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《德斯塔:記憶之間》評(píng)測(cè):《紀(jì)念碑谷》團(tuán)隊(duì)新作,竟也是肉鴿

這是需要一點(diǎn)點(diǎn)救贖的玩家,所需要的自我諒解。

    毫不夸張地說(shuō),《紀(jì)念碑谷》絕對(duì)是獨(dú)立游戲界的一座豐碑。它不僅將這個(gè)較為小眾的領(lǐng)域帶到了玩家眼前,還身體力行地證明了獨(dú)立游戲存在的意義——天才的靈光一現(xiàn)與質(zhì)樸純粹的創(chuàng)意。

    由于《紀(jì)念碑谷》的過(guò)于成功,其開(kāi)發(fā)商ustwo的身上不得不刻上了深深的烙印——高級(jí)審美與不從眾的題材選擇。不過(guò),如今他們卻為玩家?guī)?lái)了一款肉鴿新作,這就像高級(jí)大廚卻為你端上來(lái)了一盤(pán)什錦炒飯——不是這道菜不好,只是跟你想象的結(jié)果有那么些略微不同。

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    好的一方面是,《德斯塔:記憶之間》延續(xù)了該團(tuán)隊(duì)一流的美術(shù)功底與敘事能力,游戲不僅UI的編排得當(dāng),各類過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)以及敘事環(huán)節(jié)的插入更是流暢無(wú)比。就算不仰賴游戲本身的玩法,《德斯塔:記憶之間》也可以憑借這套皮囊收獲不少Vibe Game的粉絲。

    是的,比起《紀(jì)念碑谷》偏解謎性質(zhì)的玩法,《德斯塔:記憶之間》則是在敘事、探討社會(huì)問(wèn)題等角度走得更深一步,徹底成為一款引導(dǎo)玩家情緒的氛圍游戲。游戲中的主角會(huì)在睡夢(mèng)中跌入夢(mèng)境,繼而于一個(gè)又一個(gè)夢(mèng)境中不斷地循環(huán),令玩家通過(guò)不斷循環(huán)的夢(mèng)境來(lái)重復(fù)審視自身的遭遇。

    當(dāng)追求審美的氛圍游戲,卻碰到了有些俗氣的肉鴿游戲,很難想象是肉鴿元素將曲高和寡的氛圍元素變得接地氣,還是孤芳自賞的氛圍元素將肉鴿帶到了另一種新高度——?jiǎng)e說(shuō),這組合還挺有盼頭的。

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    而壞的一方面是,它也涉及了幾乎所有氛圍游戲在開(kāi)拓視角時(shí),都會(huì)觸碰的敏感問(wèn)題——LGBT。也許是為了拓寬不同角色間的維度,也許是為了敘事性的飽滿,《德斯塔:記憶之間》也在游戲中添加了性別認(rèn)知錯(cuò)誤的角色,用以從更多視角來(lái)更全面地看待問(wèn)題本身,并展開(kāi)更詳盡的討論。

    盡管游戲中擁有替換臺(tái)詞的設(shè)置,但如果替換臺(tái)詞也不會(huì)影響游戲本身的運(yùn)作,那這種更進(jìn)一步的話題挖掘,似乎就顯得沒(méi)多大必要了。如果游戲一定需要這樣一種視角,不如就做得徹底一些。如果只是可有可無(wú)的內(nèi)容填充,這部分設(shè)計(jì)則更像是一種迎合,連帶著這選項(xiàng)也會(huì)變得矯情,像是遷就大多數(shù)人。

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    如果你并不在意這些內(nèi)容,那么就可以放寬心,繼續(xù)往下看了。

    《德斯塔:記憶之間》是ustwo的最新力作,它主打肉鴿元素,更是一款Vibe Game。不過(guò),在一眾頭銜中最令人矚目的,還要數(shù)戰(zhàn)棋玩法。從解謎輾轉(zhuǎn)到戰(zhàn)棋,從高級(jí)審美來(lái)到刷刷刷,《德斯塔:記憶之間》都像是ustwo剛剛經(jīng)歷了重要成員的更替,才能發(fā)生這天翻地覆的變化。

    不過(guò),你也可以這樣理解——ustwo天才般的先鋒設(shè)計(jì),搭配高人一等的敘事手法,配合人民群眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的肉鴿元素,輔以經(jīng)典的戰(zhàn)棋玩法,這不就是用最通俗的設(shè)計(jì),為玩家提供最高配置的虛擬娛樂(lè)?

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    但只要你認(rèn)真想想,就知道這種融合實(shí)踐起來(lái)的難度。

    為了符合自身一貫的高標(biāo)準(zhǔn),《德斯塔:記憶之間》的戰(zhàn)斗玩法選擇了一個(gè)不太常見(jiàn)的題材——拋擲球,就是拋擲球。游戲中,玩家與AI的行動(dòng)將以回合制為標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行,每回合玩家擁有兩點(diǎn)行動(dòng)點(diǎn)數(shù),移動(dòng)耗費(fèi)一點(diǎn),投擲耗費(fèi)一點(diǎn)。玩家需要做的事情,就是找到球再撿起來(lái),然后向?qū)κ衷胰ァ?

    而每個(gè)關(guān)卡勝負(fù)的關(guān)鍵,也在于誰(shuí)先把誰(shuí)砸“死”,《德斯塔:記憶之間》的玩法相當(dāng)簡(jiǎn)單易懂。

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    沿襲自《紀(jì)念碑谷》的場(chǎng)景設(shè)計(jì),《德斯塔:記憶之間》的關(guān)卡場(chǎng)景也擁有十足的空間魅力,玩家往往需要反復(fù)在流程中調(diào)整視角,才能一窺地圖的全貌。

    不過(guò),這并不會(huì)像解謎游戲那般燒腦,《德斯塔:記憶之間》的難度非常低,并且因?yàn)槿怿澰氐拇嬖?,即便你的策略水平不高,也可以利用一些能力?lái)幫助自己通關(guān)。

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    而這部分內(nèi)容,也是肉鴿玩家俗稱的BD。

    比如可以格擋攻擊的“見(jiàn)招拆招”,比如增加行動(dòng)點(diǎn)數(shù)的“思緒凝聚”,再比如可以大范圍位移的“鉤鎖”。正因?yàn)橛辛诉@些特殊技能的存在,《德斯塔:記憶之間》的策略性會(huì)變得更為完整。

    畢竟,這個(gè)游戲的玩法實(shí)在是太簡(jiǎn)單了——找球、拋球就是全部,且因?yàn)榛睾现频脑?,它也不存在即時(shí)性的躲避功能。所以,只有這些技能的存在,《德斯塔:記憶之間》的攻防博弈才趨向于完備。

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    是將手中的球投擲打出傷害,還是留在手中不給對(duì)手進(jìn)攻的機(jī)會(huì)?是多跑位,還是多一輪出手的權(quán)利?這些都是來(lái)自《德斯塔:記憶之間》的策略思考。

    同時(shí),《德斯塔:記憶之間》還有著相當(dāng)不錯(cuò)的物理引擎,游戲中的球在投擲后會(huì)有著符合物理定律的移動(dòng)軌跡,這就讓投擲有了更多的學(xué)問(wèn)——通過(guò)墻壁反射,令球砸到躲在掩體后的敵人,或是通過(guò)砸人腦瓜子的方式讓球再?gòu)椈厥种?,繼而展開(kāi)下一輪射擊。

    《德斯塔:記憶之間》還有著隊(duì)友系統(tǒng),玩家可以讓球在不同的角色身上傳遞,從而完成配合得分。

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    盡管這些內(nèi)容都很簡(jiǎn)易,甚至有些太過(guò)于樸素,但《德斯塔:記憶之間》是一款Vibe Game,你懂的——Vibe Game的游戲性,它只要不是步行模擬器,就已經(jīng)超過(guò)絕大多數(shù)的同類游戲了。

    《德斯塔:記憶之間》最大的賣(mài)點(diǎn),還是它的劇情脈絡(luò),以及刁鉆的敘事手法。

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    《德斯塔:記憶之間》每一個(gè)關(guān)卡的設(shè)計(jì),每一個(gè)夢(mèng)境的邏輯,都來(lái)自主角自身的夢(mèng)境——對(duì)自身的否定,對(duì)友情的否定,對(duì)親人的期盼等等。玩家需要做的,就是幫助主角在夢(mèng)境中探索自我,尋找真我。

    所以,每一關(guān)的敵人也都是主角的親朋好友,有兒時(shí)的玩伴,也有遠(yuǎn)去的親人,破關(guān)代表著“想開(kāi)了”,卡關(guān)意味著夢(mèng)醒了。

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    《德斯塔:記憶之間》這套敘事設(shè)計(jì)有趣的地方在于,每一個(gè)被攻克的敵人,都代表著一個(gè)被打開(kāi)的心結(jié),敵人此時(shí)也將化敵為友,加入玩家的陣營(yíng)。伴隨著越來(lái)越多被攻克的關(guān)卡,玩家的陣容也會(huì)愈加豪華,同時(shí)聆聽(tīng)到更多的角色故事。

    于游戲性而言,豐富的角色意味著更多維度的玩法;于宏觀角度而言,這也意味著游戲的劇情脈絡(luò)將會(huì)更自然地融入流程之中,令玩家在享受玩法的同時(shí),被更有效率地傳遞到ustwo想要透過(guò)屏幕,為玩家編織的劇情內(nèi)容。

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    這很像那些劇情為一大亮點(diǎn)的肉鴿游戲——推進(jìn)流程是為了體驗(yàn)全部的故事,看到更多的劇情脈絡(luò),流程本身的可玩性是附加價(jià)值,甚至可以說(shuō)是副產(chǎn)品。雖然這有些舍本逐末,但這就是人家的審美追求。

    但話又說(shuō)回來(lái)了,這種在夢(mèng)中探尋自我,甚至與親朋好友和解,打開(kāi)常年來(lái)一直積攢的心結(jié)的故事,是不是有些自我感動(dòng)?角色的與自我的妥協(xié),竟也能是其他角色的意愿,這是否又有些過(guò)于利己主義?游戲從開(kāi)始到結(jié)束,都是從主角一位角色的身上,來(lái)傳遞其他角色的視角,這是否本身就有些狹隘?

    當(dāng)然,這都不是需要我來(lái)思考的事情。這是需要一點(diǎn)點(diǎn)救贖的玩家,所需要的自我諒解。

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    《德斯塔:記憶之間》并非不好玩,只是沒(méi)有特別好玩。不過(guò),它本身就已經(jīng)走上了Vibe Game的路子,你也不能拿好玩來(lái)要求它。但就算是其探索的社會(huì)問(wèn)題,也因?yàn)槭芟抻谝暯堑某霭l(fā)點(diǎn)——一切問(wèn)題以及解決之處都來(lái)源于夢(mèng)境,這就讓游戲的基調(diào)顯得有些阿Q,有些不切設(shè)計(jì)。

    盡管我很喜歡《紀(jì)念碑谷》,但《德斯塔:記憶之間》看起來(lái)更像是一種實(shí)驗(yàn)性的嘗試,有著為賦新詞強(qiáng)說(shuō)愁,為了創(chuàng)新而創(chuàng)新,為了與眾不同而不同的游玩觀感。

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    這讓我為它的美術(shù)所遺憾,無(wú)論是出于可玩性,抑或是氛圍的營(yíng)造,我都沒(méi)能感受到我想要的內(nèi)容,或是超出我期待的內(nèi)容,《德斯塔:記憶之間》顯得有些太中庸了。

    就像是滿腹經(jīng)綸的才子交出了一篇差強(qiáng)人意的論文,它本身沒(méi)什么大問(wèn)題……只是,就那樣吧。

    3DM 評(píng)分:7.0

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