戲——其在工業(yè)層面上做出的挑戰(zhàn)和創(chuàng)新,絲毫不亞于此前的任何一部“最終幻想”作品,只是那些注定無法滿足所有人的東西,反映著SQUARE ENIX對(duì)“最終幻想”品牌的無奈和妥協(xié)。
如果它能借著這個(gè)機(jī)會(huì)重新獲得曾經(jīng)的地位,那也不失為一件好事。
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